Aleph Inviata 10 Ottobre 2012 Segnala Inviata 10 Ottobre 2012 mmmh pensavo che la frase si riferisse al fatto che non prolunga gli incantesimi di evocazione.. mentre mi sembrava abbastanza "in tema" l'idea di poter proteggere una creatura evocata (comunque con l'utilizzo di un'altro incantesimo, che non è poco) dall'incantesimo banishment.. quindi l'unico modo per proteggerla è preparare una azione di contromagia? la mia idea era di far viaggiare i miei pg tra i piani, ma basta un singolo banishment da parte di un nativo di questi piani per scaraventarli di nuovo sul piano materiale (o sbaglio? non ci ho mai capito molto.. in queste leggi planari, ma se non erro quando un tizio del piano materiale vaga per un altro piano lo si può considerare un esterno, ed i nativi di questo piano degli appunto nativi..) come faccio per fare in modo che banishment non diventi un save or sucks? mi sembrava una buona idea "ancora planare"... [info=]Vi ho spostato la discussione da dubbi del neofita a qui ^^[/info]
Mad Master Inviato 10 Ottobre 2012 Segnala Inviato 10 Ottobre 2012 In questo caso dipende dal tuo DM (o da te, se sei il DM)... Può sempre affermare che Ancora Dimensionale funziona anche su Banishment e soci... In effetti, quando viaggiano su altri piani, gli abitanti del piano materiale acquisiscono il sottotipo Extraplanare, come succede ad ogni creatura che non si trova sul suo piano natio, e diventano suscettibili a tutti gli effetti che colpiscono quel sottotipo...
Irrlicht Inviato 10 Ottobre 2012 Segnala Inviato 10 Ottobre 2012 basta un singolo banishment Includendoci anche Congedo, parliamo di incantesimi di livelli tra il 4° e il 7° (a seconda della classe). Non è che li abbia qualunque paguro che passa, a partire dagli Esterni che non lanciano incantesimi, i quali raramente hanno Congedo o Esilio come capacità magiche oppure relativi oggetti magici. Anche perché eventuali incantatori devono pure averli imparati (ed eventualmente memorizzati) e chiunque altro deve spenderci dei soldi. Quanti incantatori/esterni incantatori/trappole/altro con una propensione a contrastare più o meno specificamente i non nativi hai intenzione di far incontrare ai PG?
Aleph Inviato 10 Ottobre 2012 Autore Segnala Inviato 10 Ottobre 2012 non so, ma immediatamente dopo aver appreso che ci sono delle creature planari che ti cercano, sta certo che la prima cosa che vai è cercare un congedo/banishment.. qualsiasi png mago è in grado di procurarselo in maniera relativamente semplice. e ci sono una bordata di esterni con una lista di incantesimi e livelli da caster.. insomma, mi piace che i personaggi (di livello medio alto) si sentano minacciati da incantesimi normalmente non nocivi per loro, e che sfruttino un incantesimo di debuff (ancora dimensionale) come invece incantesimo di protezione..
Irrlicht Inviato 10 Ottobre 2012 Segnala Inviato 10 Ottobre 2012 Gli esterni che lanciano incantesimi (di per loro, senza avanzamento) sono pochi e di genere vario (cioè, se i PG vanno nell'Abisso non so quanti Solar tu voglia farglici incontrare, e via dicendo). Di incantatori e soprattutto di esterni con avanzamento da incantatori, ripeto, non so quanti tu voglia mettergliene davanti, ma considera anche che dopo aver appreso che ci sono delle creature extraplanari che ti cercano, la prima cosa che vai a cercare non è un Congedo/Esilio, che le allontana ma non impedisce loro di tornare (magari pure in un momento parecchio scomodo), ma qualcosa che elimini la minaccia in modo definitivo. Inoltre Ancora Dimensionale sarebbe solo uno svantaggio per i PG. Per eludere una cosa che li allontana senza far loro alcun male, devono rinunciare alla possibilità di fuggire da minacce gravi con Porta Dimensionale e Teletrasporto. Del tipo "per proteggermi da una cosa che non mi fa male, resto a prendere le mazzate". Salvo avere impellenze di trama, io, da PG, non la userei mai e mi prenderei tranquillamente un Esilio.
