Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviato

La proposta di Cronos a me piace, però trovo che l'ipotesi di fallire un incantesimo non sia sufficiente a bilanciare le cose. Con D&D farsi beffa delle CD, dopo anni di gioco, capisci che ti viene quasi automatico, ma su tutto io credo che gli incantesimi diventino un reale problema quando (oltre a metter in ombra un altro componente del gruppo) alterano troppo la realtà.

Vorrei chiedere a Uomo del Monte, che ne sa, se E6 risulta più bilanciato da questo punto di vista.

Che onore esser interpellato direttamente :mrgreen:

Per quanto ho provato, l'Epic 6 giocato solo con le classi base, da la sensazione di ribaltare la situazione. Se prendi in considerazione solo il mero output di danni i combattenti "più spinti" -come guerrieri/barbari- che riescono a ottenere dei bonus fulminei si rivelano devastanti verso il singolo bersaglio. Di contro gli incantatori hanno a disposizione le prime forme di attacco ad area, necessarie per sfoltire i grandi numeri di nemici non troppo potenti. Da sottolineare che al 6° livello, con questi presupposti, un combattente riuscirà ad avere da un minimo di 2 a un massimo di 4 attacchi, via via con un txc sempre peggiore, vincolati alla loro area di minaccia. Un mago o uno stregone, potenzialmente è in grado di dare una sberla da 6d6 a 44 creature di taglia media (assurdità, non accadrà mai, ma stiamo facendo ipotesi).

Diciamo che un incantatori medio-mediocre è svantaggiato nel combattimento nudo e crudo, mentre rimarrà privilegiato in tutte le altre situazioni, avendo a disposizione alcuni dei più noti e affermati incantesimi di utilità.

Se invece hai un master che concede a piene mani ogni genere di variante/classe/talento etc il discorso cambia, in un modo o nell'altro anche in E6 tiri fuori delle fantastiche aberrazioni numeriche e non saprei dirti a questo punto.

Con le classi del compendio di gnorman (trovi nella mia firma il link ad una versione tradotta e riadattata) la volontà di creare un briciolo di equilibrio c'è marcando il più possibile il ruolo che dovrebbe coprire un tipico personaggio di quel genere.


Inviato

Un'idea per risolvere il problema potrebbe essere questa: le classi dal tier 4 in giù, possono essere giocate in gestalt...

Lo trovo molto controbilanciante.Hanno troppi bonus sommati alla fine:Tutto alto,anche con tier bassi,penso si sia piu forti :)

Inviato

Lo trovo molto controbilanciante.Hanno troppi bonus sommati alla fine:Tutto alto,anche con tier bassi,penso si sia piu forti :)

Uhm.

Ladro/marshall (ben 3 TS alti!)

Barbaro/guerriero dungeoncrasher

Hexblade/spellthief

Ranger/barbaro

Scout/ladro

Warmage/spellthief

Pescando solo dal tier 4 e da nessuno più basso (non ho messo il warlock perché dovrebbe essere un tier 2). Nessuno di questi PG può essere vagamente paragonato a un mago o a un druido. C'è poco da fare: rimangono supersvantaggiati persino in versione gestalt.

Inviato

Uhm.

Ladro/marshall (ben 3 TS alti!)

Barbaro/guerriero dungeoncrasher

Hexblade/spellthief

Ranger/barbaro

Scout/ladro

Warmage/spellthief

Pescando solo dal tier 4 e da nessuno più basso (non ho messo il warlock perché dovrebbe essere un tier 2). Nessuno di questi PG può essere vagamente paragonato a un mago o a un druido. C'è poco da fare: rimangono supersvantaggiati persino in versione gestalt.

E pescando dai tier 3 in giu?

Inviato

Guerriero/warblade, binder/bardo, warblade/duskblade, beguiler/warblade, dread necromancer/crusader, paladino/crusader. Qualcosa si può fare eccome, ad esempio combattenti che fanno migliaia di danni e hanno un sacco di capacità utilissime in ogni situazione. Magari le combo più estreme rimangono fuori portata, ma si possono fare personaggi fortissimi.

