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Messaggio consigliato

Inviata

Guida al Guerriero

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Perchè io so fare tutto anche se non lo sai!

Già.C'è davvero una guida sul guerriero.Ebbene si :lol:

Si sente spesso parlare di guerrieri come personaggi molto facili, adatti ai giocatori in erba per vie delle ridotte meccaniche di gioco rispetto a caster.Possenti ai primi livelli finchè non iniziano ,via via che salgono coi livelli, a scemare in potenza.Questo è sicuramente vero,ma la personalizzazione del guerriero,con i talenti che può ottenere,non è da sottovalutare.

Scopo della guida:Lo scopo della guida è sia fornire un'idea per le potenzialità del guerriero,sia una guida per i giocatori che iniziano a varcare le soglie di d&d dal punto di vista delle tattiche del combattimento.Infatti il guerriero è il miglior inizio,e chi di noi non ha iniziato con il guerriero dice il falso

Termini utilizzati

Spoiler:  
AdO = Attacchi/o d'opportunità

BaB = Bonus di attacco base

CA = Classe Armatura

CAR = Carisma

CD = Classe difficoltà

CdP = Classi di Prestigio

COS = Costituzione

DD = Damage Dealer

DES = Destrezza

DM = Dungeon Master

FOR = Forza

GS = grado sfida

INT = Intelligenza

LI = Livello di incantatore

MAD = Dipendenza da più caratteristiche

MdL = Modificatore di Livello

PA = Punti Abilità

PE = Punti Esperienza

PF = Punti Ferita

PP=Punti Potere

RAW = Rule as Written, interpretazione letterale della regola

RAI = Rule as Intended, interpretazione di una regola non chiara

RI = Resistenza agli incantesimi

RD = Riduzione del Danno

SAD = Dipendenza da una singola caratteristica

SAG = Saggezza

TS = Tiro salvezza

Terminologia Cromatica

Spoiler:  
Rosso:che pena

Nero:Normale

Blu:buono

Celeste:Ottimo

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Inviato

Caratteristiche

Forza: Ovviamente la caratteristica più importante di tutte.Bisogna spaccare,Hulk insegna

Destrezza: Essenziale se vogliamo fare i Tank o il combattente a distanza/due armi.Utile in ogni caso,ma meno della costituzione nel caso della forza.

Costituzione: fondamentale per avere tanti punti ferita.

Intelligenza:Meglio non averlo scemo,si capisce.

Saggezza: Importante lasciarla alta,ovviamente per i TS sulla volontà.

Carisma: Dump stat,in tutti i sensi.A meno che non vogliamo intimidire fortemente

Razze

Umano: talento e abilità in più, è sempre una buona scelta.

Neanderthal(frostburn): ottimi +2 a forza e costituzione e +1 con certe armi.Diciamo un umano primitivo

Elfo: Utile per la distanza,un disastro per il corpo a corpo.Elfo dei boschi invece è un'ottima scelta anche se perde sempre a costituzione.Decisamente buono anche lo Snow elf(Frost) che non ha il malus a cos e bonus a dex.

Gnomo: +2 costituzione -2 forza, un decisamente si e un decisamente no. Taglia piccola che aiuta per certi versi e per altri no.Meglio l'halfling.Va comunque tenuto in considerazione lo gnomo del sussurro(Razze di Pietra).

Halfling: +2 destrezza -2 forza, taglia piccola che aiuta e notevoli bonus razziali. Il guerriero da distanza meccanicamente per eccellenza.Più nello specifico l'halfling cuoreforte(talento bonus)

Mezzelfo: Inutile,come sempre.Salvo che ha delle sostituzioni razziali niente male.

Mezzorco: Sempre un'ottima scelta,ma sempre meglio farlo barbaro.

Nano: Grazie a tutto quello che ha più il bonus alla cos,il nano è il candidato ideale per fare il guerriero.Il migliore è decisamente il nano di terra(Arcani Rivelati) che ha bonus anche alla forza e -2 a car(dump) e dex(ciò che si toglie a dex lo recuperiamo in cos)

Goliath(Razze di Pietra):Ottime abilità e bonus alla forza,soprattutto perchè conta di una taglia superiore in lotta.

Orco d'acqua(Arcani rivelati):+4 alla forza e +2 alla cos ma -2 a saggezza.Scelta oculata che può portare buoni guadagni se ben gestita.

Raptoran(Races of Wild):Volare attaccando da lontano è sempre un'ottima idea,soprattutto ai primi livelli

Forgiato/Forgiato Scout(Manuale dei Mostri 3/Races of Ebberon):Ottima scelta come sempre,l'armatura naturale incorporata è un toccasana.E siamo costrutti a costo 0.Il secondo è buono per un tank ma attenzione in entrambi i casi al malus a sag.

Ogre(Manuale dei Mostri):Sicuramente il migliore bonus alla forza(+10) al minimo costo(+2 mdl e 4 DV da mostro).Una buona scelta se ci si specializza nello spaccare e basta.

Giganti:Generalmente buoni,ma DV decisamente esagerati,ovviamente non ne vale la pena.

Illumian(Race of Destiny): umanoide che merita una descrizione più lunga dei suoi poteri che possono risultare molto utili,soprattutto nei primi livelli.Abbiamo un sigillo luminoso e insostanziale che fluttua attorno alle nostre teste, possiamo sopprimerlo concentrandoci con un'azione standard ma non riceviamo i suoi benefici. Rifarlo apparire è azione gratuita.

Risonanza dei glifi : contro glifi, simboli, sigilli abbiamo un -4 razziale ai ts se il caster del glifo è di CL più alto del nostro livello ( personaggio, non CL), immuni se invece siamo pari o più alti.

Al 1° lvl in qualunque classe abbiamo un sigillo di potere che ci conferisce un certo bonus , al secondo livello se ne aggiunge un' altro e il bonus di entrambe i sigilli diventa +2. A seconda delle combinazione dei due sigilli otterremo anche un'ulteriore potere.

I più indicati per guerriero, secondo me sono :

Aesh: +1 bonus a prove di forza e ad abilità basate sulla forza.

Hoon: +1 bonus a prove di costituzione e ad abilità basate sulla costituzione.

Poi ci sono identici per tutte le altre caratteristiche : intelligenza, destrezza...e anche per il CasterLevel.

Combinazioni:

Aeshkrau: indicata solo per guerrieri magici, usiamo la forza per determinare le spell bonus . Vale anche per più classi caster.

Le altre combinazioni sono molto particolari e tutte giovano dell'uso di slot d'incantesimo.

Inviato

ABILITA'(2+int)

Addestrare Animali:Bè non c'è bisogno certo di dirlo,addestriamo il nostro cavallo!E carichiamo!

