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Inviato

penso che il vero problema citato da drago rinato fosse nel fatto che il mercato degli oggetti magici andrebbe trattato come un mercato a parte rispetto a quello dell'ambientazione. un oggetto magico da 6000 mo rappresenta più o meno quanto guadagnano una cinquantina di generazioni di un intero villaggio di contadini (tenendo conto che guadagnano pochi ramini al mese).

il problema grosso è che non è mai stato visto in questo modo, la creazione di oggetti magici è sempre vista come un "puff! creato" a meno che non siano i giocatori a volerli creare, nel qual caso entra in scena una montagna di monete d'oro.

bisognerebbe ragionare più come se il mercato di oggetti magici venisse rapportato al mercato di uranio nel nostro mondo: non vai in città e lo compri, non ci sono privati cittadini che ne posseggono, ma viene venduto da grandi industrie/società (gilde o simili, nel medioevo fantasy) che possono permettersi di gestirlo. ma si tratta comunque di un mercato "al di fuori" del normale mercato in cui siamo abituati a trattare.

in un progetto di ambientazione, avevo messo che tutti (ma proprio tutti) i mercanti di oggetti magici erano alle dipendenze dello stato, il quale pagava loro una sorta di stipendio mensile. quando gli eroi decidevano di comperare un oggetto, il mercante andava nell'unico deposito della città dello stato, struttura uberprotetta grazie ai fondi di appartenenza dell'impero (e non del singolo, che non ha senso che un privato non avventuriero riesca a raccimolare abbastanza soldi per pareti indistruttibili e zona antiteletrasporto..), dove richiedeva tale oggetto e lo portava ai cittadini.

l'idea è che anche un prezzo misero come potrebbero sembrare 1000 monete d'oro, probabilmente renderebbero un intero villaggio 10 volte più ricco..

e tutti questi ragionamenti, ovviamente, non sono mai stati fatti nei manuali, solo accennati, ma non si ha davvero l'idea di quanto valgano 1000 monete d'oro.. (da qualche parte c'è scritto come "rapportare" le monete di D&D con i dollari, tipo nel world builder di gary gygax, ma si tratta tipo di 1MO -> 20$, quindi stiamo parlando di 20'000 dollari per ogni 1000 mo... le 6'000 mo da te citate sarebbero 120'000 dollari, tutti trattati in mano ad un singolo mercante.. e questo l'oggetto lo crea con la metà dei soldi, quindi è come se un mercante da un singolo scambio guadagnasse 60'000 dollari.. alquanto incoerente..)


Inviato

Sì ma come ho scritto nel post precedente, la potenza del singolo oggetto è dato dal livello massimo degli npc reperibili in un villaggio. Con quelle 6000 mo ci puoi comprare al massimo una vagonata di spade lunghe perfette o di pozioni, che vendono messe a disposizione dall'intero villaggio e non da un singolo mercante.

E comunque io non lo vedrei simile al nostro mercato dell'uranio, ma, per come è descritto e per le regole che lo descrivono, mi sembra più simile alla compravendita delle armi. Se poi voi volete vederlo come il mercato dell'uranio, liberissimi di farlo e di creare un'ambientazione dove è gestito come tale.

Che sia poco realistico che si venda sempre al doppio del costo di produzione non ci piove, ma si tratta di un mero espediente atto a semplificare il gioco, il quale a sua volta non ha alcuna intenzione di essere realistico. In ogni caso non è questo l'argomento di discussione.

Comunque credo questo discorso si stia facendo abbastanza OT.

Inviato

eh, ma quando un'arma costa 15-20 mo (3-400 euro) ed un'arma +1 costa 2'000 (40'000 euro), la differenza di mercato c'è, e si vede. è come comprare una pistola ed un carro armato. si tratta di due commerci totalmente differenti, il primo personale, il secondo va ad intaccare l'economia locale

Inviato

penso che il vero problema citato da drago rinato fosse nel fatto che il mercato degli oggetti magici andrebbe trattato come un mercato a parte rispetto a quello dell'ambientazione. un oggetto magico da 6000 mo rappresenta più o meno quanto guadagnano una cinquantina di generazioni di un intero villaggio di contadini (tenendo conto che guadagnano pochi ramini al mese).

il problema grosso è che non è mai stato visto in questo modo, la creazione di oggetti magici è sempre vista come un "puff! creato" a meno che non siano i giocatori a volerli creare, nel qual caso entra in scena una montagna di monete d'oro.

