Pubblicato 10 Ottobre 201212 anni comment_771759 Allora, il mio personaggio combatte con 2 scimitarre (come scritto in titolo), vorrei chiedervi quali potenziamenti dovrei mettere, posso usare tutti i manuali italiani
10 Ottobre 201212 anni comment_771773 enervating! (anche se il nome mi fa supporre che non si trovi su un manuale tradotto in italiano...) oppure ferimento. altrimenti anche i bonus energia non sono male (infuocata ecc.). o anche sacre, se siete buoni. eventualmente affilate.
10 Ottobre 201212 anni comment_771782 niente MiC?..mmm..io di potenziamenti oltre a quelli del DM e del Mic non ti saprei che suggerire.. ad ogni modo, Affilata è d'obbligo; Tocco Fantasma può essere molto utile...e poi vedi tu
10 Ottobre 201212 anni comment_771785 affilata non è d'obbligo, puoi usare lo scabbard of keen edge (si chiama così?).
10 Ottobre 201212 anni comment_771786 affilata non è d'obbligo, puoi usare lo scabbard of keen edge (si chiama così?).Voi non lo sapete, ma il suo PG ha già il talento "Critico migliorato (scimitarra), quindi il problema non consiste . Come consigli direi che "Ferimento" mi sembra una scelta vincente: 1 danno alla costituzione ad ogni colpo andato a segno. Certo, contro non-morti e costrutti non funzionerà, ma contro gli altri faranno un male cane. Il costro è di Bonus +2, dal manuale del dungeon master. In un attacco completo al livello 10 farai 4 danni alla costituzione in attacco completo, e successivamente 6 danni, 7 oltre il 15° livello (immaginando che colpisca con ogni attacco).
10 Ottobre 201212 anni Author comment_771885 Voi non lo sapete, ma il suo PG ha già il talento "Critico migliorato (scimitarra), quindi il problema non consiste .Come consigli direi che "Ferimento" mi sembra una scelta vincente: 1 danno alla costituzione ad ogni colpo andato a segno. Certo, contro non-morti e costrutti non funzionerà, ma contro gli altri faranno un male cane. Il costro è di Bonus +2, dal manuale del dungeon master. In un attacco completo al livello 10 farai 4 danni alla costituzione in attacco completo, e successivamente 6 danni, 7 oltre il 15° livello (immaginando che colpisca con ogni attacco).Critico Migliorato? No, non ce l'ho xD Comunque sono riuscito a convincere il Master per farci usare il MiC ^^ quindi ditemi TUTTI i potenziamenti che devo mettere ad un'arma e all'altra xD
10 Ottobre 201212 anni comment_771902 Beh affilato continuo a consigliartelo, così ti risparmi il talento Eager (+1) anche non è male, ti da estrazione rapida e +2 Iniziativa quando impugni l'arma Collision (+2) +5 danni Tocco Fantasma (+1) può essere utile Ferimento (+2) anche è molto buono poi che altro...ci sono i vari boost ad energia: infuocata, gelida, acida, elettrica (tutti +1) che ti danno +1d6 ai danni questi sono i primi che mi vengono in mente..
10 Ottobre 201212 anni comment_771915 oltre a quelli che ho detto prima, ci sarebbero: enervating (+2): livelli negativi per tutti metalline (+2): per superare la rd transmuting (+2): come sopra cursesweping (+3): -4 ad un sacco di prove con un critico prismatic burst (+30000 mo): replica spruzzo prismatico con un critico warning (+1): +5 a iniziativa, meglio metterlo sulle chiodature XD non ti consiglio tocco fantasma, meglio un truedeath crystal
10 Ottobre 201212 anni comment_771944 Truedeath e demolition assolutamente. Per il ferimento, piuttosto l'enervating, ha gli stessi limiti, ma tendenzialmente hai bisogno di meno colpi.
11 Ottobre 201212 anni comment_771975 La differenza sta nel fatto che l'enervating funziona solo in caso di colpo critico (dando 1 livello negativo che dura 1 ora, se lo scontro si interrompe e poi continua nella giornata è come se non avesse fatto nulla), mente il ferimento fa 1 danno a qualsiasi colpo, e quelli si recuperano al ritmo di 1 punto al giorno, salvo incantesimi. Ok che ha un range di critico dal 15 al 20, però è anche vero che se trova un avversario con CA 20, che colpisce con un 4 di dado, fargli 1 danno alla Cos non è neanche male. Quelli con CA più alta, che prende solo con i critici, se li prende con i critici deve anche confermarli. A mio avviso ferimento funziona meglio, tra le due.
11 Ottobre 201212 anni comment_771995 La differenza sta nel fatto che l'enervating funziona solo in caso di colpo critico (dando 1 livello negativo che dura 1 ora, se lo scontro si interrompe e poi continua nella giornata è come se non avesse fatto nulla), mente il ferimento fa 1 danno a qualsiasi colpo, e quelli si recuperano al ritmo di 1 punto al giorno, salvo incantesimi. Ok che ha un range di critico dal 15 al 20, però è anche vero che se trova un avversario con CA 20, che colpisce con un 4 di dado, fargli 1 danno alla Cos non è neanche male. Quelli con CA più alta, che prende solo con i critici, se li prende con i critici deve anche confermarli. A mio avviso ferimento funziona meglio, tra le due. Vero anche questo, non ricordavo che ferimento funzionasse su ogni colpo. A queste condizioni, si, fra i due meglio il ferimento, anche se bserve qualcosa per la marea di creature immuni ai danni alle caratteristiche.
11 Ottobre 201212 anni comment_772006 Se il master lo accetta c'è anche "Arms and Equipment guide" l'unico problema è che è 3.0 se non sbaglio. Ora usando due scimitarre probabilmente avrai la destrezza molto alta (correggimi se sbaglio)e quindi potrebbero farti comodo fierce (dex al danno invece che alla CA, decidi ogni turno se una o l'latra opzione) e la stra-rinomata sword of graceful strikes (dex al danno al posto della forza, vado a memoria poteri sbagliarmi), che di base è un'arma magica specifica ma dal prezzo si deduce che vale come un potenziamento +3 (spada corta magica +3 prezzo di mercato 72.310 MO, ancora, correggetemi se sbaglio).
11 Ottobre 201212 anni Author comment_772133 Ma il potenziamento Eager è cumulabile? Cioè se lo uso su entrambe le scimitarre, ricevo estrazione rapida e +4 all'iniziativa? Quindi potrei fare (per il momento) entrambre le scimitarre con: +1, Tocco Fantasma, Affilata, Ferimento, Eager, Acida (o simili) ecc...
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