Artigianato:Int è una semi-dump stat,quindi non è che sia molto utile

Cavalcare:Ovviamente caratteristica chiave per il caricatore del gruppo

Intimidire:Se alziamo carisma per concentrarci sull'intimidire va bene.Altrimenti bye bye

Nuotare:Diciamo che con la corazza adosso è decisamente già difficile non affogare.Esistono tuttavia oggetti appositi che ci fanno respirare in acqua

Saltare:Poco utile a meno di build da dare spettacolo

Scalare:Situazionale.può servire.

Skill Tricks: (Complete Scoundrel)

Back on your Feet (Movement)(CS): Rialzarsi da proni con azione immediata senza provocare AdO.

Extreme Leap (Movement)(CS): ci permette di fare salti molto più lunghi in orizzontale.

Leaping Climber (Movement)(CS): Iniziare un'arrampicata con una prova di saltare.

Never Outnumbered (Interaction)(CS): Per demoralizzare avversari multipli, mooooolto consigliata !

Nimble Stand (Movement)(CS): Versione minore di Back on your Feet.

Quick Swimmer (Movement)(CS): Per nuotare meglio.

Speedy Ascent (Movement)(CS): Per arrampicarci meglio.

Tumbling Crawl (Movement)(CS): Strisciare senza provocare AdO.

Twisted Charge (Movement)(CS): Per migliorare il movimento durante le nostre cariche.

Walk the Walls (Movement)(CS): Si fa interessante quando abbiamo una buona velocità di base, permette di fare evoluzioni molto scenografiche nonchè tattiche.

Wall Jumper (Movement)(CS): Con un'arrampicata riuscita, possiamo saltare dal muro come se avessimo usato azione di corsa.

Capacità di Classe

-Talenti gratuiti ad ogni livello pari escludendo il primo livello

-d10 di dado vita

-Competenza con armi semplici e marziali

-Competenza con tutte le armature

-Competenza con tutti gli scudi includendo quelli torre

-Attacco bonus massimo.

Varianti

Le seguenti varianti permettono di acquistare capacità sacrificando slot talento bonus, quelli presi durante la progressione di livelli nella classe.

Dragonscale Husk (DM): è necessario avere il sottotipo dragonblood per poter prendere questa variante. Perdendo la competenza in tutte le armature, guadagnamo uno strato di scaglie protettivo con un bonus che aumenta a seconda del livello, oltre ad una resistenza elementale. Questo tipo di armatura, al contrario di quella del Forgiato, non si può potenziare con incantamenti.

Dungeon Crusher (DuSc):Questa variante è veramente carina. Guadagniamo bonus a TS e CA quando veniamo attaccati da trappole. Bonus nel fracassare ostacoli, e un considerevole danno in più se carichiamo con un' azione di spinta un avversario facendolo rimbalzare contro un solido/parete limitrofa.Rimpiazza i talenti bonus di 2° e 6° lvl.

Elusive Attack (Player Handbook 2): Fa un singolo attacco e guadagna un bonus di schivare alla CA.Purtroppo non è compatibile con la variante Dungeon Crusher,quindi è inutile.Rimpiazza il talento del 6 livello.

OverpoweringAttack (Player Handbook 2): possibilità di dare un singolo, podoreso colpo impiegando un'azione di round completa. L'attacco infligge il doppio dei danni, così come ogni attacco successivo. Rimpiazza il talento bonus di 16°.Buonissimo effetto,ma livello esagerato.

Resolute (Complete Champion):Come azione immediata possiamo ridurre il nostro BAB di metà per conferirlo il punteggio tolto al nostro ts volontà. L'effetto perdura fino alla nostra prossima azione. Rimpiazza il talento bonus del livello in cui prendiamo la variante.

Aligned Strike (Complete Champion): Rimpiazziamo un talento dal quarto livello o ad ogni livello pari in cui vogliamo questa capacità,possiamo fare un colpo che fa piu danni all'allineamento.Richiede infine l'essere non neutrali come è ovvio che sia

Armor of God (Complete Champion): Riduciamo il tiro salvezza base del tiro sulla volontà per aggiungerlo alla CA.Mah.Rimpiazza il talento dell'8 livello,oppure qualsiasi talento futuro a livello pari.

Skilled City Dweller (Cityscape Web Enhancement):Si può rimpiazzare cavalcare con saltare e addestrare animali con raccogliere informazioni.

Picchiatore(Arcani rivelati):Competenza nelle armi semplici,da guerra e armature leggere.Perdiamo il talento bonus per avere seguire tracce.Sarebbe completamente da buttare se non mettesse alcune abilità di classe abbastanza buone,tra tutte raggirare.

Guerriero Ladro(Arcani Rivelati):si cambiano i talenti bonus con l'attacco furtivo.Inutile dire che questa variante è molto buona.Peccato che non abbia eludere.

Armored Mage (Complete Mage): Siamo meno forti ma non subiamo penalità quando lanciamo con armature leggere.Rimpiazza la competenza in medie e pesanti armature.

Sostituzioni Razziali

Nano( Races of Stone): al contrario di quanto si possa pensare, questa sostituzione non è niente di spettacolare. Apprendiamo Conoscenze Dungeon come di classe e ad ogni livello preso nella sostituzione abbiamo un d12 vita.

1. scartiamo il talento bonus per degli Arma focalizzata multipli nelle asce.

2.scartiamo il talento bonus per un +2 danni contro alcune razze. Molto meglio scartare questa sostituzione e prendere Weapon Specialization per fare i danni a chiunque.

8. scartiamo il talento bonus per un +1 con armature pesanti. Meh.

Mezz'elfo (Races of Destiny) : sostituzioni molto belle invece per il mezz-elfo. Diplomazia, raggirare e percepire intenzioni diventano di classe ,4+ int punti abilità ad ogni livello di sostituzione.

1.rimpiazziamo il nostro primo talento bonus con weapon focus in stocco e spada lunga.

2. a gratis beneficiamo del talento combattere a due mani quando impugniamo stocco/spada lunga o coltello. Inoltre un piccolo bonus alla CA. Rimpiazza il talento bonus.

6.ogniqualvolta il guerriero combatte difensivamente può usare come azione gratutita una prova di diplomazia o raggirare contro percepire intenzioni dell'avversario (l'avversario può sommare il suo BAB alla prova). Vincendo si guadagna un bonus di +2 ai tiri fino alla fine del suo prossimo turno.

Coboldo (Races of the Dragon): Si aggiunge professione minatore alle abilità di classe.In generale inutile poichè praticamente toglie i malus del coboldo a forza e costituzione.

1.Si guadagnano 3 talenti di arma focalizzata nelle differenti lancie e il talento schivare.Si perde la competenza in armature pesanti

2.Incrementiamo la costituzione di due punti perdendo il connesso talento bonus

4.Stavolta incrementiamo la forza di due punti perdendo sempre il connesso talento bonus.

Zhentarim Soldier (Champions of Valor web enhancement): Aggiungiamo raggirare e diplomazia alle abilità di classe.Il bello di questa sostituzione razziale è che chiede praticamente di essere solo soldati zentharim.