Aleph Inviato 11 Ottobre 2012 Autore Segnala Inviato 11 Ottobre 2012 perchè tu ragioni in una ambientazione con portali ogni tre per due, dove i giocatori possono tornare quando gli pare, senza contare che non consideri il fattore tempo. se io, signore demoniaco della guerra, sto preparando le mie truppe ed ho la necessità di starmene indisturbato per tot giorni le mie truppe, invece di passare 3-4 round a tentare di ucciderli (spesso inutilmente) passo un singolo round ad utilizzare un singolo incantesimo che li spara chissà dove sul piano materiale. l'idea è che anche senza piani è già difficile trovare una persona all'interno di una città medio-grande, se poi devi cercarla in un multiverso i problemi si fanno tosti. la seconda parte poi mi sembra un po' assurda... "non mi ammazza, quindi me la lascio fare addosso".. che significa? ancora dimensionale è un debuff poco interessante per quasi tutti i pg, praticamente per ogni PG che non usi il teletrasporto. e solitamente viene utilizzato come incantesimo di utilità, non da combattimento. certo porta dimensionale in effetti può far comodo in combattimento, ma è raro che un incantatore la utilizzi al posto di un incantesimo di buff/danno/debuff, sprecando la sua azione standard per muoversi. inoltre, il fatto che li allontana non vuol dire assolutamente che non gli infligga loro alcun male. ti teletrasporta in un luogo a caso del tuo piano, cosa non scomoda, DI PIU'. ti puoi trovare in situazioni del cavolo, soprattutto un master sadico che ti fa arrivare in mezzo ad un oceano, per dire. infine, dismissal ha anche questo piccolo particolare " If the spell is successful, the creature is instantly whisked away, but there is a 20% chance of actually sending the subject to a plane other than its own." come te la cavi su un piano di fuoco? insomma, personalmente il fatto che le probabilità siano dalla mia non significa che mi piaccia giocare alla roulette russa, e con questi incantesimi le probabilità NON sono dalla tua... sono dalla sua... è vero, non infligge 1D6 danni per livello, ma imho fa molto molto peggio... soprattutto se entra solo su parte del gruppo, così che praticamente si può considerare un save or die (praticamente assenti in pathfinder, grazie al cielo..) magari pure in un momento parecchio scomodo ma magari no. hai tutto il tempo di prepararti al loro ritorno, non è una cosa tanto semplice tornare (soprattutto nella mia ambientazione, ma è un caso, anche nelle ambientazioni standard non è tanto facile tornare).
Mad Master Inviato 11 Ottobre 2012 Segnala Inviato 11 Ottobre 2012 inoltre, il fatto che li allontana non vuol dire assolutamente che non gli infligga loro alcun male. ti teletrasporta in un luogo a caso del tuo piano, cosa non scomoda, DI PIU'. ti puoi trovare in situazioni del cavolo, soprattutto un master sadico che ti fa arrivare in mezzo ad un oceano, per dire. E se è sadico come me, c'è il 99% di possibilità che li faccia riapparire NELLO SPAZIO, che compone la stragrande maggioranza del piano materiale...
