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Inviata

Allora, il mio personaggio combatte con 2 scimitarre (come scritto in titolo), vorrei chiedervi quali potenziamenti dovrei mettere, posso usare tutti i manuali italiani :)


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Principali partecipanti

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Inviato

enervating! (anche se il nome mi fa supporre che non si trovi su un manuale tradotto in italiano...)

oppure ferimento. altrimenti anche i bonus energia non sono male (infuocata ecc.). o anche sacre, se siete buoni. eventualmente affilate.

Inviato

niente MiC?..mmm..io di potenziamenti oltre a quelli del DM e del Mic non ti saprei che suggerire..

ad ogni modo, Affilata è d'obbligo; Tocco Fantasma può essere molto utile...e poi vedi tu :P

Inviato

affilata non è d'obbligo, puoi usare lo scabbard of keen edge (si chiama così?).
Voi non lo sapete, ma il suo PG ha già il talento "Critico migliorato (scimitarra), quindi il problema non consiste ^_^.

Come consigli direi che "Ferimento" mi sembra una scelta vincente: 1 danno alla costituzione ad ogni colpo andato a segno. Certo, contro non-morti e costrutti non funzionerà, ma contro gli altri faranno un male cane. Il costro è di Bonus +2, dal manuale del dungeon master. In un attacco completo al livello 10 farai 4 danni alla costituzione in attacco completo, e successivamente 6 danni, 7 oltre il 15° livello (immaginando che colpisca con ogni attacco).

Inviato
Voi non lo sapete, ma il suo PG ha già il talento "Critico migliorato (scimitarra), quindi il problema non consiste ^_^.Come consigli direi che "Ferimento" mi sembra una scelta vincente: 1 danno alla costituzione ad ogni colpo andato a segno. Certo, contro non-morti e costrutti non funzionerà, ma contro gli altri faranno un male cane. Il costro è di Bonus +2, dal manuale del dungeon master. In un attacco completo al livello 10 farai 4 danni alla costituzione in attacco completo, e successivamente 6 danni, 7 oltre il 15° livello (immaginando che colpisca con ogni attacco).
Critico Migliorato? No, non ce l'ho xD Comunque sono riuscito a convincere il Master per farci usare il MiC ^^ quindi ditemi TUTTI i potenziamenti che devo mettere ad un'arma e all'altra xD
Inviato

Beh affilato continuo a consigliartelo, così ti risparmi il talento ;)

Eager (+1) anche non è male, ti da estrazione rapida e +2 Iniziativa quando impugni l'arma

Collision (+2) +5 danni

Tocco Fantasma (+1) può essere utile

Ferimento (+2) anche è molto buono

poi che altro...ci sono i vari boost ad energia: infuocata, gelida, acida, elettrica (tutti +1) che ti danno +1d6 ai danni

questi sono i primi che mi vengono in mente..

Inviato

oltre a quelli che ho detto prima, ci sarebbero:

enervating (+2): livelli negativi per tutti

metalline (+2): per superare la rd

transmuting (+2): come sopra

cursesweping (+3): -4 ad un sacco di prove con un critico

prismatic burst (+30000 mo): replica spruzzo prismatico con un critico

warning (+1): +5 a iniziativa, meglio metterlo sulle chiodature XD

non ti consiglio tocco fantasma, meglio un truedeath crystal

Inviato

La differenza sta nel fatto che l'enervating funziona solo in caso di colpo critico (dando 1 livello negativo che dura 1 ora, se lo scontro si interrompe e poi continua nella giornata è come se non avesse fatto nulla), mente il ferimento fa 1 danno a qualsiasi colpo, e quelli si recuperano al ritmo di 1 punto al giorno, salvo incantesimi. Ok che ha un range di critico dal 15 al 20, però è anche vero che se trova un avversario con CA 20, che colpisce con un 4 di dado, fargli 1 danno alla Cos non è neanche male. Quelli con CA più alta, che prende solo con i critici, se li prende con i critici deve anche confermarli. A mio avviso ferimento funziona meglio, tra le due.

Inviato

La differenza sta nel fatto che l'enervating funziona solo in caso di colpo critico (dando 1 livello negativo che dura 1 ora, se lo scontro si interrompe e poi continua nella giornata è come se non avesse fatto nulla), mente il ferimento fa 1 danno a qualsiasi colpo, e quelli si recuperano al ritmo di 1 punto al giorno, salvo incantesimi. Ok che ha un range di critico dal 15 al 20, però è anche vero che se trova un avversario con CA 20, che colpisce con un 4 di dado, fargli 1 danno alla Cos non è neanche male. Quelli con CA più alta, che prende solo con i critici, se li prende con i critici deve anche confermarli. A mio avviso ferimento funziona meglio, tra le due.

Vero anche questo, non ricordavo che ferimento funzionasse su ogni colpo. A queste condizioni, si, fra i due meglio il ferimento, anche se bserve qualcosa per la marea di creature immuni ai danni alle caratteristiche.

Inviato

Se il master lo accetta c'è anche "Arms and Equipment guide" l'unico problema è che è 3.0 se non sbaglio. Ora usando due scimitarre probabilmente avrai la destrezza molto alta (correggimi se sbaglio)e quindi potrebbero farti comodo fierce (dex al danno invece che alla CA, decidi ogni turno se una o l'latra opzione) e la stra-rinomata sword of graceful strikes (dex al danno al posto della forza, vado a memoria poteri sbagliarmi), che di base è un'arma magica specifica ma dal prezzo si deduce che vale come un potenziamento +3 (spada corta magica +3 prezzo di mercato 72.310 MO, ancora, correggetemi se sbaglio).

Inviato

Ma il potenziamento Eager è cumulabile?

Cioè se lo uso su entrambe le scimitarre, ricevo estrazione rapida e +4 all'iniziativa?

Quindi potrei fare (per il momento) entrambre le scimitarre con:

+1, Tocco Fantasma, Affilata, Ferimento, Eager, Acida (o simili) ecc...

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