3.Abilità focalizzata intimidire gratuita.

5. Intimidire esteso:+4 all'abilità ononima e effetto che perdura se l'intimidire ha effetto sul pg avversario.

9.Demoralizziamo come azione veloce

Inviato

TALENTI

Un guerriero,dato il suo vasto numero di talenti bonus, può sbilanciarsi a scegliere quello che meglio crede per caratterizzarsi secondo i gusti del proprio giocatore. Per quanto io sia abbastanza propenso ad elencarvi qualunque talento possibile (compresi quelli coi bonus alle skill), mi limiterò ad inserire solo quelli più "idonei" al ruolo di guerriero del party. Nella mia lista, tuttavia, non farò mancare quei talenti che possono "specializzare" la classe a distanza o in mischia o a difesa dei nostri alleati.

Legenda: PHB=manuale del giocatore,PHBII=Player Handbook 2,CA=Complete arcane,CW=Complete Warrior,CS=Complete Scroundel,CAdv=Complete adventurer,CC=Complete Champion,CD=Complete Divine,MH=Miniature Handbook,Tob=Tome of Battle,Ggf=guida del giocatore al Faerun,Dr=Draconomicon,SS=Sandstorm,HoB=Heros of battle.

Generali:

(PHB):

Arma Accurata :con le armi leggere possiamo usare il mod. di Dex a colpire anzichè di For.

Arma Focalizzata/Superiore: Bonus al txc.Ovviamente sempre da prendere il primo,il secondo un pò meh.

ArmaSpecializzata/superiore : Bonus ai danni.Considerando che se si parte dall'inizio si prende,altrimenti viene sostituito dagli effetti applicati sull'arma(decisamente migliori)

Attacco Poderoso: Chi non l'ha mai usato?Sostituiamo il bab ai danni.Piu che consigliato.

Incalzare/Potenziato: Se sconfiggiamo un nemico davanti,otteniamo un attacco extra con uno vicino.Richiede il secondo per usarlo al meglio.

Oltrepassare Migliorato: Buttiamo a terra il nostro avversario!+4 a buttare a terra.

Spezzare Migliorato : bonus +4 a tentativi di colpire un oggetto; non prendiamo nessun attacco d'opportunità nel farlo.

Combattere alla Cieca:Per i nemici invisibili o simili

CriticoMigliorato: raddoppia l'intervallo di minaccia dell'arma. Sempre meglio prendere il potenziamento all'arma che il talento.Per i piu bravi,nella 3.5 niente cheese col dispater :P

Estrazione rapida: estrarre un'arma come azione gratuita.Per i master davvero pignoli

Maestria in Combattimento : scambia il bonus di attacco con il bonus alla CA ( fino a 5 punti).

Disarmare Migliorato :bonus di +4 alle prove per disarmare; non si prendono ado.

Fintare Migliorato:effettua una finta in mischia come azione di movimento usando raggirare contro percepire intenzioni. Se supera la prova contrapposta, l'avversario è considerato colto alla sprovvista.Ottimo con la variante di UA picchiatore.

Sbilanciare migliorato: bonus di +4 per i tentaivi di sbilanciare; nessun ado.

Attacco Turbinante:per un attacco in mischia contro tutti gli avversari entro la portata.

Duro a Morire e Resistenza Fisica: i due talenti ci danno un +4 alle prove o ai ts alle prove per evitare i danni non letali, e ci permettono di rimanere cosciente dai -1 ai -9pf.

Riflessi in Combattimento :ci permette di fare più attacchi d'opportunità a round.

Schivare: bonus di schivare +1 alla CA contro un avversario prescelto.

Mobilità: bonus di schivare +4 alla CA contro alcuni attacchi d'opportunità.

Attacco Rapido : ci si può muovere sia prima che dopo l'attacco in mischia.

(PHBII):

Acrobatic Strike: +6 al prossimo attacco contro l'avversario che abbiamo appena superato con un'acrobazia.

Armor specialization: RD2 con l'armatura scelta.

Battle Dancer : +2 agli attacchi mentre ci si muove e si usa la musica bardica.

Bounding Assault: attacca due volte usando lo Spring Attack.

Rapid Blitz :attacchi tre volte in uno Spring Attack.

Brutal Strike :con un attacco contundente riuscito si stordisce l'avversario.

Combat Tactician :+2 ai danni contro l'avversario a cui ci avviciniamo e attacchiamo.

Cometary Collision : prepara un'azione standard per caricare l'avversario che sta caricando noi o altri.

Defensive Sweep : l'avversario deve muoversi o provocherà un Ado.

Flay :infligge danni dolorosi a bersagli disarmati.Situazionale,o da fine battaglia.

Intimidating Strike: con una prova di intimidire possiamo rendere scossi gli avversari con un attacco.Considerando che intimidire per noi è un pò scarso...dipende dal tipo di build

Lunging Strike :estende la portata di un attacco.

Melee Evasion : combattendo in difesa si può negare l'attacco avversario.

Melee Weapon Mastery:otteniamo i benefici di weapon focus, weapon specialization con più armi.

Crushing Strike : +1 agli attacchi per ogni colpo precedente con l'arma contundente.Se non fosse bab+14 il prerequisito...

Driving Attack : bull rush con un attacco ad arma perforante.

Slashing Flurry : attacco extra con l'arma tagliente.

Weapon Supremacy: +4 a tutte le prove contro il disarmo. Si può impugnare l'arma contro bersagli che ci tengono in lotta senza penalità e senza per primo fare la prova di lotta. In questa situazione, si possono usare azioni standard o complete come di norma. Con un'azione di round completo, si applica +5 ad ogni attacco dopo il primo. Una volta a round prima del tiro per colpire, si può invece scegliere di prendere 10. +1 bonus alla CA. Uno dei talenti piu particolari(andate a vedere i prerequisiti).Purtroppo il livello è sin troppo alto.

Overwhelming Assault: si ottiene un bonus contro avverari adiacenti che non ci stanno attaccando.

Ranged Weapon Mastery : come Melee Weapon Mastery,ma per le Ranged.

Robilar's Gambit:i nemici guadagnano dei bonus a colpire e ai danni, ma i loro attacchi provocano ADO.Ottimo per un tank.

Short Haft:talento interessante per le armi con portata perchè ci permette di perdere il beneficio della portata a favore di poter attaccare i nemici adiacenti.

Spectral Skirmisher: non proprio da classico guerriero, ma ci fa guadagnare dei bonus quando invisibili.Ottimo per un gish.

Steadfast Determination: talento che ci fa usare la costituzione per modificare i nostri TS a volontà. Spesso un buon talento.

Vexing Flanker : +4 agli attacchi quando fiancheggiamo.

Adaptable Flanker: fiancheggiamo l'avversario scelto dal quadretto adiacente.

(CW)

Close Quarters Fighting:efficace talento per resistere alle prove di lotta.

