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[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto VII


dalamar78

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Dopo aver sconfitto l'orrore che si annidava nella cripata dellla cattedrale di Tekaro siete tornati vittoriosi a Sommerlund, rifugiandovi nel Monastero Ramas attualmente ancora in fase di riscostruzione dopo l'annientamento per opera delle forze del Male guidate dai Signori delle Tenebre.

Ed è proprio tra le mura del Monastero che Falco della Tempesta ha avuto modo di assorbire completamente l'essenza divina della Pietra della Sapienza di Varetta, ottenendo anche la visione del luogo in cui si cela la seconda Pietra della Sapienza di Nyxator: Herdos.

Sono passati tre mesi dal vostro ritorno nel Sommerlund ma la vostra ricerca vi porta nuovamente lontano da casa. Senza indugiare oltre, partite quindi alla volta di Herdos.

La cittadina di Herdos sorge sulle sponde del Lago Khor, fra i Monti Xulun nella regione di Dessi. Proprio in questi luoghi, moltissimi anni or sono, i Maghi Anziani, che governano quel territorio, aiutarono Aquila del Sole nella sua ricerca delle Pietre della Sapienza. Ora la storia si ripete e, ancora una volta, degli eroi avranno bisogno del loro aiuto.

Il destino ti ha portato da noi, Falco della Tempesta e voi nobili Alfieri di Sommerlund vi dice solennemente Rimoah, portavoce del Consiglio dei Maghi Anziani, quando vi ritrovate al loro cospetto nella Torre della Verità di Elzian Ed il nostro destino è legato alla vostra ricerca.

La sua voce chiara risuona tra le pareti cilindriche della grande sala e gli anziani che vi circondano, coperti da lunghe tonache bianche, rispondono a una sola voce.

E' così!

Rimoah vi conduce verso una pedana circolare, sospesa su un profondo pozzo che si apre nel pavimento di marmo verde. Facendo molta attenzione si inginocchia e tocca la superficie di metallo liquido con la sua mano guantata. Subito il metallo scintillante è percorso da una rapida corrente e, sulla superficie lucida come uno specchio, comincia a prendere forma una strana immagine. Riuscite a distinguere le nere mura di cinta di una fortezza che si erge su un isolotto roccioso. Le ombre violacee del tetro maniero si riflettono nelle acque scure di un lago illuminato da una debole luce lunare.

Questo è Kazan-Oud. La Pietra della Sapienza di Herdos si cela in una delle tetre sale di questo castello. Noi vi condurremo fin la ma poi dovrete entrare da soli: i nostri poteri nella possono contro le forze che regnan in quel terribile posto.

Molti anni sono trascorsi da quando Aquila del Sole giunse in queste terre e una forza diabolica si è impossessata di Kazan-Oud. Noi non siamo riusciti ad annientare i suoi poteri ma almeno ci siamo adoperati per contenerli entro i limiti dell'isola. Alcuni dei più valorosi guerrieri delle terre del Magnamund hanno provato, su nostro ordine, a debellare le forze diaboliche di Kazan-Oud ma sono tutti morti. Ora il destino ci porta un Maestro Superiore Ramas, un nobile Cavaliere della Montagna Bianca, un mago della Confraternita della Stella di Cristallo e un prescelto dagli dei, i nostri cuori non posso che gioire: se voi porterete a termine la vostra impresa ci libererete dall'incubo di Kazan-Oud.

Improvvisamente a Falco della Tempesta viene in mente di chiedere il significato delle parole Kazan-Oud, di colpo un silenzio di tomba scende sull'assemblea e tutti i membri del Consiglio degli Anziani rivolgono lo sguardo a Rimoah.

Nel linguaggio di Sommerlund risponde con voce sommessa Significa "Castello della Morte"

@ Tutti

Spoiler:  
Miei cari compagni di gioco, si parte con il 7° capitolo della nostra lunga campagna!

Buona fortuna e buon divertimento a tutti!

