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Messaggio consigliato


Inviato

Falco della Tempesta

Mi appoggio a una parete ed estendo al massimo i miei sensi, per cercare di notare eventuali pericoli.

Buon riposo.

Spoiler:  
Osservare +8, Ascoltare +3. Quando posso uso Sesto senso (percepire intenzioni +13) per percepire eventuali pericoli
Inviato

Decisi a cercare di riposare vi sistemate nella stanza in cui era presente la diabolica mano, stabilendo anche dei turni di guardia; subito una risata risuona nell'aria ma, stranamente, non accade niente per molto tempo. Solo dopo quattro ore circa un suono insistente e molto fastidioso interrompe il vostro riposo, impedendovi di continuare oltre.

@ Tutti

Spoiler:  
In termini di gioco recuperate tutti quanti 3 Punti Resistenza (escluso Soren), recuperate metà delle vostre capacità giornaliere (esempio: se uno di voi ha 4 Imposizioni delle Mani ne può usare 2) e gli incantatori recuperano metà delle loro magie

Earolas, infastidito dal suono ma un pò rinvigorito è il primo a rimettersi in piedi.

Meglio di niente esclama l'elfo avvicinandosi ad ognuno di voi ed invocando i poteri curativi della Dea Ishir.

@ Tutti

Spoiler:  
Soren recupera tutti i Punti Vita persi e torna a 33 su 43 Punti Resistenza

Dalen recupera tutti i Punti Resistenza persi tornando al massimo

Earolas recupera tutti i Punti Resistenza persi tornando al massimo

Falco recupera 15 Punti resistenza tornando a 37 su 43 Punti Resistenza

  • Supermoderatore
Inviato

Soren

Vediamo di darci un'ultima sistemata dico posando le mani sulle ferite mie e di Falco

@ DM

Spoiler:  

Uso imposizione delle mani per far recuperare 6 pf a falco e 8 a me

Inviato

Sfruttando i poteri concessi dal Dio Ramas ai Cavalieri della Montagna Bianca, Soren impone le sue mani sul suo corpo e sul corpo di Falco della Tempesta: anche le loro ultime ferite si rimarginano.

@ Falco & Soren

Spoiler:  
Tornate al massimo dei Punti Resistenza anche voi
Inviato

Falco della Tempesta

Grazie per le cure, mi sento molto meglio!

Se solo avessimo il nostro equipaggiamento, sarei molto più tranquillo...

Certo che riprendiamo il cammino. Distruggiamo questa feccia!

Inviato

Dopo essere riusciti a riposare almeno in parte, riprendete il cammino all'interno di questo letale Labirinto.

Mi congratulo con voi! tuona improvvisamente la voce di Lord Zahda Finalmente quei codardi di Elzian hanno mandato dei guerrieri degni del mio Labirinto! Ahahahah!

Un attimo dopo prende forma davanti a voi un'immagine di Lord zahda seduto sul suo trono dorato; l'oggetto della vostra ricerca, la Pietra della Sapienza di Herdos, è sospesa sopra di lui. Quest'immagine ha l'effetto di rafforzare la vostra determinazione a sopravvivere a questo dannato labirinto e a fuggire; se solo riusciste a trovare la sala del trono, sareste ad un passo dalla vittoria.

Meno di un minuto dopo l'immagina svanisce e riprendete a camminare nel corridoio, preoccupati per tutti i possibili pericoli a cui state andando incontro. E proprio mentre ci pensate ecco un'ombra apparire davanti a voi e dileguarsi subito ad una svolta della galleria.

Con estrema circospezione, riprendete ad avanzare, entrando infine in una stanza al cui centro si erge una statua di bronzo, molto alta. Immediatamente riconoscete il copricapo e la foggia della veste: è uno Zakhan, governatore dell'Impero di Vassagonia. La statua ha un'espressione angosciata: le braccia sono teste in un gesto di supplica e lo sguardo è pieno di tristezza e disperazione.

33tifti.jpg

Oltre la statua, sulla stessa parete, si apre una porta ovale che scoprite essere chiusa: essa è l'unica via d'uscita da questa stanza. Improvvisamente la nebbia sopra le vostre teste si dirada ed ecco apparire il cranio che, con voce gracchiante, si rivolge a voi.

Ora lo Zakhan ascolterete

e molta attenzione farete:

se la risposta giusta sarà

neanche una lacrima lui verserà

Il teschio scompare nel soffitto annebbiato e voi osservate sbigottiti le dure labbra di bronzo della statua, piegate in una smorfia di tristezza, che cominciano a muoversi. Una voce tremante proviene dall'interno del corpo metallico.