Defensive Strike:+4 bonus al tiro per colpire dopo una difesa totale che gli avversari non sono riusciti a colpire. Il bonus si applica solo contro l'avversario che ci ha mancato.

Defensive Throw:possiamo fare una prova di sbilanciare dopo che il bersaglio avversario ci ha mancato.

Earth's Embrace:danni extra quando siamo in lotta con l'avversario.

Eyes in the Back of your head:gli avversari non traggono più alcun vantaggio dal fiancheggiamento.

Fleet of Foot: per il guerriero tattico che vuole fare un cambio di direzione durante una corsa o una carica.

Hold The Line :talento eccellente nel suo ruolo con cui è possibile fare AdO contro un avversario in carica.

Improved Combat Expertise:riduciamo il bonus d'attacco per migliorare la CA.

Improved Toughness : Ci fa guadagnare tanti PF quanto il nostro numero di DV.Mah cosi e cosi.

Improved Weapon Familiarity:le armi marziali sono considerate da guerra e non esotiche.

Karmik Strike :talento abusato per certe build; prendi -4 alla CA per fare AdO contro bersagli in mischia che ti colpiscono.

Monkey Grip:possiamo usare armi da mischia più grosse ad una penalità di -2.A quel punto meglio un goliath

Pin Shield:contro avversari con scudo, infatti possiamo renderglielo temporaneamente inutile. Meglio spezzare...

Power Critical: +4 per confermare il critico con un'armaMai presi certi talenti.Se il discepolo di dispater fosse ancora tra noi...Per la 3.5 è abbastanza inutile,ma anche per la 3.0 è molto meh.

Prone Attack:attacchiamo da terra senza penalità e ci rialziamo. C'è uno skill trick che fa la stessa cosa.

Ranged Sunder:per spezzare l'arma avversaria ad una penalità di danno ridotta.

Sharp-Shooting:dimezziamo il bonus da copertura avversario.

Swarmfighting: possiamo occupare lo stesso quadratino di un'altro alleato con questo talento, e guadagnare +1 morale bonus per alleato (fino al mod di dex).

(CM)

Fey Heritage : allineamento non legale, +3 a volontà contro ammaliamenti.

Fey Legacy : guadagnamo qualche spell-like.

Fey Presence : come sopra ma richiede lvl6.

Fey Skin: per avere una RD a ferro freddo.

Fiendish Legacy:prendiamo alcune spell-like.

Fiendish Presence: come sompra ma richiede lvl6 anzichè 9.

Battlecaster Offense: benefici interessanti se usiamo anche la magia in mischia.

(CP)

Focused Perception : per 1 round attiviamo blindsense per 18m.Bisogna avere PP

Invest Armor: +3 bonus all'armatura contro un attacco.Bisogna avere PP

Energize Armor:resistenza all'energia 10 contro il prossimo attacco d'energia.Bisogna avere PP

(CS)

Daring Warrior:lvl da guerriero e rodomonte stackano per "grace", bonus di "dodge" e i talenti bonus.

Deadly Defense: +1d6 di danno con armi leggere se combattiamo in difensiva.

Good Karma: usa un tiro fortuna per ridirigere un attacco verso di te, anzichè l'alleato.

Lucky Break: ritira prova di forza per rompere oggetti o sfondare porte.

Lucky Catch: ritira equilibrio, scalare o saltare.

Lucky Start: ritira l'iniziativa.

Make Your Own Luck: ritira una prova d'abilità.

Miser's Fortune : se teniamo particolarmente ad un oggetto, questo talento conferisce bonus +5 ai ts dei nostri oggetti; spendiamo un tiro di fortuna per obbligare l'avversario a ritirare lo spezzare o la prova di forza per danneggiare oggetti vicini.Solo per Dm particolarmente scassosi :D.

Survivor's Luck: ritira un ts.

Victor's Luck: ritira la conferma di critico.

(CC)

Air Devotion se siamo in cerca di CA e bonus contro attacchi a distanza.

Animal Devotion se vogliamo qualche affinità con il tipo di animale associato.

Chaos Devotion se affidiamo alla sorte un bonus ai tiri per colpire o alla CA per 1min.

Death Devotion se vogliamo fare lvl negativi con la nostra arma.

Destruction Devotion se vogliamo ridurre il bonus armatura o arm.naturale all'avversario per 1min.

Earth Devotion se vogliamo fregarcene del terreno difficile (consigliato per pg che vogliono basarsi sulla carica) o crearlo a nostra volta.

Evil Devotion se vogliamo beneficiare assieme agli alleati , per 1min, di una RD contro il bene.

Fire Devotionse ci piace apparire "focosi" e fare danni da fuoco con gli attacchi in mischia.

Good Devotion è come Evil ma contro il male.

Healing Devotion se vogliamo beneficiare o dare guarigione rapida per 1min.

Knowledge Devotion per guadagnare bonus ai tiri e ai danni contro specifiche creature basati sulle nostre conoscenze. (mica tante).

Law Devotion se vogliamo bonus a tiri o CA fino alla prossima azione.

Luck Devotion se vogliamo aumentare il dado di danno.

Magic Devotionper avere un attacco a contatto a distanza che fa 1d6/2lvl di personaggio.

Plant Devotion +2 all'arm.nat. e fortificazione (quella contro furtivi e critici) a seconda del lvl.

Protection Devotionper creare un'aura di protezione centrata su di noi.Strenght Devotionper dare colpi d'adamantio e la capacità di superare la durezza con le armi da mischia.

Sun Devotion se vogliamo un' arma sbrilluccicosa e fare danno sacro/profano in più.

Travel Devotionse vogliamo muoverci con una swift action.

Trickery Devotion se vogliamo un simulacro di noi stessi che compie certe azioni a seconda del lvl.

War Devotion se vogliamo migliorare la nostra capacità di combattere in difensiva.

Water Devotion se vogliamo un piccolo servetto elementale d'acqua con DV basati sul nostro livello.

(CA)

Comunicator : ci permette di usare qualche piccolo spell like : sigillo arcano, messaggio, comprendere linguaggio 1/day.

Insightful : come sopra ma individuazione del magico, rivela porte segrete, lettura del magico.

Mage Slayer: quindi costretti a tirare di concentrazione dopo un bel AdO definitivo contro la maggior parte dei caster.Attenzione bisogna essere caster a nostra volta.Se siamo gish che fanno poco affidamento alla magia.

Necropolis Born: questa volta le spell like sono cause fear, suono fantasma, tocco d'affaticamento.

Night Haunt :, come sopra ma luci danzanti, prestidigitazione, e servitore inosservato.

Pierce Magical Concealment: ignoriamo l'occultamento da incantesimi delle creature che attacchiamo.Richiede Mage slayer.

Pierce Magical Protection: ignoriamo i bonus magici alla CA dell'avversario.Richiede Mage Slayer.

Soul of The North: tocco gelido, raggio di gelo, resistenza 1/day.