Che comunque rimangono un gradino sotto agli incantori del Tier1. La differenza è che, comunque la si metta, le classi dal Tier3 in giù, per quanto combinate, non hanno accesso alla lista completa degli incantesimi, quindi non pongono i problemi del tier1 - a dimostrazione una volta di più che il problema, più che le classi, sono gli incantesimi. Si può rimediare solo usando CdP che danno accesso agli incantesimi senza restrizioni o quasi (tipo Accordo Sublime per il bardo o Shadowcraft Mage per il beguiler), ma a questo punto il PG diventa a tutti gli effetti un Tier1.

Un gestalt di Tier3 può essere assurdamente forte. Eppure è comunque inferiore ai Tier1. Il problema non è che le classi dei tier inferiori siano sottopotenziate. Sono quelle del Tier 1 e 2 a essere ridicole.

Inviato

Se il problema sono gli incantesimi, è su quelli che bisogna agire, non sulle classi...

E la storia dei tier è sempre una immensa cavolata, perchè parte da presupposti irraggiungibili in gioco, quali: tutte le razze, le classi e le CdP sono possibili e accessibili liberamente, gli incantatori hanno sempre l'incantesimo pronto e sono sempre già buffati, i personaggi hanno sempre tutti gli oggetti magici che vogliono quando vogliono, eccetera... Chi ha stilato quelle classifiche spesso ha tenuto conto perfino delle combo illegali, figuriamoci quanto siano affidabili...

Un personaggio di tier 1 che non ha l'incantesimo giusto o per qualche motivo non lo può usare, semplicemente rischia di crepare senza scampo, mentre quelli considerati di tier più bassi possono reggere molto di più, ad esempio, e di questo nessuno ha mai tenuto conto... Io considero sempre che un mago il 70% delle volte NON HA l'incantesimo giusto, vuoi perchè non lo conosce proprio, vuoi perchè quel giorno aveva preparato altro, vuoi perchè lo ha già usato e il suo effetto si è esaurito... In questo modo, il suo tier cala di parecchio, perchè ha solo il 30% di probabilità di essere in grado di affrontare una sfida con la speranza di riuscire, laddove magari ad un combattente basta avere un'arma adeguata (o improvvisarne una) a prescindere dai talenti o dalle capacità che ha...

Inoltre, ogni singola combinazione di classi dovrebbe essere considerata a se e non avere cose come personaggi con 15 livelli di CdP e gli altri 5 divisi tra mago e qualcos'altro considerati dei maghi a tutti gli effetti... E' come dire che una Fiat 500 è veloce e stilosa come una Ferrari California perchè sono entrambe auto italiane...

  • Mi piace 2
Inviato

Due note sui Tier.

Un mago con 15 CdP da mago è più forte di un guerriero con 15 CdP da guerriero. La potenza di una classe si basa anche sulle sue CdP, perché una CdP da mago la puoi prendere se sei un mago e non se sei un ladro.

Il sistema dei Tier si riferisce al gioco giocato, non alle build sulla carta. Ciò che rende un incantatore molto potente è anche la possibilità di prepararsi in maniera adeguata, ovvero la flessibilità che permette di affrontare le diverse situazioni - per questo un chierico è più forte, idealmente, di un'anima prescelta. Il warlock infatti è inspiegabilmente un tier4, senza che venga tenuta in considerazione la capacità di classe che, unita a un singolo talento (scrivere pergamene), gli consente di preparare e usare qualsiasi incantesimo di qualsiasi lista.

Ovvio che se il potentissimo PG non ha l'incantesimo giusto potrà fare poco. Di converso, molte classi possono fare poco sempre e comunque, a cominciare da un guerriero che, senza un oggetto magico ad hoc, non può affrontare dignitosamente un nemico invisibile. In generale le classi sono pensate per un gruppo e il guerriero dovrebbe essere messo in condizione di picchiare il nemico invisibile dagli incantatori di supporto; la meccanica globale, comunque, implica che un incantatore di supporto possa anche picchiare il nemico, fare lo scout o il furtivo eccetera, flessibilità che invece è negata alle altre classi.