bisognerebbe ragionare più come se il mercato di oggetti magici venisse rapportato al mercato di uranio nel nostro mondo: non vai in città e lo compri, non ci sono privati cittadini che ne posseggono, ma viene venduto da grandi industrie/società (gilde o simili, nel medioevo fantasy) che possono permettersi di gestirlo. ma si tratta comunque di un mercato "al di fuori" del normale mercato in cui siamo abituati a trattare.

in un progetto di ambientazione, avevo messo che tutti (ma proprio tutti) i mercanti di oggetti magici erano alle dipendenze dello stato, il quale pagava loro una sorta di stipendio mensile. quando gli eroi decidevano di comperare un oggetto, il mercante andava nell'unico deposito della città dello stato, struttura uberprotetta grazie ai fondi di appartenenza dell'impero (e non del singolo, che non ha senso che un privato non avventuriero riesca a raccimolare abbastanza soldi per pareti indistruttibili e zona antiteletrasporto..), dove richiedeva tale oggetto e lo portava ai cittadini.

l'idea è che anche un prezzo misero come potrebbero sembrare 1000 monete d'oro, probabilmente renderebbero un intero villaggio 10 volte più ricco..

e tutti questi ragionamenti, ovviamente, non sono mai stati fatti nei manuali, solo accennati, ma non si ha davvero l'idea di quanto valgano 1000 monete d'oro.. (da qualche parte c'è scritto come "rapportare" le monete di D&D con i dollari, tipo nel world builder di gary gygax, ma si tratta tipo di 1MO -> 20$, quindi stiamo parlando di 20'000 dollari per ogni 1000 mo... le 6'000 mo da te citate sarebbero 120'000 dollari, tutti trattati in mano ad un singolo mercante.. e questo l'oggetto lo crea con la metà dei soldi, quindi è come se un mercante da un singolo scambio guadagnasse 60'000 dollari.. alquanto incoerente..)

Be io per far capire hai miei giocatori il valore delle monete d'oro gli dicevo che ogni singola moneta equivaleva ha 50 euro:lol:

Tornando in-topic non sarebbe male rendere i principali oggetti magici comprabili proprio le pozioni,pergamene ed bacchette oppure gl'altri metodi che ho proposto prima.

Inviato

parlando di oggetti magici che trovi nel negozietto del villaggio o della città

Pozioni e pergamene, ci possono stare, ma bacchette meno. Io capisco che sono molto comode e servono a tutti le bacchette di cura ferite leggere, ma se davvero volessero che voi giriate sempre con queste bacchette "mi curo 50 volte e poi la cambio", avrebbero implementato cure a tutte le classi stile rpg fuffa. Dopotutto dovete anche intendere quanto un oggetto possa essere utile al villaggio circostante. Una pozione per curare un malanno è realistica, una bacchetta per lanciare 50 dardi no. Se il villaggio è infestato da un epidemia o vuole curare delle guardie ferite, non sta a comprare le bacchette, va in un templio/chiesa e chiedete aiuto a chi di dovere, non va certo un tizio a caso in negozio e compra una bacchetta per spararla su tutti. O no?

Io vorrei che cambiassero lo stile delle bacchette perché a differenza dei bastoni, che sono fighi a livello estetico e hanno tutti una sfera di influenza e quindi interpretativa, le bacchette mi sembrano solo un modo molto sempliciotto per far avere a quel determinato personaggio un determinato incantesimo che spammano violentemente in combat o no; Che possa essere il ladro con invisibilità, il guerriero con cura ferite o il bardo con la palla di fuoco. Ha senso interpretativo? tanto quanto un mitra al posto della balestra.

Per farvi un idea, una pozione può essere l'unguento della drogheria e la gente lo sa maneggiare bene perché lo beve e basta. La bacchetta invece è un fucile di precisione con un caricatore da 50 colpi. Secondo voi che cosa comprano in un villaggio?

Inviato

Aleph mi ha risparmiato la fatica di rispondere: concordo con lui :)

un paio di cose qua è là:

@Cappio: le regole per la riparazione ci sono almeno dalla 3e ma probabilmente anche da prima, solo che tendenzialmente poco usate, diciamo che si potrebbe dire che forfettariamente ogni X scontri si deve riparare l'Eq... ma quando ad un certo livello sei coperto da capo a piedi di oggetti magici (che dovrebbero essere molto più resistenti) perde un po di significato.

@Nuovo utente: A mia memoria, nei 18 anni di gioco del mio gruppo, non abbiamo mai comprato armi, armature, o altri oggetti magici permanenti... li abbiamo sempre scovati nei tesori, o ci sono stati donati come ricompensa o facevano parte dell'eredità di un personaggio, es.: la spada del padre.