Spell Hand: mano magica, apri/chiudi e disco fluttuante di tenser 1/day.

(CAdv)

Brachiation: possiamo saltellare tra gli alberi a normale velocità.

Combat Intuition: +1 al bab contro il nemico con cui abbiamo ingaggiato battaglia nel round precedente.

Danger Sense:ritiriamo l'iniziativa 1/day

Death Blow: colpo di grazia come azione std.

Deft Opportunist: +4 ai tiri con gli AdO.

Dive for Cover:possiamo ritirare il ts fallito, ma finiamo proni.

Expert Tactician:tutti gli alleati prendono +2 a tiri e danni per 1round contro un avversario che abbiamo colpito con un AdO.

Force of Personality: diamo mod di carisma anzichè di sag ai tiri di volontà.Importante per spostare la caratteristica peggiore a saggezza e guadagnarci nelle abilità diplomatiche!

Goad: imponi all'avversario di attaccare solo te.

Jack of All Trades: per guerrieri poliedrici

Leap Attack:raddoppi i danni dell'attacco poderoso con una carica.

(Tob)

Martial Study : Manovre anche per il povero guerriero

Martial Stance : Stance anche per il povero guerriero

(Dr)

Sense Weakness : Ignora alcune riduzioni danno

Cunning Sidestep:Bonus per non farsi gettare a terra e per i "bull rush"

(SS)

Scorpion's Grasp :prende in lotta con un attacco in mischia.Ottimo

(Ggf)

Fearless: Per gli effetti di paura,meglio non cumularli.

Otherworldly : Siamo considerati esterni e quindi immuni a certe cose.Ovviamente per un gish trasmutatore questa è delizia.

Knifefighter: Facciamo un completo con le armi leggere mentre siamo in lotta.

Fleet of Foot :bonus alla velocità

(MH)

Martial Throw : Puoi cambiare posto con il bersaglio se sei in lotta.

2 armi

(PHB)

Combattere con due armi/migliorato/superiore:Riduce le penalità e aumenta gli attacchi a disposizione.Meglio di cosi

Difendere con due Armi :la mano secondaria conferisce un bonus di scudo +1 alla CA.

(PHBII)

Two-weapon Ponce: quando si carica è possibile colpire con entrambe le armi.

Two-weapon Rend: guadagniamo un bonus al danno se colpiamo con entrambe le armi.

(CW)

Greater Two-weapon Defense: guadagniamo in bonus da scudo quando combattiamo con due armi.

Improved Buckler Defense :molto meglio di twd.

Crescent Moon :Se colpiamo con entrambe le armi,abbiamo una azione gratuita per disarmare!

(CAdv)

Oversized 2wf:l'arma ad una mano nella mano secondaria è considerata leggera.

Dual Strike:un attacco con entrambe le armi come azione standard

(GGF)

Twin Sword Style:+2 alla CA che si somma allo scudo.

Buckler-ovvero guerriero con lo scudo

Attacco con lo scudo Migliorato :mantiene il bonus alla CA quando colpisce con lo scudo.

Shield Charge:sbilanciare gratuito con uno scudo durante la carica.

Shield Slam: rendiamo frastornati gli avversari con lo scudo.

(PHBII)

Shield Specialization :il bonus CA dello scudo aumenta di +1.

Active Shield Defense :gli ado effettuati durante un combattimento sulla difensiva sono senza penalità.

Agile Shield Fighter:la penalità dell'usare uno scudo e un'arma come fossero due armi è ridotta a -2 per ogni attacco anzichè la normale penalità.

Shield Sling :è possibile scagliare il nostro scudo come fosse un'arma a distanza.Ciao Captain America!

Shield Ward: guadagni il bonus dello scudo alla CA di contatto e contro bull rush, disarmare ,lotta, oltrepassare e sbilanciare.

(CW)

Improved Buckler Defense :applichiamo il bonus CA del buckler mentre usiamo un'arma nella mano secondaria.

(CP)

Focused Shield:incremento di +1 al bonus da scudo.Bisogna avere PP

(HoB)

Block Arrow:solo con lo scudo,fa quello che dice.

Shield wall:se stiamo vicini a qualcuno con lo scudo,guadagnamo +2 alla CA scudo.Situazionale,ma potente.

Distanza

(PHB)

Tiro Ravvicinato :bonus di +1 agli attacchi a distanza e ai danni entro 9m.

Tiro Lontano: aumenta l'incremento di gittata del 50% o del 100%.

Tiro Preciso: nega la penalità di -4 per tirare in mischia.

Tiro Rapido: un attacco a distanza extra per round.

Tiro in Movimento:si muove prima e dopo un attacco a distanza.

Tiro Multiplo : scaglia due o più frecce contemporaneamente.

Tiro preciso migliorato: ignora copertura/occultamento minori di quelli totali sugli attacchi a distanza.

(CW)

Improved Mounted Archery: riduciamo o eliminiamo le penalità a colpire con armi a distanza mentre cavalchiamo.Legolas docet ;-)

Improved Rapid Shot:ignora il -2 di Tiro Rapido.

Improved Weapon Defense:bonus dello scudo anche quando combattiamo con due armi.

Phalanx Fighting : se combattiamo in una formazione a muro di scudi, prendiamo bonus ad CA e riflessi.

Throw Anything: lanciamo armi da mischia senza penalità.Forse uno dei talenti piu divertenti e con cui ci si può sbizzarrire

Ranged Disarm:usiamo armi a distanza per disarmare un bersaglio entro 9m.

Ranged Pin:come sopra ma serve per andare in lotta a distanza.

(Cadv)

Brutal Throw : usiamo forza al posto della destrezza per gli attacchi con armi da lancio.

Power Throw: attacco poderoso con le armi da lancio.

(HoB)

Coordinated Shot:Gli alleati non danno copertura ai nemici.Utilissimo.

Plunging Shot:+1d6 agli avversari sotto di te(devi essere in posizione altolocata rispetto a loro)

Ready Shot:+3d6 se l'attacco era preparato.Inutile dire che se va a segno è ottimo,ma le frecce sono talvolta bastardine.

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Inviato

CLASSI DI PRESTIGIO:

Ho messo tutte le cdp che reputo buone ad entrare con il guerriero.Alcune le ho saltate poichè di entrata più facile con altre classi.

Nota1-Ho tolto i gish,dal momento che sono opportunamente descritti nelle corrispettive classi magiche.

Nota2-Se mancasse qualcosa ovviamente non esitate a dirmelo!

Nota3-Mancano le ambientazioni,che aggiungerò prossimamente

Guida del Dungeon Master:

Difensore Nanico:Tank per eccellenza(e ci mancherebbe visto il nome)

Guardia Nera:il pala non piu tanto fesso.Abilità come il paladino(ovviamente malvagie) e attacco furtivo.

Complete Warrior:

Cavalier : Una specializzazione unilaterale per carica con cavallo.Molto limitante a mio parere

Dervish: guerriero danzante.Ci si arriva facilmente e lascia strada al tempesta.