Il tuo discorso, Mad Master, sarebbe giusto se non esistesse per esempio Metamorfosi, che con un singolo incantesimo e un po' di esperienza di gioco permette di avere capacità di combattimento, o di esplorazione, o di infiltrazione, o quello che si vuole, ad altissma efficacia. E un posto per metamorfosi (o magari metamorfosi draconica) nella preparazione giornaliera lo trovi.

Inviato

Il problema della "preparazione", che poi vale solo per chi prepara e non per stregoni, bardi e simili, ad esempio, è estremamente relativo, perchè è vero che sei flessibile, ma è anche vero che se toppi la scelta, diventi, se non completamente inutile, decisamente poco performante... E di questo non si tiene conto... Chi non prepara è già poco flessibile di suo, per cui non fa testo... E non si tiene conto nemmeno di tutte quelle occasioni in cui non si può castare, tipo quando non si ha la componente magica, non si ha il libro giusto per preparare l'incantesimo, si viene interrotti o controincantati o l'effetto viene dissolto in qualche modo (anche da combattenti coi giusti talenti), eccetera...

Un PG con 15 livelli di CdP è un personaggio di quelle CdP multiclassato mago o guerriero e non un mago o guerriero multiclassato in quelle CdP, per questo l'idea di considerarlo comunque un mago o un guerriero è quanto meno simplicistica (ma per me completamente sballata)... Quella sul guerriero che non può affrontare un nemico invisibile, poi, è semplicemente ridicola e vale solo se mi piazzi il guerriero a piedi su una landa spoglia e piatta contro un nemico volante, silenzioso e invisibile, perchè altrimenti basta molto poco al guerriero per affrontarlo, con solo una perdita di tempo maggiore e qualche rischio in più... Prova a piazzarci il mago contro lo stesso nemico e magari senza l'incantesimo giusto (che almeno il 70% delle volte non avrà, ricorda) e vediamo quanto resiste... Sul warlock non ho niente da dire, visto che è una delle poche valutazioni corrette che hanno fatto nei tier: Scrivere Pergamene non lo rende diverso da qualsiasi altro caster che abbia accesso al talento, salvo per la sua maggiore flessibilità nell'usarlo, che però non gli costa meno in termini di soldi e PE...

Metamorfosi... Utile e flessibile, vero, ma si dimentica fin troppo spesso che un mago trasformato ha i punti ferita del mago, il BAB del mago, i punti abilità del mago, i talenti del mago, il tipo e i sottotipi (e quindi le vulnerabilità) del mago e, il più delle volte, non può più usare gli incantesimi del mago... Un mago trasformato combatte male come il mago, se non peggio, e crepa velocemente come il mago, se non di più, oltre a far schifo come spia o esploratore come il mago, per cui non lo metterei proprio tra gli incantesimi capaci di far scalare i tier... E' utile e carino, ma solo in certe situazioni e a certe condizioni... Metamorfosi Draconica, poi, può essere usato solo a discrezione del DM, quindi considerarlo accessibile è aleatorio...

E, diciamocelo, poterlo usare una volta al giorno non cambia poi tanto le cose, soprattutto se preparando quello si rinuncia magari a qualcosa che sarebbe stato più utile nelle specifiche situazioni che si devono affrontare quel giorno...

Insomma... Non si possono fare valutazioni entusiastiche su classi fortemente basate sulle singole situazioni specifiche reputandole migliori di altre che invece sono discretamente, se non ottimamente, performanti in qualsiasi situazione... I caster in D&D sono troppo dipendenti dalle scelte fatte, molto più di quanto non lo siano le altre classi... E anche la dipendenza dagli oggetti è relativa: un guerriero potrà avere problemi senza armi (tutte le armi, non solo la sua), ma un mago senza libro e/o borsa delle componenti è messo molto peggio e un chierico senza simbolo sacro e/o componenti è praticamente poco più di un PNG combattente con una scelta di armi scadente... Se vogliamo fare paragoni, facciamoli per bene e non prendendo in considerazione solo ciò che ci va bene...

Inviato

Interessante l'espressione "valutazioni entusiastiche". Il sistema dei tier è stato fatto da giocatori che cercavano una soluzione allo sbilanciamento, non certo da giocatori entusiasti di interpretare un mago perché così sono i più forti di tutti. Il sistema dei tier è in effetti l'esatto opposto dell'entusiasmo per le classi strapotenti.