Ben vengano oggetti non magici aka veleni, unguenti, o attrezzature particolare, soprattutto ben congegnate.

Ma la spada fatta in una lega particolare che conosce solo il gnomo Piripicchio, che ti da +1 ai txc e ai danni... rimane sempre un oggetto magico... perché fa la stessa cosa di un oggetto magico, tutto il resto sono solo etichette.

Le regoline scritte sul Manuale del DM servono solo a limitare il potere di acquisto e di arricchimento dei PG, quando parlo di conseguenze parlo di conseguenze reali nell'ambientazione e non solo sui PG, un mago che guadagna tutti quei soldi, quei soldi poi li spende, crea ricchezza nella sua cittadina, investe i soldi per farne altri, perché se apre un negozio è per guadagnarci.

Un mago o un chierico anche di primo livello, può memorizzare sufficienti incantesimi di Riparare da aggiustare quasi qualunque cosa nel villaggio. Basta anche un adepto che sono più probabili.

E Individua Veleni? Praticamente nessun nobile dovrebbe morire di avvelenato, una bella bacchetta con 50 cariche solo 375 mo, un affare.

Raggio di Freddo? Ogni mago una gelateria.

Poi ce la sempre mitica Luce Perenne, costosina ma un po alla volta con i soldi che si fa il mago può donarne alla città diverse magari oppure facendo pagare a rate, tanto è Eterna.

Ripeto Eberron questo ragionamento l'ha fatto e rende l'ambientazione verosimile e interessante, altre ambientazioni nonostante storie millenarie non hanno nulla di simile.

Inviato

parlando di oggetti magici che trovi nel negozietto del villaggio o della città

Pozioni e pergamene, ci possono stare, ma bacchette meno. Io capisco che sono molto comode e servono a tutti le bacchette di cura ferite leggere, ma se davvero volessero che voi giriate sempre con queste bacchette "mi curo 50 volte e poi la cambio", avrebbero implementato cure a tutte le classi stile rpg fuffa. Dopotutto dovete anche intendere quanto un oggetto possa essere utile al villaggio circostante. Una pozione per curare un malanno è realistica, una bacchetta per lanciare 50 dardi no. Se il villaggio è infestato da un epidemia o vuole curare delle guardie ferite, non sta a comprare le bacchette, va in un templio/chiesa e chiedete aiuto a chi di dovere, non va certo un tizio a caso in negozio e compra una bacchetta per spararla su tutti. O no?

Io vorrei che cambiassero lo stile delle bacchette perché a differenza dei bastoni, che sono fighi a livello estetico e hanno tutti una sfera di influenza e quindi interpretativa, le bacchette mi sembrano solo un modo molto sempliciotto per far avere a quel determinato personaggio un determinato incantesimo che spammano violentemente in combat o no; Che possa essere il ladro con invisibilità, il guerriero con cura ferite o il bardo con la palla di fuoco. Ha senso interpretativo? tanto quanto un mitra al posto della balestra.

Per farvi un idea, una pozione può essere l'unguento della drogheria e la gente lo sa maneggiare bene perché lo beve e basta. La bacchetta invece è un fucile di precisione con un caricatore da 50 colpi. Secondo voi che cosa comprano in un villaggio?

Ma cappio te stai dimenticando una cosa che le bacchette le possono usare solo gli incantatori che hanno quell'incantesimo della propria lista di classe ed dei ladri o bardi con utilizzare oggetti magici come abilita di classe quindi non la può usare pinco palino se non soddisfa almeno uno dei requisiti.

Per Drago rinato:Se un'oggetto non-magico fa le stesse cose di uno magico cambia molto perché:

1)Non viene individuato da quei incantesimi che individuano il magico.

2)Le sue funzioni non vengono negate da un campo magia ed simili.

3)Tenendo conto dei punti precedenti per equilibrare quel tipo di oggetti dovresti farli costare il doppio del loro equivalente magico o trovare un'altro fattore che li equilibra(un pò come gli iron kindoms della 3.X).

Ed poi prima di continuare qualcuno di voi ha mai visto come l'equip non magico di questa edizioni?

Inviato

Il problema della magia di D&D è la mancanza di contrappesi in molti incantesimi di utilità, nulla che nasconda magicamente trappole e veleni tanto per fare un esempio scemo.