Exotic Weapon Master: Avere un livello risolve la nostra competenza con le armi esotiche.Da valutare.Sicuramente nel caso del guerriero abbastanza inutile visto il numero di talenti

Kensai: un guerriero devoto al Ki.Tutto è incentrato sulle abilità,che non sono esattamente il punto forte del guerriero.

Knight Protector: il più buono dei guerrieri, difende gli altri più che se stesso.

Maestro Thrower: se vogliamo fare male con le nostre asce/martelli da lancio.

Occult Slayer : il guerriero anti-caster.

Purple Dragon Knight: Cdp sulla falsa riga del cavaliere.

Ravager: il guerriero della vendetta.Buone abilità.

Reaping Mauler: se vogliamo un rissaiolo in grado di buttare a terra un troll con le sole mani.

Ronin: il disonorevole, bello gdr e forte la sua banzai charge (sostituisce uno dei migliori talenti da guerriero).

Stonelord : Capacità legate alla terra/roccia, anche magiche.Niente male.

Thayan Knight : guardia del corpo dei magici padroni del Thay, i maghi rossi.

Complete Champion

Mythic Exemplar: L'esemplare mitico,campione della propria razza che da alla fine il "template" Paragon.

Paragnostic Inititate: iniziato al culto paragnostico della sapienza.Utile per guerrieri particolarmente tattici.

Shadowstriker:Il paladino strabuono.Carina l'ultima abilità,ma solo 3 livelli per nulla di speciale...

Squier of Legend: Lo scudiero di un dato eroe.A seconda di questo patrono,acquisiamo certe abilità.

Complete Divine

Holy Liberator : Praticamente un paladino caotico buono.Utile per chi non ha accesso alle varianti e non vuole fare un paladino totalmente fesso.

Complete Adventurer

Beastmaster:Guadagniamo il compagno animale e anche altri 2 extra(ovviamente con grossi malus per la crescità).In pratica diventiamo mezzi-druidi,ma non ne valiamo neanche 1/10.

Streetfighter : guerriero agile da strada,prende alcune abilità ottime come furtivo e più iniziativa.Senza infamia e senza lode

Tempest: Concezione più barbarica ma sostanzialmente simile al derviscio,questa classe rispetto ai prerequisiti è praticamente la continuazione dello stesso.

Vigilante: in pratica la cdp della guardia cittadina,poichè le abilità sono indirizzate a scoprire il malvagio.Molto restrittiva inoltre la lista incantesimi.

Races of Stone

Accolito della Pietra:Abilità abbastanza meh,ma è prendibile dal 3 livello,e un +2 alla costituzione finale non è che ci dispiace,quindi è abbastanza buona se non abbiamo bisogno di tantissimi talenti per la cdp futura.

Arciere degli altopiani:Legolas praticamente.Non c'è bisogno di descrivere altro.

Fabbro Guerriero:un nano che fa armature,e se le indossa diventa più forte.Utile inoltre avere un fabbro nel gruppo no?

Spadaccino virtuoso:Saremo pure gnomi,ma avete furtivo e combattete con uno stocco.Inoltre Replica finale è un'abilità assai carina.

Races of Destiny

Menacing Brute : Siamo mezz'orchi e mettiamo paura.Tutta la cdp si basa su questo concetto.

Outcast Champion: Evviva il gruppo.Per mezzi-qualcosa,l'unione fa la forza.

Shadow Sentinel: Illumian con sistema a punti ombra,attraverso i quali riesce a usare bei poteri.Inoltre la spada si potenzia da sola con la cdp fino a +5 ed ha bellissime capacità.

Races of the Wild

Champion of Corellon : Classe molto difensiva e forte,tuttavia è meglio prenderla da paladini,visto che per le abilità si sommano i livelli.

Stormtalon: Un guerriero alato che impara a volare bene con l'andare al cdp

Eroi dell'orrore:

Vendicatore corrotto:Una specie di ranger con il sistema di punti di disfacimento e corruzzione.Veramente carino

Frostburn:

Disciple of Thrym:Discepolo con greataxe e nemico del fuoco,è il paladino del ghiaccio.

Knight of the Iron Glacier: ordine di cavalieri affini al freddo,niente di particolarmente invitante,come il disciple di sopra.

Primeval:Se vogliamo essere scimmie che meniamo e basta,questa è la classe:aumenti di fisiche ma diminuzione di mentali.

Liber Mortis

Prescelto della morte : Buonissime abilità nonostante i soli 3 livelli.Tuttavia non vale la pena perchè si giunge solo al livello 6 alla cdp.

Miniature Handbook

Dragon Samurai : samurai che prende benefici e immunità contro i draghi.

Tactical Soldier: Come da nome,questa cdp elabora delle tattiche diverse contro il nemico.Da valutare,ma sicuramente utile e divertente per i buoni conoscitori delle regole di battaglia

War Hulk: Nonostante non aumenti di Bab ed ogni abilità sociale e co(quelle dipendenti dalle caratteristiche mentali) va a farsi benedire,otteniamo un +20 a forza.Ponendo che dobbiamo essere anche larghi(quindi con mdl per forza di cose) deve essere una scelta piuttosto oculata.Ma arrivare ad un minimo di 44 di forza al livello 15 credo sia il sogno di tutti :D.

Warchief: Utile solo ai capitribù,questa cdp aumenta le caratteristiche degli altri e un pochino le tue.Nulla di più

Sandstorm

Ashworm Dragoon : Siamo cavalieri che cavalchiamo vermi del deserto,ma con abilità utili solo nel deserto.

Inviato

Multiclasse

Ecco qui è abbastanza difficile.Un guerriero può multiclassare con tutto e tutti.Quindi vi rimanderei a tutte le altre guide.In ogni caso esistono 3 diversi tipi di multiclasse in generale per il guerriero:

-il multiclasse per fare il gish(il più classico)

-il multiclasse per i talenti(il più abusato)

-il multiclasse da riempispazio(se non sappiamo cosa mettere,sicuramente il guerriero è garanzia di Talenti)

Tutto lo scritto può sembrare banale,ma è effettivamente cosi.E in genere un guerriero non multiclasse proprio non esiste.

Il Tome of battle e il guerriero:

La questione clou:con il Tome of battle il guerriero è inutile?Si e no.Il TOB dà le manovre,che sono qualcosa che avvicina finalmente i picchiatori agli incantatori,oltre a quello che gli serve sul serio.Inoltre il multiclasse darebbe fastidio per l'avanzare delle manovre.Quindi il guerriero rimane come figura marginale di D&D,colui che da i talenti e che inizia i gish,ma nulla di più rispetto a Warblade e simili.