Le tue considerazioni, sviscerate da vari utenti in mille discussioni su questo e altri forum, sono abbastanza classiche. Io non le condivido.

Tutte le considerazioni sulla borsa degli incantesimi sono eliminate da un singolo talento. Rimangono gli incantesimi con componente costosa o focus speciali, una minima parte, che poco toglie alle classi del tier1. Può anche capitare che un mago non abbia il diadema per lanciare Trasformazione, pazienza, ci sono mille altri incantesimi sbroccati. Poi c'è Spell Mastery, o anche gli incantesimi tatuati, per essere certi di avere sempre gli incantesimi di base (metamorfosi, teletrasporto, contingenza, volare, invisibilità, ne bastano pochi) a disposizione. Nel gioco reale i talenti non si usano solo per build improbabili.

Un mago (ma vale anche per stregoni o per chiunque abbia accesso a trasformazione) ha molte frecce al suo arco con metamorfosi. Ci sono creature con ottimi bonus per la furtività, piuttosto che per i tiri di percezione; nella maggior parte dei casi sono sufficienti, se parliamo di sessioni di gioco e non di teoria. Per la situazione speciale, si aggiunge l'incantesimo che migliora la giusta prova di abilità e il gioco è fatto. Per il combattimento, mah. Di solito si parla di druidi tank, ma tu sembri pensare che un incantatore in mischia sia pessimo. Ma dove, ma quando? Un mago può usare metamorfosi draconica (che sì, è a discrezione del master, come tutto il resto, quindi non vedo l'eccezione) per trasformarsi in un drago piroclastico e aggiungerci un bite of the wereboar... la CD del soffio disintegrante diventa impossibile da superare. I pf, tanti. Magari il mago si è anche preso la briga di usare un Heart of earth (durata 24h) e ha ancora più pf. Un caso isolato? No, è una semplice combinazione tra mille possibili. Ma davvero c'è ancora qualcuno che crede che un mago "prepara gli incantesimi sbagliati" e quindi diventa inutile? Ma dove, ma quando?

Continuando, c'è l'idea che le CdP siano correlate a sistema dei tier. Chiunque ami il pp sa che la primissima regola, incisa su pietra, è: "mai perdere progressione di incantesimi". Detta in altre parole, le CdP sono buone e interessanti, ma solo se non fanno perdere la caratteristica di base degli incantatori. Ancora in altre parole: un mago puro è più potente di un qualsiasi mago+CdP fichissima che gli ha fatto perdere un singolo livello di progressione. Poi ci sono mille altre considerazioni, visto che il gioco non è solo essere forti e fighi e cazzuti, ma qui si parla di potenza e bilanciamento. Le CdP le hai tirate fuori tu, Mad; infatti nessuno ha bisogno di parlare di CdP per sostenere l'ovvietà - le classi del tier1 sono le più forti.

Io non ho mai giocato un mago. Non ho mai fatto pp. E a dire la verità gioco ormai molto di rado a D&D, visto che preferisco altri regolamenti. Non me ne frega niente di dimostrare che una classe sia più dura e potente delle altre, men che mai i maghi. L'ultima campagna di D&D che ho masterato è partita avvisando i giocatori che le classi del mago, del druido, del monaco e del paladino non erano disponibili. Per varie ragioni d'ambientazione, quella relativa al mago era "il sistema vanciano e il libro degli incantesimi mi fanno schifo dagli anni '80 e i maghi li odio".

I maghi non hanno bisogno di avvocati d'ufficio, così come non ne hanno bisogno i druidi e i chierici. La realtà dei fatti è palese. So bene che fino alla fine dei tempi ci saranno persone pronte a giurare che no, non è vero, basta questo e quello e quell'altro e possibilmente quell'altro ancora e il mago fischia l'Aida e il chierico piange. Ma a qualcuno frega qualcosa? Qualsiasi PG può trovarsi in difficoltà. Fa parte del gioco ed è bello. Talvolta capita, e c'è il resto del gruppo a tirarti fuori dai guai. Si tratta di eccezioni. Non so se nel tuo gruppo di gioco gli incantatori passano la vita a perdere le borse dei componenti (senza mai prendere il talento), brucia loro il libro degli incantesimi ogni due settimane, preparano apposta gli incantesimi più inutili o inadatti alla situazione, lasciano a casa focus e simboli sacri. Se i chierici prendono lo scudo apposta per avere entrambe le mani occupate e non poter usare magie. Di solito questo non succede.