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Castello della Morte, eh? Rincuorante.

Certo, non che mi aspettassi il "Castello dell'Ottima Accoglienza"

Guardo i miei compagni, con piglio sicuro, cercando di rincuorarli.

Suvvia, abbiamo affrontato di peggio!

Porteremo di certo a termine la missione.

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E' ancora Rimoah a rispondere a nome del Consiglio degli Anziani.

Purtroppo non sappiamo niente sulla natura del Male che infesta Kazand-Oud risponde con evidente dispiacere nella voce Siamo solo riusciti a contenerlo. Mi dispiace molto di non potervi aiutare più di così.

Comprendete che Rimoah è veramente dolente di non potervi essere di maggiore aiuto; passate le ore che mancano alla partenza da Elzian controllando e ricontrollando il vostre equipaggiamento e le provviste che vi hanno fornito i Maghi Anziani. Ma per quanto vi sforzate di concentrarvi sui preparativi, nella vostra mente continua a tornare la tetra immagine di Kazan-Oud, identica a come vi è apparsa qualche ora fa nella sala del consiglio: quell'orrendo maniero potrebbe diventare il luogo del vostro ultimo sonno e un brivido di terrore vi gela il sangue nelle vene. Ma questo pensiero di morte viene subito allontanato dall'irresistibile desiderio di trovare la Pietra della Sapienza di Herdos.

Poco prima dell'alba, un servo viene a svegliarvi e vi conduce dal cospetto di Rimoah: è giunto il momento di iniziare la missione. Rimoah vi conduce attraverso sale e corridoi fino ad una terrazza sul tetto del Tempio delle Verità, circondata da alte torri svettanti. Qui vedete un giovane che vi saluta: è alto, con la pelle scura, ha una lunga treccia di capelli biondissimi, occhi felini e indossa la tunica dorata e scarlatta dei Vakeros, i famosi maghi-guerrieri di Dessi.

Salve Paido! gli si rivolge Rimoah.

Salute a te Lord Rimoah risponde quello Siamo pronti a salpare!

Il primo raggio di sole scintilla sulla carena di una stupenda nave volante, ormeggiata a mezz'aria sopra il tetto.

@ Tutti

Spoiler:  
OFF GAME // Scusate il ritardo...

Faccio un piccolo intermezzo per darvi la possibilità di postare anche a voi perchè l'introduzione di questo capitolo è abbastanza lunghetta..

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Maghi-guerrieri... chissà che non possa imparare qualcosa...

Ricontrollo che tutto l'equipaggiamento sia al suo posto e che il libro sia al sicuro e sono pronto a partire.

Faccio un segno d'assenso alle parole di Soren e mi limito ad aspettare la partenza.

Ci riusciremo anche questa volta... spero.

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La nave volante di Paido vi porterà fino al Lago Khor dice Rimoah Che gli Dei siano con voi!

Già l'aria risuona del frastuono dei potenti motori dell'imbarcazione: ringraziate e salutate Rimoah, seguendo poi Paido sulla scaletta d'imbarco. Una volta saliti a bordo, la nave si alza nel cielo e Rimoah la Torre della Verità scompaiono a poco a poco nella chiara luce dell'alba. Vi affacciate al parapatto e ammirate estasiati il panorama che la nave dalle ali di pipistrello sta sorvolando: state passando sopra il cerchio d'acqua del Canale di Elzian e presto sarete sopra la giungla della regione centrale di Dessi.