Guerriero,classe veramente fatta solo per i talenti?Si e no anche in questo caso.All'inizio era probabile che l'idea fosse di fare una classe personalizzabile al limite massimo.Tuttavia con tutti i manuali di quest'edizione,è ovvio che questo obbiettivo si sia perso per strada.E cosi probabilmente il guerriero è diventato un aiutotalenti.Tuttavia,come abbiamo visto,ha delle buonissime abilità.

Perchè una guida sul guerriero?Perchè era giusto che questa classe,che è sottovalutata in genere,abbia un suo rilancio,facendo pesare le qualità nascoste,per quanto nascoste appunto.

Andando a vedere infine il Tier:

Gruppo 5: In grado di fare un'unica cosa e non necessariamente bene. Oppure le loro competenze sono così varie da non riuscire a padroneggiarne nessuna. In molti tipi di incontri queste classi non potranno contribuire positivamente. In altri casi potrebbero anche essere capaci di fare molto bene qualcosa, ma questa non è particolarmente richiesta o importante.

Hanno problemi ad eccellere in un incontro a meno che il Dm metta di proposito in difficoltà gli altri membri del gruppo e che l'incontro sia giocato solo sui loro punti di forza.

A meno che l'intero party sia composto da classi del Gruppo 4 o inferiori, i Dm dovranno spesso intervenire per evitare ai giocatori di provare la sensazione che il loro personaggio sia inutile.

Personaggi di questo livello sono spesso "one trick pony" (= si basano sempre e solo su una stessa meccanica) se vengono costruiti bene; quando invece la build è scarsa non hanno nessuna risorsa degna di nota.

Esempi: Guerriero, Monaco, Ninja, Healer(Guaritore), Swashbuckler(Rodomonte), Soulknife, Expert, Paladino, Knight, Lurk.

Ed inoltre:

Contro:

Il guerriero dovrebbe essere lo specialista nell'uso dei talenti. Purtroppo la maggior parte di questi sono inferiori se paragonati a dei buoni privilegi di classe. Oltretutto i talenti più forti non sono una sua esclusiva: possono essere presi anche dalle altre classi.

Il guerriero si trova nella parte alta del gruppo 5, ai confini con il 4, ma soffre del problema tipico dei gruppi bassi: la mancanza di versatilità.

Un guerriero arciere ad esempio, sarà un ottimo damage-dealer ( non tanto quanto un barbaro ottimizzato per attaccare in carica, ma comunque efficace ); ma niente più di questo.

Se la situazione richiede altri tipi di competenze, la sua classe lo lascia con pochissime opzioni.

Sebbene la classe in sé può essere usata per creare un gran numero di build differenti, ognuna di queste sarà poco flessibile ( perché specializzata in uno stile di combattimento ) o inefficace ( se non si è specializzata a sufficienza).

Molte delle sue opzioni di combattimento ( a distanza, in carica, sbilanciare, disarmare, lottare... ) si possono ottimizzare già entro i primi 6-8 livelli. Il che è perfetto quando perfezionate il vostro primo “stile” ma, se cercate di diversificare un po' le vostre competenze, quello che otterrete sarà aggiungere un'altra opzione valida ai liv 6-8 quando siete arrivati al 16°. Sarebbe un po' come un incantatore di 16° livello che conosce il doppio degli incantesimi di 4° ma nessuno di 5°-6°-7° e 8°.

Pro:Il guerriero è uno dei migliori damage dealer non magici. Grazie al gran numero di talenti a bonus possono essere ottimi a disarmare, sbilanciare, combattere a distanza o in carica ( anche se per eccellere davvero nell'ultimo caso, c'è bisogno di almeno un livello da barbaro ). Solo non sono in grado di fare tutte queste cose contemporaneamente.

Qualche livello da guerriero inoltre è molto utile per molte build.

Le varianti Dungeoncrasher e Zhentarim Soldier lo mettono di diritto nel gruppo 4. Il primo perché fa guadagnare qualcosa senza sacrificare essenzialmente nulla e il secondo perché dà al guerriero la possibilità di attaccare gli avversari in un modo alternativo oltre al semplice superare la loro CA.

Risulta ovvia la forza della variante Dungeoncrusher e Zentharim,che portano di diritto il guerriero nel gruppo 4.

Considerazioni finali:Il guerriero alla fine,visto anche il Tier,purtroppo non è una classe forte da sola,ma come classe di supporto è forse una delle più potenti e utili.Tuttavia è sempre divertente farlo come classe,e in un dungeon,con la variante opportuna,è letale.Inoltre dà anche chiara dimostrazione della poca considerazione del guerriero la sua limitatezza,data nel "piccolo"campo della scelta dei talenti bonus.Il guerriero sarebbe veramente forte se avesse potuto scegliere anche altri talenti bonus.

Inviato

Innanzitutto complimenti per lo sbattimento :)

I miei due cents:

Tra le razze io avrei incluso l'orco dell'acqua di UA (conferisce un ulteriore +2 alla cos), il mezz-ogre (taglia grande con mdl +2 e senza dv razziali), il goliath, il thri-kreen (per combattenti con più armi), e il mezzo-minotauro del dragon magazine, anche se ammetto che è oltremodo sbilanciato.

Non hai parlato di archetipi, ce ne sarebbero di molto utili, come il dragonborn (RotD) o il feral (savage species).

L'abilità saltare può essere molto utile quando abbinata con talenti come battle jump o leap attack, che permettono straordinari output di danni.

Imho c'è di meglio rispetto ad arma focalizzata.

Schivare blu????? It's a trap!

Weapon supremacy è molto utile, ok lo si prende solo tardi, ma perché rosso?

Knowledge devotion è pressoché inutile, viste le nostre abilità.

Mage slayer non richiede di essere caster, ma solo 2 gradi in sapienza magica.

Dov'è shock trooper??? E battle jump?

Maestro thrower non si può vedere... E non è neanche un granché, molto meglio il bloodstorm blade (del tob non hai parlato molto).

Se mi viene in mente altro lo aggiungerò.

edit - Se non ricordo male, oversized two weapons fighting non funziona esattamente come dici tu; puoi tenere nella secondaria un'arma ad una mano con le penalità che avresti se fosse leggera, ma non la si considera leggera (quindi puoi usare il poddi, questo è uno dei motivi per cui non è subottimale).

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Inviato

Presumendo che le razze sicuramente non ho visto dapertutto e sto ancora aspettando Maldazar per talenti e ambientazioni :|,gli archetipi non li ho messi apposta(c'è una guida :P) pur scordando di mettere il link alla mia guida(che guarda caso è sotto di me -.-).Provvedo subito ad aggiungere i tuoi suggerimenti :).

Per weapon supremacy:proprio perchè piu tardi.

Per Shock trooper e battle jump ci dovrebbero essere,domani controllo.

Ho scritto apposta che le cdp le ho filtrate,ovvio che con il bloodstorm blade,dato che hai accesso al tob,non ci entri con il guerriero :lol:

Per il thre come si chiama,ha +1 modificatore di livello,ma ben 5 DV,che sono troppi :)

Inviato

Ottimo lavoro!!!