Ho scritto un lungo post, ma si può riassumere in poche parole. Le classi del Tier1 sono di gran lunga le più forti del gioco. Sono pesantemente sbilanciate. Questo lo sanno tutti, e lo sanno anche coloro che cercano in ogni modo di dimostrare il contrario.

  • Mi piace 1
Inviato

Specifico meglio la tua ultima affermazione: ALCUNE combinazioni classe di incantatore/talento/incantesimo sono tra le cose più forti del gioco secondo un certo parametro... Ma questo non vale sempre, non vale comunque e soprattutto non vale per tutte le combinazioni classe di incantatore/talento/incantesimo... E' questo che non mi torna delle elucubrazioni fantastiche di chi ha scritto quei benedetti tier...

Inoltre, spesso si sbaglia a fare una certa combo o si pensa che sia chissà che... Prendiamo l'esempio che hai fatto tu del mago che diventa un drago piroclastico con metamorfosi draconica: tale incantesimo è accessibile al 9° livello, quindi un mago di quel livello potrà al massimo diventare un drago piroclastico CUCCIOLO (7 DV) con Cos 17 (compreso il +2 dell'incantesimo) di taglia media e senza capacità soprannaturali o magiche (in quanto l'incantesimo funziona come Metamorfosi e quindi non le concede, ovvero niente soffio)... Inoltre, poiché ora è un drago e non ha le mani e le componenti materiali sono fuse nella nuova forma, è limitato ai soli incantesimi verbali, quindi per poter lanciare Bite of the Wereboar (o qualsiasi altro incantesimo con componenti somatiche o materiali) dovrebbe aver preso il talento Escludere Materiali e avere modo di lanciarlo Immobile (cosa impossibile al 9° livello con la normale metamagia)... I punti ferita del mago saranno i suoi, a prescindere da quanto salga la sua Cos, quindi in media 24 al 9° livello senza bonus di Cos...

E non è che a livelli più alti migliori più di tanto, visto che si limita solo a diventare più grosso e ad avere attacchi fisici un po' migliori... Tra l'altro, diventando un drago più grosso, lanciarsi Bite of the Wereboar finirebbe solo per peggiorare l'attacco col morso rispetto a quello del drago, anche se i PF extra dati dal bonus di potenziamento potrebbero far comodo (salvo che poi spariscono alla fine dell'incantesimo, quando il bonus se ne va e se li porta via)...

N.B. Queste considerazioni sono fatte sulla base della versione inglese dell'incantesimo, che ha le stats giuste...

Ho avuto in gruppo un mago che ha avuto una bella pensata simile e credeva che per diventare un picchiatore in mischia bastasse trasformarsi in drago... Due round dopo era morente e un bersaglio piuttosto facile da colpire, come una balena spiaggiata in mezzo ad un branco di orsi polari affamati... Quando dico che trasformarsi per combattere è controproducente, so di cosa parlo; è un po' come il fatto che curare durante la battaglia è peggio che prevenire il danno...

Quanto al trasformarsi per avere dei bonus alle abilità furtive o atletiche, ok... Ma un +4 o +8 che sia quando il mago di base è untrained o peggio non è che sia 'sto gran vantaggio... Può essere utile per le forme di movimento speciali, però...

Con Trasformazione le cose migliorano un po', ma si tratta di un incantesimo di 9° e vorrei vedere se non fosse migliore... In quel caso però le cose bieche sono date sempre dal non fare pesare la seppur indefinita limitazione della "familiarità" con le creature in cui ci si trasforma...

E mi è capitato praticamente ad ogni sessione che i caster non avessero gli incantesimi più utili, che li usassero al momento sbagliato o che li perdessero per qualche ragione (interruzioni, TS passati, TxC cannati, eccetera)... Spell Mastery non pervenuta: mai visto un mago prendere quel talento in gioco, in nessuna occasione, MAI... Eppure è capitato un sacco di volte che i caster restassero senza componenti, che perdessero il libro o il simbolo sacro (uno se lo è addirittura dimenticato a casa) o altro, ma a quanto pare viene considerato un talento sprecato...