Irrlicht Inviato 11 Ottobre 2012 Segnala Inviato 11 Ottobre 2012 perchè tu ragioni in una ambientazione con portali ogni tre per due, dove i giocatori possono tornare quando gli pare Previe delucidazioni sull'ambientazione, ragiono con le assunzioni del regolamento di base (e qui rispondo anche all'ultima affermazione del messaggio), le quali includono che il gruppo abbia accesso a Spostamento Planare e Teletrasporto, e che gli oggetti magici di vario tipo (pergamene in particolare, in questo caso), siano relativamente reperiribili. senza contare che non consideri il fattore tempo. se io, signore demoniaco della guerra, sto preparando le mie truppe ed ho la necessità di starmene indisturbato per tot giorni le mie truppe, invece di passare 3-4 round a tentare di ucciderli (spesso inutilmente) passo un singolo round ad utilizzare un singolo incantesimo che li spara chissà dove sul piano materiale. Se tre o quattro round (meno di mezzo minuto) gli fanno la differenza, sta messo male come signore demoniaco. E lo stesso se ha truppe incompetenti. l'idea è che anche senza piani è già difficile trovare una persona all'interno di una città medio-grande, se poi devi cercarla in un multiverso i problemi si fanno tosti. Di nuovo, previe delucidazioni sull'ambientazione, ragiono con le assunzioni del regolamento di base, le quali includono che il gruppo abbia accesso a Scrutare, Localizza Creatura, Spostamento Planare, Teletrasporto ed altri incantesimi atti allo scopo. la seconda parte poi mi sembra un po' assurda... "non mi ammazza, quindi me la lascio fare addosso".. che significa? Significa quello che ho detto. Se stai combattendo contro uno che mazzuola il gruppo di brutto, preferisci rimanere lì a prenderle solo perché hai Ancora Dimensionale addosso per evitare un incantesimo che (vedi sopra) ti crea un fastidio ma nessun vero danno? ancora dimensionale è un debuff poco interessante per quasi tutti i pg, praticamente per ogni PG che non usi il teletrasporto. e solitamente viene utilizzato come incantesimo di utilità, non da combattimento. No? Non so se hai visto quanti sono gli Esterni provvisti di Teletrasporti a volontà. Sono tanti. In un'avventura planare potrebbe essere uno dei debuff più importanti. certo porta dimensionale in effetti può far comodo in combattimento, ma è raro che un incantatore la utilizzi al posto di un incantesimo di buff/danno/debuff, sprecando la sua azione standard per muoversi. Vedi sopra. inoltre, il fatto che li allontana non vuol dire assolutamente che non gli infligga loro alcun male. ti teletrasporta in un luogo a caso del tuo piano, cosa non scomoda, DI PIU'. ti puoi trovare in situazioni del cavolo, soprattutto un master sadico che ti fa arrivare in mezzo ad un oceano, per dire. Teletrasporto/Spostamento Planare. Che poi, pur non essendo una cosa scritta (e non è scritta perché hanno dato per scontato che siano i PG, dal Piano Materiale, a congedare/esiliare creature esterne, e non viceversa), è regola comune far arrivare la vittima di tali incantesimi in luoghi abbastanza neutri (salvo ovviamente casi in cui la natura stessa del piano è ostile). Mandare dei PG vittima di Esilio nello spazio, ad esempio, è sadismo reale, ed è l'equivalente di mandare dei PG di 1° davanti a un Gigante Notturno, solo cattiveria gratuita contro ogni principio del gioco. Peraltro ricordo una discussione con interventi dello staff in cui si diceva che ogni individuo è legato a una porzione del suo piano natio, così come a una relativa porzione degli altri piani che ha una connessione col suo piano natio. O in altre parole, che (prendendo ad esempio l'ambientazione di Golarion), se io vengo dalla regione del Mare Interno e vado nell'Inferno, quando uno mi rimanda a casa arrivo nella regione del Mare Interno, non sul continente dall'altra parte del mondo, non su un altro pianeta, non nel vuoto cosmico. Solo parole, ovviamente, niente RAW, ma non è RAW neanche far comparire i PG dentro una falda di acido a diecimila metri di profondità sul pianeta Sbirulino nella nebulosa di Peta-Pippo. infine, dismissal ha anche questo piccolo particolare " If the spell is successful, the creature is instantly whisked away, but there is a 20% chance of actually sending the subject to a plane other than its own." come te la cavi su un piano di fuoco? Vedi sopra. Se resti lì a prendere mazzate e non puoi fuggire come te la cavi? Se nella tua ambientazione l'unico modo per viaggiare tra i piani è attraversare il portale che sta nelle mutande del Gigante Squacquerone, il quale non gradisce tale transito, è un conto, ma se non dai delucidazioni al riguardo, gli assunti di base portano a quanto sopra.