Vorrei consigliare di aggiungere il mietitore oscuro dal nephandum!

Grazie,ma il Nephandum non credo sia ufficiale :|,anzi non mi ricordo per niente se lo è.

Inviato

Innanzi tutto complimenti, era da un po' che desideravo ardentemente questa guida! :-)

L'unico appunto/domanda/suggerimento è: suppongo che il nephandum non sia considerato (qui come in altre guide) poiché materiale non ufficiale (purtroppo aggiungo come nota personale), in caso contrario la classe del mietitore oscuro non è niente male per un guerriero (supponendo che ci piaccia la falce come arma): 3 talenti bonus, livelli cumulabili con il guerriero ai fini di arma focalizzata e specializzata, otteniamo portata con la falce, aumento di portata di critico (cumulabile con critico migliorato!!!), un talento bonus fisso sempre del nephandum, bonus a sbilanciare e attacco turbinante (con portata). Nell'ottica di AdO può venire fuori una roba niente male.

Edit: stra ninjato...

Inviato

Manca la variante hit and run tactics (DotU) che è meritevole di menzione.

Per i talenti devotion secondo me molte valutazioni sono eccessive:

- death devotion: quando potrebbe essere utile i TS sono già troppo alti

- fire devotion: non sarebbe male, il problema è che il fuoco è l'elemento più resistito tra le creature varie e 7 danni in più sono praticamente annullati già dalla resistenza 5. Non ne vale la pena.

- animal devotion: ok, non tutti gli effetti sono granché, ma ape's fury è stupendo (bonus sacro fino a +8 alla forza; cosa vuole di più un guerriero?) e a bassi livelli il veleno che fa danni alla costituzione può essere molto godibile.

- evil e good devotion: schifo!

- plant devotion: è al limite della pietà, la fortificazione è carina ma dura poco come effetto e probabilmente un guerriero ce l'avrà sull'armatra

- healing devotion: un talento sprecato, quasi inutile

- magic devotion: siamo seri, una volta al giorno un fulmine che fa 1d6/2liv?

- knowledge devotion: di per se è ottimo, per un guerriero è pessimo (il +2 non lo centri manco a pagare a momenti)

Morale, sono quasi tutti troppo alti IMHO, tranne animal devotion che va sicuramente blu e travel devotion che trovo ottimo in qualsiasi build, movimento come azione swift è di una comodità leggendaria.

Comunque complimenti :)

Inviato

il maestro lanciatore non dovrebbe essere così male! io ne ho provato uno con l'halfling, lanciavo degli shuriken +1 ritornanti tonanti, calcolando che qualunque bersaglio di taglia da piccola in su la colpivo a contatto, era una cosa esagerata!! al 10° livello facevo 12 attacchi da 1+5 + 1d6 per tutti gli shuriken! (unico problema mostri con RD) ma arriva a fare anche + di 100 danni senza fare i critici!!

Inviato

Non vorrei fare il detrattore... ma IMHO sei troppo generoso con il blu e l'azzurro.

D10, competenza nelle armi da guerra, nelle armature, negli scudi sono NERI, secondo me. BAB pieno BLU. I talenti bonus sono la vera cosa positiva (l'unica) di questa classe.

Tempesta azzurro? Stonelord azzurro? Guardia nera azzurro? E l'occult slayer solo BLU?? E dov'è il guardiano del baratro? :think:

Cometary collision AZZURRO, Ranged disarm AZZURRO, Oltrepassare migliorato AZZURRO, Fintare Migliorato BLU... e Weapon supremacy rosso?

Force of personality BLU? Va bene che abbiamo talenti da sprecare, ma non così tanti!

Inviato

Mi trovo d'accordo con Idrahil, anche se la competenza negli scudi torre non la trovo affatto male, visto che è l'unica classe del manuale base (e andando a memoria quasi l'unica in tutto il panorama di D&D) ad avere questa competenza :D

Inviato

Grazie per la risposta, e scusa per la forse eccessiva impetuosità.

Ho notato ora che manca l'orco; mi sembra una buona razza, il +4 alla for è davvero ottimo. Perché fare il mezz'orco quando puoi essere un orco vero? Poi certo, l'orco dell'acqua è meglio in tutto e per tutto (se ho letto bene, mi sembra tanto un bug :))

Altra cosa, il thri-kreen ha solo 2 dadi vita. Probabilmente dà il meglio di sé solo come adepto della tiger claw, ma penso che sia buono anche come guerriero puro; ad un costo non tanto elevato si ottengono buoni bonus alle caratteristiche, +3 di armatura naturale, più arti e +30 (TRENTA) a saltare, ottimo con battle jump.

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Inviato

Comincio anch'io a commentare, premesso che vorrei dire altre cose, ma non ne avrò il tempo fino a domani e che sono d'accordo con quanto già detto da Idrahil, Azer e altri utenti. Ad ogni modo:

Nei forgiati vorrai dire che il PRIMO è buono per un tank, uno di taglia piccola senza il bonus a Cos non ce lo vedo molto a prenderle.

Combattere alla cieca valutato così alto? Non mi sembra francamente molto potente, se non a livelli bassi dove i metodi magici per vederci meglio scarseggiano.

Fintare migliorato non è così buono. Parliamoci chiaro, il guerriero fa il tank e prende botte principalmente da cosi con quintali di armatura naturale, cogliere alla sprovvista è altamente subottimale, anche considerato che non facciamo furtivi. Ci sono modi migliori per abbassare la CA (e a questo proposito Destruction Devotion è migliore).

Attacco Turbinante è un trappolone: prova a pensare che per usarlo al meglio devi essere circondato e i casi sono due, o lo sei da tizi deboli o da forti. Se sono forti un solo attacco contro ognuno di essi non vale il passo da 1,5 metri o il movimento per mettersi al riparo, mentre se sono più deboli Incalzare fa tutto meglio. Ora prendiamo in considerazione i prerequisiti, tra cui c'è Schivare (argh!) e Int 13, che certo non è la nostra caratteristica principale, oltre a Des 13 che a meno di point-buy generose non è facile da alzare con l'Intelligenza. Risultato? Non è un talento da prendere.

Lunging Strike blu quando basta fare un passo da 1,5 metri per fare la stessa cosa e unirla anche ad un completo?

Driving Attack invece magari è anche buono, ma perché un talento che ha lo stesso prerequisito di BAB +14 lo consideri una schifezza?

Infine Short Haft. Non è meglio prendere la competenza nella catena chiodata che funziona meglio di questo talento e buonanotte al secchio?

Vorrei commentare ancora, ma non ne ho il tempo. Ah, un'altra cosa per il futuro, dato che è improbabile correggere tutto quello che hai già scritto: potresti mettere lo spazio dopo i segni di punteggiatura? Vuole essere una critica costruttiva, magari molti non ci fanno neppure caso, ma secondo me appesantisce molto il testo.

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