Non dico che i combattenti o comunque i non incantatori siano meglio, ma che gli incantatori non sono poi così superiori come i più credono, soprattutto quello che si è inventato i tier delle classi...

Inviato

Il Drago di incantesimi lancia i suoi, non quelli del Mago. Oltretutto, nell'usare la magia è un qualcosa a sé stante dato che sceglie gli incantesimi dalla lista dello stregone ma può aggiungerci a piacimento gli incantesimi divini.

Inviato

E ovviamente il mago trasformato non riceve gli incantesimi del drago, mentre si trova pesantemente limitato nell'usare i suoi (e lo è in qualsiasi forma non mantenga mani e parola, non solo quando è un drago)...

Mi ero scordato di dire, tra l'altro, che gli incantesimi con focus o con componenti materiali costose sono praticamente impossibili da lanciare da trasformati (a meno di aver prima buttato a terra il necessario per poterli usare dopo la trasformazione)... Un druido in forma selvatica se la cava meglio, soprattutto coi giusti talenti, ma ha una lista di incantesimi ben diversa da quella del mago e molto meno varia...

Non è che stia estremizzando troppo... Semplicemente stò ridimensionando gli estremi tirati fuori da altri, che spesso trovo ingiustificati e fuorvianti... E non c'è modo migliore di ridimensionare che far notare i limiti di ciò che viene considerato invincibile, ineguagliabile, insuperabile e viene portato come esempio... :evil:

Inviato

Ovviamente se uno punta a trasformarsi ogni due per tre, si prenderà incantesimi surrogati ed escludere materiali (e siamo già a posto per il 90% degli incantesimi). Per i chierici per il focus (per quanto limitato) esiste wordly focus e se lo si spezza esiste un simpatico incantesimo di 0 che ti fornisce un nuovo focus per il tempo necessario quantomeno ad uno scontro. Insomma, se uno ha un minimo di testa gli esempi che porti sono facilmente aggirabili.

Inviato

Per le componenti somatiche vale solo in 3.0, dato che Savage Species è 3.0 (checchè ne dicano) e quel talento (Surrogate Spellcasting) non è mai stato riproposto (e meno male) in 3.5... Wordly Focus non è "limitato", è praticamente inaccessibile, dato che si tratta di un talento di Eberron e per giunta limitato ai soli chierici della Schiera Sovrana... L'incantesimo di livello 0 che fornisce focus divini non lo conosco: non è nel PHB e nemmeno nello Spell Compendium, quindi boh... Non è che ti riferivi a Mending che ripara gli oggetti danneggiati?

Questo ci riporta alla determinante influenza del DM su ciò che è disponibile e che non può essere dato per scontato tutto quello che è stato pubblicato...

Inviato

Per le componenti somatiche vale solo in 3.0, dato che Savage Species è 3.0 (checchè ne dicano) e quel talento (Surrogate Spellcasting) non è mai stato riproposto (e meno male) in 3.5... Wordly Focus non è "limitato", è praticamente inaccessibile, dato che si tratta di un talento di Eberron e per giunta limitato ai soli chierici della Schiera Sovrana... L'incantesimo di livello 0 che fornisce focus divini non lo conosco: non è nel PHB e nemmeno nello Spell Compendium, quindi boh... Non è che ti riferivi a Mending che ripara gli oggetti danneggiati?

Questo ci riporta alla determinante influenza del DM su ciò che è disponibile e che non può essere dato per scontato tutto quello che è stato pubblicato...

Here we go.

Comunque savage species viene generalmente indicato come 3.2, cioè i manuali ibridi tra le due edizioni, quindi non essere così netto. In effetti ha già all'interno parte del regolamento 3.5, motivo per cui io da master lo faccio usare, al massimo facendo qualche aggiustamento. Detto ciò e non volendo tornare allo stesso discorso solito sui manuali, trovo che la tua posizione sia comunque un tantino estremista, dato che se i PNG delle tue campagne spaccano focus, borse e roba varia, allo stesso modo devono spaccare armi ed equipaggiamento vario dei combattenti. E indovina un po', chi ci perde di più, il chierico senza focus, il mago senza borsa o il guerriero senza spada grossa e cattiva?