Un altro problema (questo è un problema secondo me, è un opinione fortemente personale che si basa sui miei gusti) degli oggetti magici è la loro dipendenza eccesiva dagli incantatori: mi piacerebbe che eventi degni di essere raccontati da un bardo(penso renda meglio l' idea di particolari/epici/divertenti ecc ecc) nella storia possano dare un che di magico ad un oggetto che di suo non avrebbe nulla di speciale, così che il guerriero si trovi ad essere davvero il possessore della sua arma magica perchè l'ha "creata" lui invece che acquistata/trovata/scambiata, 3.x c'erano stati diversi tentativi (oggetti famigli, oggetti che prendevano esperienza e crescevano, weapon of legacy e i rituali del manuale del master 2)

Sempre legato a questo gli oggetti non magici più efficaci non mi dispiacerebbero, perchè darebbero il senso di crescita dell' equipaggiamento del pg senza dover tirare sempre in mezzo la magia che sarebbe lasciata per effetti non comuni e particolari, in un arma il bonus ai danni ed al colpire sarebbero lasciati alla componente di qualità, mentre gli effetti propriamente magici (colare veleno continuamente, cambiare forma, rallentare le cadute, indicare metalli preziosi...) sarebbero usati per stupire e dare un effetto di magico senza intaccare gli equilibri del gioco.

Inviato

Molto spesso per alcuni oggetti magici particolari inventavo come master una storia (c'era un bardo nel gruppo che ne era molto felice), che diventavano magici "spontaneamente" poiché coinvolti in qualche situazione: classico, la spada che nelle mani del celestiale XYZ aveva trafitto e ucciso il demone ABCD, piuttosto che il cappello del mago che si affacciò sul Pozzo delle Anime Perdute vi cascò dentro ed uscì fuori in un altro luogo del mondo, come oggetto animato intelligente che voleva uccidere il sopracitato mago... ecc.

Se il nostro guerriero compie un'impresa veramente epica, può accadere in alcune zone che gli oggetti acquisiscano propietà magiche, con tutte la cautele del caso si intende.

Inviato

Molto spesso per alcuni oggetti magici particolari inventavo come master una storia (c'era un bardo nel gruppo che ne era molto felice), che diventavano magici "spontaneamente" poiché coinvolti in qualche situazione: classico, la spada che nelle mani del celestiale XYZ aveva trafitto e ucciso il demone ABCD, piuttosto che il cappello del mago che si affacciò sul Pozzo delle Anime Perdute vi cascò dentro ed uscì fuori in un altro luogo del mondo, come oggetto animato intelligente che voleva uccidere il sopracitato mago... ecc.

Se il nostro guerriero compie un'impresa veramente epica, può accadere in alcune zone che gli oggetti acquisiscano propietà magiche, con tutte la cautele del caso si intende.

Carina come idea. Se sono furbi potrebbero riproporla in una lista puntata descrittiva di vari casi della magia. Non è la prima volta che succede che con eventi particolari, tale oggetto/area/individuo acquisisca dei tratti particolari. Basta guardare gli effetti permanenti del male nel Libro delle Fosche Tenebre. Purtroppo non hanno Monte Cook e non spero bene in queste cose senza lui.

@Vorsen Grazie Vorsen, adesso mi hai tolto un peso che mi assillava della 3.5 e che speravo cambiassero, ma mi hai mostrato che il problema non c'è :D

Inviato

già, altra cosa importante e che non è stata citata. inutile sopprimere completamente il mercato degli oggetti magici se questi possono essere creati dai giocatori in una settimana/mese. anche la creazione degli oggetti magici dovrebbe, imho, essere proibita ai giocatori, o per lo meno limitata. in buona parte delle campagne che ho fatto di quarta edizione ho impostato un limite ben preciso: non si può creare un oggetto magico se prima non si ottiene uno "schema" di questo, una sorta di blueprint che permette la creazione dell'oggetto. questo blueprint non è ottenibile tramite tecnologia inversa (ovvero smontando un oggetto magico) ma solo tramite storia (non si possono comprare se non in rari casi, come il baronetto che mette all'asta il progetto di un determinato incantamento).

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Inviato

Alla fine il vero problema degli oggetti magici è alla fine che tanti sono stati creati da qualcuno come un'incantatore per esempio ed dire che i pg incantatori dopo un certo livello(perchè nell'old scholl si potevano creare oggetti magici al partire dal 9 livello) non possono crearli tanti ti sputerebbero in faccia visto che stranamente gli incantatori png(anche se sono più incompetenti degli incantatori pg) possono farlo tranquilamente(si da come avete capito sono una fautore delle regole simili sia per pg che png).

Inviato

BENISSIMO! imposta il tempo di creazione a 15 anni, sta sicuro che nessun pg lo creerà.. forse quando andrà in pensione, dopo anni di avventure, si dedicherà alla costruzione di un oggetto magico..