Mia figlia ha più di una sorella e altrettanti fratelli; ma ognuno dei suoi fratelli ha un numero di sorelle che è il doppio di quello dei propri fratelli. Ora rispondetemi, saggi guerrieri, quanti figli e quante figlie ho io?

  • Supermoderatore
Inviato

Soren

Certto che gli indovinelli stanno diventando comuni nelle nostre avventure.

Hai tre figli e quattro figlie.

@ Tutti

Spoiler:  

Scusate ma volevo velocizzare un pò e ho risposto direttamente :D

Inviato

Falco della Tempesta

I miei calcoli vengono interrotti dalla risposta corretta del cavaliere della montagna bianca.

E' stato veloce!

Annuisco vigorosamente.

Inviato

La risposta di Soren è esatta e la porta ovale si apre lentamente con un rumore di cardini arrugginiti. Passate oltre e scendete una scala che porta ad un lungo corridoio, alle cui pareti sono appesi degli enormi bozzoli. Con un rumore secco, la porta si richiude alle vostre spalle e il rimbombo continua ad echeggiare tra le pareti facendosi sempre più forte. Nella penombra del corridoio riuscite a scorgere qualcosa che si muove.

Un'enorme creatura simile ad un mostruoso verme sta strisciando verso di voi. I suoi occhi sono neri e grandissimi, dalle mandibole esce un paio di irte zanne e dell'orrenda bocca cola della saliva viola e ribollente. Sembra avervi fiutato!

@ Tutti

Spoiler:  
Scusate il ritardo ma ero convinto di aver già postato...
Inviato

Falco della Tempesta

Che luogo infame, mai che si possano percorrere 10 metri in tranquillità...

Mi preparo a colpire con la mia spada corta, non appena il nemico sia vicino.

Spoiler:  
Azione preparata. +4 colpire, 1d6 danni.

Se attaccato uso il potere di minimizzare i danni.

Inviato

Non mi sorprende che nessuno sia mai uscito vivo da qui...

Mi posiziono in ultima fila studiando il verme allargando le braccia e preparandomi a rispondere con la magia ad un attacco.

@DM

Spoiler:  
Conoscenze per capire che cosa abbiamo di fronte?

Azione preparata: se il verme attacca lancio due dardi incantati: txc +5 contatto a distanza danni 1d6+3

Inviato

La viscida creatura continua ad avanzare anche se con lentezza, la sua mole però occupa tutto il corridoio e vi impedisce di superarla: quando arriverà a portata dovrete combatterla!

@ Dalen

Spoiler:  
Non sai dire con esattezza che genere di creatura sia quella che avete di fronte ma, osservando il suo avanzare, ti rendi conto che quest'ultima non deve avere occhi o altri sistemi di visione oculare; quindi probabile che si orienti con il suono
Inviato

La creatura continua ad avanzare, fino ad arrivare a tre metri circa da Soren; a quel punto si solleva fino quasi a sfiorare la nebbia vorticante e spunta un getto di saliva viola contro il cavaliere che però riesce ad evitare di essee investito dal suo attacco.

Nello stesso momento Dalen scaglia due dardi di pura energia contro la creatura, colpendola in pieno

@ Iniziativa

Spoiler:  
1° round

Soren = 20

Dalen = 19

Vermone = 17

Falco = 15

Earolas = 10

Turno di Soren e poi di Dalen; postate pure nell'ordine che preferite, sistemo dopo io le due azioni

@ Dadi

Spoiler:  
Vermone

Attacca Soren attivando una capacità speciale

TxC (di contatto a distanza) --> 1d20+x = 14 / TD --> 1d20+8 = 20 (mancato)

Dalen

Azione preparata: casta Dardo Incantato contro il Vermone

1° Dardo (TxC di contatto a distanza) --> 1d20+5 = 16 / TD --> 1d20+x = 12 (colpito)

Danni 1d6+3 = 5 danni

2° Dardo (TxC di contatto a distanza) --> 1d20+5 = 16 / TD --> 1d20+x = 12 (colpito)

Danni 1d6+3 = 6 danni

  • Supermoderatore
Inviato

Soren

Con precisione tattica avanzo fino a portarmi vicino al verme e lo attacco invocando Ramas

Spoiler:  

Passo da 1,5 metri e poi punire il male +13/+8 (1d8+9 danni)

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