Aleph Inviato 11 Ottobre 2012 Autore Segnala Inviato 11 Ottobre 2012 ok, il guerriero, il barbaro ed il ranger del gruppo falliscono (abbastanza normale) il tiro salvezza di banish, e finiscono su loro piano materiale, mettiamo (ma da raw tutto questo non c'è) al calduccio nelle loro casette (ciascuno in un punto differente del piano, di conseguenza, chi tra le montagne, chi tra le foreste, chi tra i deserti, a seconda di dove è legato). a questo punto il mago ed il chierico del gruppo, che hanno verosimilmente superato il tiro salvezza, si ritrovano davanti al principe demone ed il suo servitore mago. magari, i due riescono a fuggire, utilizzano una decina di incantesimi per rintracciare e raggiungere gli altri tre, tornano dal demone con: buff finiti, spell finit (buff + incantesimi per rintracciare e raggiungere i propri compagni, + spell utilizzati per arrivare sin li). a quel punto direi che la sessione termina qui, domani portate nuove schede. un singolo incantesimo. one shot, one kill! o se il demone è abbastanza furbo, non permette proprio ai due di levarsi di torno, non so, semplicemente teletrasportandosi accanto a loro prima di lanciare l'incantesimo, e minacciandoli mentre lanciano incantesimi (superare le prove di concentrazione non è più tanto facile come in 3.5 ho notato, neanche quelle per castare sulla difensiva..) anche a livello alto, gli incantesimi che hai citato non ne hai a manciate, sono tutti di alto livello, e non illimitate. senza contare che il mago/chierico si devono tenere nove decimi degli slot di alto livello per una serie di incantesimi per riparare ad un danno, quando potrebbero metterci incantesimi ben più utili "sacrificando" uno slot di ancora dimensionale.. quello che mi dici è: rischiamo di fallire una missione per paura di essere uccisi (e probabilmente comunque essere uccisi lo stesso) invece di rischiare e completare il nostro dovere da eroi? insomma, capisco l'idea come giocatore di primo livello, ma sinceramente a sto punto non sto a fare l'avventuriero, no? se vado su un altro piano ad uccidere un principe demone, lo faccio per un valido motivo. non è un videogioco, dove il boss non completa il suo ciclo perchè aspetta che i giocatori lo sconfiggano. se vanno a cercarlo, è perchè non possono fare altrimenti, devono sconfiggerlo...
Irrlicht Inviato 18 Ottobre 2012 Segnala Inviato 18 Ottobre 2012 (ma da raw tutto questo non c'è) Come detto, RAW non c'è neanche che uno finisca dentro la caldera di un vulcano sul pianeta Cetriolo, uno in sella alla cometa di Natale e uno sul pianeta del Piccolo Principe. al calduccio nelle loro casette (ciascuno in un punto differente del piano, di conseguenza, chi tra le montagne, chi tra le foreste, chi tra i deserti, a seconda di dove è legato). Veramente si parlava di regioni, non di locazioni estremamente specifiche. a questo punto il mago ed il chierico del gruppo, che hanno verosimilmente superato il tiro salvezza, si ritrovano davanti al principe demone ed il suo servitore mago. magari, i due riescono a fuggire, utilizzano una decina di incantesimi per rintracciare e raggiungere gli altri tre, tornano dal demone con: buff finiti, spell finit (buff + incantesimi per rintracciare e raggiungere i propri compagni, + spell utilizzati per arrivare sin li). a quel punto direi che la sessione termina qui, domani portate nuove schede. un singolo incantesimo. one shot, one kill! o se il demone è abbastanza furbo, non permette proprio ai due di levarsi di torno, non so, semplicemente teletrasportandosi accanto a loro prima di lanciare l'incantesimo, e minacciandoli mentre lanciano incantesimi (superare le prove di concentrazione non è più tanto facile come in 3.5 ho notato, neanche quelle per castare sulla difensiva..) Tutto ciò presume che i giocatori (non i PG) abbiano l'equivalente di Intelligenza 3. Se sei scarico è ovvio che prima recuperi e poi torni alla carica. anche a livello alto, gli incantesimi che hai citato non ne hai a manciate, sono