Inviato

la creazione degli oggetti è, tra le altre cose, in contrasto con la linea di pensiero che vogliono seguire in questa edizione: se gli oggetti magici devono essere qualcosa di strano e misterioso come possono i pg crearli?

anche l'idea, buttata li, di allungare a dismisura i tempi di creazione non mi convince: molto semplicemente gli elfi potrebbero crearne di più degli umani e, magari, partendo a livelli più elevati avrebbero la possibilità di avere oggetti magici specifici che si sono creati apposta.

Inviato

Il problema come dicevo prima è che hanno già presentati degli oggetti magici creati da qualcuno (si quella spada rivela metalli) come un mago quindi sta la il problema di fondo.

Inviato

il fatto di allungare i tempi mostruosamente serve solo ed esclusivamente ad impedire che siano i PG stessi a crearne (nonostante il fatto che condivida con te il fatto che in questo modo perdano di "misteriosità").

anche l'idea dell'elfo che ne crea più di un umano, è del tutto insignificante in una sessione di gioco di ruolo, e può rappresentare anche un background di razza (qualsiasi impresa che richieda più di 50 anni è pressoché impensabile per un umano mentre fattibile per un elfo).

il vero problema è che perdono totalmente di importanza e misteriosità già non è più un evento la creazione dell'oggetto in quanto tale ma solo perché opera lunga e dispendiosa...

Inviato

la creazione degli oggetti è, tra le altre cose, in contrasto con la linea di pensiero che vogliono seguire in questa edizione: se gli oggetti magici devono essere qualcosa di strano e misterioso come possono i pg crearli?

Come nell'AD&D 2nd Edition, in cui i PG potevano creare un oggetto magico, ma il farlo era un'impresa vera... Bisognava studiare il modo per crearlo, magari cercando in antiche biblioteche o contattando leggendari artigiani, poi si dovevano reperire i materiali e gli ingredienti speciali, magari infilandosi in una serie di avventure a tema, e infine c'era il processo di costruzione stesso, che poteva riuscire, fallire o riuscire non troppo bene, dando luogo ad oggetti maledetti o con difetti...

Riuscire a creare un oggetto magico era un vero evento e quell'oggetto assumeva un'importanza particolare per tutti coloro che avevano contribuito alla sua realizzazione... Diventava qualcosa di memorabile e non un orpello da vendere al mercato accanto alle spezie e ai tegami...

Inviato

H

Come nell'AD&D 2nd Edition, in cui i PG potevano creare un oggetto magico, ma il farlo era un'impresa vera... Bisognava studiare il modo per crearlo, magari cercando in antiche biblioteche o contattando leggendari artigiani, poi si dovevano reperire i materiali e gli ingredienti speciali, magari infilandosi in una serie di avventure a tema, e infine c'era il processo di costruzione stesso, che poteva riuscire, fallire o riuscire non troppo bene, dando luogo ad oggetti maledetti o con difetti...

Riuscire a creare un oggetto magico era un vero evento e quell'oggetto assumeva un'importanza particolare per tutti coloro che avevano contribuito alla sua realizzazione... Diventava qualcosa di memorabile e non un orpello da vendere al mercato accanto alle spezie e ai tegami...

Quoto. La creazione non dovrebbe essere negata del tutto ma essere disponibile a livelli molto alti. Magari in questo modo possono infilarci anche qualcosa sulla creazione di oggetti non magici..

Inviato

il fatto di non includere nelle regole di base la creazione di un oggetto magico non significa che un master non possa crearvi sopra una quest. trovo molto più affascinante che il gruppo giri per il mondo alla ricerca di componenti e simili, dove alla fine dovranno fare un rituale appositamente creato per quell'oggetto piuttosto che "serve un giorno per ogni 1000 monete d'oro dell'oggetto"...

Inviato

Volendo essere pignoli, quella sarebbe la durata minima del "rituale appositamente creato", mentre la parte sul reperire le componenti o le nozioni necessarie nelle regole attuali si riduce ad un mero "il personaggio deve pagare metà del valore di mercato dell'oggetto più 50 o 100 volte il costo di eventuali componenti costose degli incantesimi che l'oggetto lancerà o il costo di un'arma o armatura perfetta da usare come base"...

Francamente, era meglio l'AD&D per queste cose, per quanto molto più farraginoso: niente mercati magici, niente "ricchezza prevista" del personaggio, nessuna meccanica che prevedesse obbligatoriamente la presenza di oggetti magici, niente slot corporei obbligatori, eccetera...

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