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Inviata

Secondo voi la scurovisione è abbastanza potente da preferir scegliere, in fase di creazione del pg, una razza che ce l'ha?

Và bene che, a meno che tutti i pg abbiano scurovisione, nel gruppo ci sarà SEMPRE qualcuno (o meglio più di uno) con torcia o lanterna... ma quei pg avranno una mano occupata, e quindi non potranno usare armi a due mani, armi doppie, armi secondarie, archi e balestre, scudi o simboli sacri.

Và bene anche che non tutte le avventure avverranno in luoghi oscuri o di notte, ma molti tesori e mostri si trovano solo in caverne, e molti esseri si muovono solo di notte proprio per sfruttare questo vantaggio contro creature incapaci di vedere al buio.

Esiste un oggetto magico (per non parlare di talenti e cdp) che permette di avere scurovisione, ma cosa 12.000 mo! Li vale?


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Inviato

Ti ricordo che c'è scurovisione(inc livello 2) ed un altro che non mi ricordo al liv 1(mi sembra eyes e qualcos'altro ed è sullo spell compendium) che danno scurovisione.Meglio forse un incantesimo se sei un mago ;-)

Inviato

L'incantesimo di liv. 1 è ebon eyes. C'è anche luce, incantesimo di livello 0 presente in molte liste, che rende luminosi oggetti che puoi tenere e usare (spada, simbolo sacro...) e altri oggetti presenti sul manuale del giocatore...

Scurovisione è sempre utile, ma a mio parere non è determinante nella scelta di una razza. A meno che tu non lo voglia per flavour/motivi di background

Inviato

Dipende dal tipo di avventura,è una bella capacità ma soprattutto se si è gli arcieri/esploratori/ladri del gruppo,agli altri membri basta luce.

Poi potrei aggiungere che una volta nel nostro gruppo un guerriero è morto perché non ci vedeva al buio ma era un caso particolare

Inviato

La scurovisione è una capacità molto potente, ma assurdamente anche una delle più comuni (si fa prima a indicare le creature che non ce l'hanno che quelle che ce l'hanno)... Offre innumerevoli vantaggi, soprattutto se ci si deve infiltrare in luoghi bui senza farsi scoprire stupidamente (come accendendo torce o lanterne) o se ci si deve difendere da agguati che sfruttino le tenebre o le ombre...

Inviato

La scurovisione è una capacità molto potente, ma assurdamente anche una delle più comuni (si fa prima a indicare le creature che non ce l'hanno che quelle che ce l'hanno)... Offre innumerevoli vantaggi, soprattutto se ci si deve infiltrare in luoghi bui senza farsi scoprire stupidamente (come accendendo torce o lanterne) o se ci si deve difendere da agguati che sfruttino le tenebre o le ombre...

Esatto, e prendendo in considerazione anche chacho, a meno che tu non sia un ladro/arciere o comunque un "infiltrator" in genere, non riterrei scurovisione una variabile così importante nella scelta della razza.

Inviato

Per un arciere ha davvero poca utilità, visto il raggio d'azione esiguo, ma per chiunque altro è impagabile, a meno di non rimanere sempre alla luce del sole...

Beh, in genere è 18 metri, e sono abbastanza buoni: rimani nel primo incremento di gittata, e se devi fare furtivi comunque hai bisogno di 9 metri appena.

Inviato

Quando gioco a D&D con gli amici, cerchiamo sempre di avere solo personaggi con la scurovisione.

Altrimenti ci dimentichiamo sempre che stiamo andando in giro al buio e dopo qualche chilometro qualcuno dice: "ehi un momento, ma nessuno ha una torcia? Come abbiamo fatto a vedere, finora?"

A parte questi dettagli, un mio vecchio PG aveva lanciato Luce Perenne su un anello. Se c'era bisogno di luce lo metteva al dito, altrimenti lo metteva in tasca in un fazzoletto. Era molto comodo avere le mani libere e non dover tenere conto di torce e fiasche d'olio.

Inviato

Beh, in genere è 18 metri, e sono abbastanza buoni: rimani nel primo incremento di gittata, e se devi fare furtivi comunque hai bisogno di 9 metri appena.

Quando gioco un arciere, di certo non voglio trovarmi a soli 9 metri da un nemico, considerando che in mischia sicuramente le prendo di brutto, soprattutto se sono un ladro... Preferisco migliorare le mie capacità di colpire da lontano, al sicuro da rappresaglie, che diventare bravo a colpire da vicino, dove un colpo ciccato significa che a breve cercheranno di sfilarmi la pelle di dosso... In tal senso, è molto più utile la visione crepuscolare, anche se non funziona nel buio completo...

Inviato

Quando gioco un arciere, di certo non voglio trovarmi a soli 9 metri da un nemico, considerando che in mischia sicuramente le prendo di brutto, soprattutto se sono un ladro... Preferisco migliorare le mie capacità di colpire da lontano, al sicuro da rappresaglie, che diventare bravo a colpire da vicino, dove un colpo ciccato significa che a breve cercheranno di sfilarmi la pelle di dosso... In tal senso, è molto più utile la visione crepuscolare, anche se non funziona nel buio completo...

Non dubito che generalmente sia meglio tirare da lontano,a meno che non si usi il furtivo o la schermaglia,ma se l'avversario non vede al buio e tu si la faccenda è diversa non trovi ?

Inviato

Può tornare utile, infatti, ma questo lo avevo già scritto un bel po' più su... L'unico motivo per cui non la prenderei è proprio se devo fare un arciere classico (non un assassino con furtivo) e devo scegliere tra scurovisione e visione crepuscolare...

Inviato

Gli incantesimi di illuminazione quasi sempre hanno una durata limitata, e se il caster del gruppo ha finito le magie o non ha memorizzato quegli incantesimi, si rimane al buio.

@ Ji Ji: l'idea dell'anello è molto carina... ma l'incantesimo non dovrebbe essere "FIAMMA perenne"? Ok che la fiamma in questione non brucia, ma è un tantino vistosa ("Portate dell'acqua! Quell'uomo ha il dito in fiamme!" :lol: ).

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