Mentre sotto di voi vedete aprirsi il profondo abisso di Gorgoron, che incide la verde distesa come un'orrenda ferita, Paido si avvicina ed inizia a raccontarvi molte cose sulla popolazione di queste terre inesplorate e sulla loro storia. Venite così a sapere che i Maghi Anziani sono i superstiti di una potente stirpe di incantatori che governava le regioni centrali del Magnamund molte migliaia di anni or sono. Erano saggi e potenti e il loro regno era prosperato felicemente fino al giorno in cui venne decimato da una terribile pestilenza che contaminò il mondo intero. Coloro che riuscirono a sopravvivere cercarono rifugio nella regione di Dessi e, ancora vivono qui, tra le montagne e la giungla. I Vakeros sono i soldati indigeni di Dessi a cui i Maghi Anziani hannoinsegnato le arti della magia in battaglia perchè li aiutino a difendere i confini settentrionali dalle invasioni dei temibili e battaglieri Vassaki.

Quando raccontate a Paido che in passato anche voi avete combattuto contro i guerrieri del deserto, vedete un'ombra di tristezza passare sul suo sguardo.

Come vorrei che mio fratello Kasin fosse qui con noi adesso! esclama con lo sguardo pensieroso fisso sull'orizzonte lontano Potrebbe raccontarci molti episodi della grande guerra del deserto.

Gli chiedete che ne è stato di suo fratello ed egli, dopo lunghi attimi di silenzio, risponde solo con una parola.

Kazan-Oud

La regione di Dessi si stende sotto di voi come una grande mappa. A nord-ovest vedete il Fiume Doi, che serpeggia come un grande nastro luccicante; ad est, un banco di grigie nubi avanza sopra il mare verde della giungla. Poco prima di mezzogiorno avvistate la vostra destinazione. Le basse cupole degli edifici di Herdos appaiono all'orizzonte, subito seguite dalle acque del lago Khor e dalle scure rocce appuntite sulla queli si erge la minacciosa sagoma del castello di Kazan-Oud. Anche se è ancora lontana, la sola vista di quella terribile fortezza vi fa scendere un brivido di terrore lungo la schiena.

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Paido ordina all'equipaggio di prepararsi ad atterrare e, dopo meno di un'ora, il grande vascello volante getta la sua ombra sul selciato della piazza di Herdos. Lord Ardan, anziano della città, vi da il benvenuto insieme ad un drappello di guardie Vakeros; queste vi scortano poi attraverso le antiche strade, lungo le quali si aprono le abitazioni dei pescatori e dei minatori. Giungete così ad un molo, dove una torre di parecchi piani, con in cima una cupola di vetro, custodisce l'accesso al porto movimentato. Entrate nella torre e notate che una vetrata della cupola irradia all'interno una luce verdastra, meno forte degli intensi raggi solari di mezzogiorno.

Più tardi, mentre il sole cala lento dietro i picchi dei Monti Xulun, la luce emanata dalla torre di vetro diventa sempre più intensa e il Lago Khor si copre di una cappa di fosca luminescenza; è Lord Ardan in persona a spiegarvi tale fenomeno.

Questa torre, come altre cinque che circondano il lago, generano uno scudo di energia magica che riesce ad imprigionare il demone malvagio di Kazan-Oud. Nessuna creatura, viva o morta, può entrare o uscire dall'isola fino a che lo scudo rimane intatto. Non ci fidiamo a togliere questa protezione neanche per un attimo ma per permettervi di approdare all'isolotto abbiamo escogitato un modo per cui voi riusciate a passare attraverso lo scudo senza pericolo.

Così dicendo infila la mano nella tasca della tunica ed estrae una gemma grossa come una piccola mela, porgendola a Soren, ed il cavaliere l'accetta di buon grado. E' di color rosso scuro trasparente e, al suo interno, luccicano fiammelle d'oro e d'argento.

Questa è una Chiave Potente. Custoditela con cura, perchè fintanto che ne sarete in possesso sarete in grado di portare a termine la vostra ricerca. Se la perderete, non potrete più fuggire dall'isola di Khor. A mezzanotte i miei Vakeros vi porteranno in barca fino ai limiti dello scudo. A bordo troverete una piccola scialuppa con la quale potrete avvicinarvi all'isola. Noi pregheremo per la riuscita della vostra impresa.