tutti di alto livello, e non illimitate. senza contare che il mago/chierico si devono tenere nove decimi degli slot di alto livello per una serie di incantesimi per riparare ad un danno, quando potrebbero metterci incantesimi ben più utili "sacrificando" uno slot di ancora dimensionale.. Non serve averne a manciate, ne bastano un paio. Senza contare pergamene e altri oggetti. "Nove decimi" è un calcolo tutto tuo, che peraltro non tiene in considerazione che di Ancore Dimensionali dovrebbero prepararne/usarne una per ogni membro del gruppo più altre in numero variabile, vista la durata limitata, il ché in media è già un dispendio di slot tre o quattro volte superiore a quello dedicato a Teletrasporti e affini (e se si ha un master che abbia mai letto Dissolvi Magia, di Ancore Dimensionali ce ne vorranno anche di più). Tutto ciò, poi, ribadisco, per lanciare un incantesimo che ti impedisce di usare proprio Teletrasporto, Spostamento Planare, Passo Abbondante/Porta Dimensionale, eccetera che a parte l'utilità tattica sono i più classici dei salva-vita. Praticamente una mazzata sul pacco tirata con le proprie mani. quello che mi dici è: rischiamo di fallire una missione per paura di essere uccisi (e probabilmente comunque essere uccisi lo stesso) "Probabilmente" è una tua supposizione. O, da master, un tuo vezzo sadico. invece di rischiare e completare il nostro dovere da eroi? insomma, capisco l'idea come giocatore di primo livello, ma sinceramente a sto punto non sto a fare l'avventuriero, no? Cioè, uno è un eroe avventuriero se carica a testa bassa e prende le mazzate fino alla morte senza comprendere che a volte è necessario pianificare ed eventualmente ritirarsi e riprovare in seguito per riuscire in una cosa? In pratica il cliché del Paladino Legale Stupido. se vado su un altro piano ad uccidere un principe demone, lo faccio per un valido motivo. non è un videogioco, dove il boss non completail suo ciclo perchè aspetta che i giocatori lo sconfiggano. se vanno a cercarlo, è perchè non possono fare altrimenti, devono sconfiggerlo... Come avevo già detto, se c'è un limite di tempo, è ovvio che si debba rischiare il rischiabile (il ché comunque non esclude le considerazioni tecniche di cui sopra), ma se è un po' di tempo c'è, lanciarsi nel pericolo senza approntare vie di fuga (e anzi, tagliandosele da soli) è solo da sciocchi. Non è un videogioco, dove se muori ricarichi l'ultimo salvataggio.
Aleph Inviato 18 Ottobre 2012 Autore Segnala Inviato 18 Ottobre 2012 mi sa che abbiamo due stili di gioco completamente differenti, ed anche due stili di personaggi completamente differenti. solitamente, i miei personaggi non hanno il tempo di "sistemarsi", a meno che non sia previsto (dal master). i personaggi guidano gli eventi, ma automaticamente ne scatenano altri. tendo a mantenere alto il livello di "adrenalina", solitamente (come nella maggior parte dei film d'azione) gli eroi arrivano all'ultimo momento, ed è più facile sentir dire "dobbiamo sbrigarci" piuttosto che "abbiamo tutto il tempo che vogliamo". inoltre, preferisco sempre che i miei pg (sia come giocatore, sia come master) si sentano il pericolo addosso, cosa estremamente difficile con questo gioco di ruolo (come hai detto tu, ci sono una miriade di incantesimi che possono semplicemente interrompere un combattimento per tutto il tempo necessario a riprendere le forze). infine, l'idea che avevo era proprio di utilizzare un incantesimo in modalità atipiche rispetto al normale, mi sembrava una buona idea, però in effetti per uno stile di gioco più rilassato e dove si prevede che i personaggi a prescindere rimangano in vita e sopravvivano ad ogni esperienza non è il massimo, in quanto prevede una situazione di successo o morte. e nota: non ci sono salvataggi nel mio stile di gioco, cosa assolutamente identica ad un videogioco, mentre il fatto che gli eventi "attendano" i personaggi da un enorme senso di artificiosità...
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