Inviato

Cito ciò che ho scritto:

Qualsiasi PG può trovarsi in difficoltà. Fa parte del gioco [...]. Le classi del Tier1 sono di gran lunga le più forti del gioco. Sono pesantemente sbilanciate.

Lasciamo perdere i soliti triti discorsi sull'invincibilità, visto che qua c'entrano poco. Il focus della discussione non è se tizio sia invincibile, ma se esista un pesante sbilanciamento tra le classi. Non è buona politica buttare le discussioni in bagarre attribuendo ad altri concetti che non hanno mai espresso ;)

Ovviamente un incantatore può usare una capacità soprannaturale con Metamorfosi, esiste un talento apposito su Specie Selvagge. L'idea che l'incantatore si trasformi in un drago piroclastico per andarsene in giro così (mah) e lanciare i suoi incantesimi non fa parte del mio post. Il punto è solo che bastano una manciata di incantesimi per avere una flessibilità enorme. Metamorfosi ne è la punta di diamante. Se hai bisogno di una disintegrazione ti trasformi in drago piroclastico (e io di maghi con bassa Cos non ne ho più visti dai tempi di Raistlin). Se hai bisogno di altro ti trasformi in altro. Altro che preparare gli incantesimi sbagliati: la preparazione può essere un problema ai bassi livelli, dove infatti non c'è nessuno sbilanciamento. Dai livelli medi è un problema molto secondario, perché basta conoscere gli incantesimi jolly e usarli in modo opportuno. Ai livelli alti, è un problema che non esiste.

Le classi del tier 1 sono più potenti delle altre; dai livelli medio-alti, hanno molti più assi nella manica e molta più flessibilità delle altre classi, oltre a un livello generale di potere molto maggiore.

Inviato

E' una falsa flessibilità e il livello di potere è maggiore solo in teoria... Puoi cambiare i tuoi incantesimi da un giorno all'altro, è vero, ma una volta fatto sei bloccato con quelli e solo con quel determinato numero di utilizzi e il livello di potere dipende tutto da quanto e se funzionano... Come ho detto più su, se un guerriero sbaglia un attacco o una manovra, non è un grosso problema, ma se un mago spreca un incantesimo, è una bella fetta della sua flessibilità e del suo potere che se ne va... E ti posso assicurare che non ci sono incantesimi jolly: hanno tutti dei limiti piuttosto chiari, anche se alcuni possono essere d'aiuto in più situazioni di altri... Un mago può avere una sua lista di incantesimi generica da usare quando non sa bene cosa avrà davanti quel giorno, ma da lì a dire che è sempre pronto a tutto o può affrontare sempre qualsiasi sfida ce ne passa, soprattutto perchè c'è il fattore conoscenza da considerare: un mago può avere accesso a qualsiasi incantesimo, ma prima lo deve imparare e non è scontato che lo faccia...

Specie Selvagge ho già detto che limiti ha, quindi in 3.5 direi che un mago non ha nessuna possibilità di ottenere capacità soprannaturali con Metamorfosi, tanto per chiudere la faccenda su quell'incantesimo: diventa uberflessibile solo se il DM concede l'uso di materiale 3.0 in 3.5 o se si gioca in 3.0 (ma in 3.0 era un incantesimo differente, tra l'altro)... E qui si ritorna al non considerare il DM come un fattore che può alterare gli equilibri in quelle liste...

E indovina un po', chi ci perde di più, il chierico senza focus, il mago senza borsa o il guerriero senza spada grossa e cattiva?

Il mago senza borsa e, ancora di più, senza libro... Il chierico può comunque menare mediamente, curare e regge abbastanza, mentre al guerriero basta prendere il nemico a sassate o spaccargli la testa con un pezzo di legno raccolto in giro... In queste situazioni sono tutti subottimali, ma il mago può risultare perfino azzerato, a seconda dei casi...

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora

×
×
  • Crea nuovo...