Il tempo scorre lento ma inesorabile: a mezzanotte siete sul ponte di un grosso peschereccio e mentre attraversate le scure acque del lago Khor, gli unici rumori che vi accompagnano sono i lamenti del vento e lo scricchiolio del sartiame. Dopo breve tempo ecco davanti a voi una scintillante parete di luce verde: lo scudo! I Vakeros calano in acqua la scialuppa e vi aiutano a salire a bordo, salutandovi in silenzio.

A colpi di remi, raggiungete il bordo dello scudo, che reagiasce all'istante alla vostra Chiave Potente: un varco si apre nella sua superficie liscia e voi ne approfittate per penetrare all'interno dello scudo stesso; avete superato i suoi confini di soli venti centimetri quando la verde parete protettiva si riforma alle vostre spalle. Senza badare troppo allo scudo, continuate a pagaiare, avvicinandovi sempre di più alla sinistra fortezza dell'isola.

Quando siete a circa duecento metri di distanza della riva, riuscite a scorgere due punti in cui potreste sbarcare: un pontile di roccia ad ovest di Kazan-Oud o una baia semi-nascosta ad est di Kazan-Oud.

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  • Supermoderatore

Soren

La custodirò con la massima cura dico prendendo la Chiave ed assicurandomela all'interno dell'armatura.Quando attraversiamo la barriera rimango un attimo sbalordito da questo dispiegarsi di possenti forze magiche Certo che questi Maghi Anziani sono davvero potenti.Arrivati in vista della riva dico agli altri Attracchiamo al pontile, inutile darci ulteriore pena ad attraccare in un luogo non predisposto.

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Siamo arrivati...

Annuisco alla proposta di Soren, poi inizio a pronunciare un formula. Appena finito torno a fissare la fortezza in silenzio.

@DM

Spoiler:  
Lancio: Armatura Magica Estesa (tiro difensivo +4, durata 14 ore)

incantesimi a cui attingere: 10 per livello

0: Resistenza, Individuazione del Magico, Lettura del Magico, Suono Fantasma, Luci Danzanti, Aprire/Chiudere, Mano Magica, Messaggio, Riparare, Prestidigitazione (4 al giorno)

1: Charme su persone, Armatura magica, Raggio di indebolimento, Servitore inosservato, Mani brucianti, Comprensione dei linguaggi, Unto, Ingrandire persone, evoca mostri I, Globo acido inferiore (5 al giorno)

2: Alterare Se Stesso, Evoca Mostri II, Invisibilità, Levitazione, Polvere Luccicante, Ragnatela, Raggio Rovente, Scassinare, Scurovisione, Armatura Magica Estesa (4 al giorno)

3: Lentezza, Dissolvi Magie, Distorsione, Evoca Mostri III, Suggestione, Velocità (3 al giorno)

4: Tentacoli Neri di Evard, Metamorfosi (1 al giorno)

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« La notte è sempre tranquilla, anche in queste circostanze »

Rimango in attesa, contando i secondi che ci mancano per raggiungere la riva.

« Lasciamo che la tranquillità pervada i nostri cuori, facciamoci cullare dalla luna e non perdiamo la calma: l'avventatezza è la compagna degli stolti. Degli stolti e dei morti »

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Un lampo biforcuto di luce verde illumina improvvisamente il tetto in rovina di Kazan-Oud. Dopo brevi istanti un altro intenso bagliore squarcia il cielo e le centinaia di finestre dei torrioni brillano come enormi occhi luccicanti. Il nero muro di cinta che sovrasta la banchina è semidiroccato; gli anelli di ferro che lo adornano sono tutti arrugginiti e su di essi sono attorcigliate delle corde limacciose che pendono nell'acqua. Il fondale vicino alla banchina è abbastanza profondo da far attraccare un grosso veliero ma la forte corrente e le irregolari onde che lo lambiscono rendono difficili le manovre alla vostra piccola imbarcazione e, per qualche istante, temete veramente di finire contro la banchina stessa.

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