Ji ji Inviato 22 Ottobre 2012 Segnala Inviato 22 Ottobre 2012 Specie Selvagge, contrariamente alle credenze popolari, è un manuale 3.5. E' scritto a chiare lettere nel primo paragrafo che fa riferimento alla revisione del MM, ovvero al Core Rulebook III della 3.5 (che sarebbe stato pubblicato da lì a qualche mese). Dopo la pubblicazione della 3.5, sono stati pubblicati diversi enhancement per lo stesso manuale. E' a tutti gli effetti il primo manuale 3.5 pubblicato. Ribadisco comunque che il nocciolo della discussione non è impelagarsi in questioni da rule-lawyer. Metamorfosi è un incantesimo jolly, ma non è l'unico. Inoltre, anche senza i grandi assi pigliatutto, un incantatore di alto livello ha moltissimi incantesimi. Per diventare inutili bisogna mettersi d'impegno. Altrimenti si è sempre molto potenti, fino al game-breaking. A livelli bassi, come già detto, il problema dello sbilanciamento non si pone.
Demian Inviato 22 Ottobre 2012 Segnala Inviato 22 Ottobre 2012 Mi pare che si stia deragliando dall'argomento del topic. Vi ricordo che esso è incentrato su proposte per una gestione alternativa della magia in D&D
Mad Master Inviato 23 Ottobre 2012 Segnala Inviato 23 Ottobre 2012 No, è incentrato su modi per riequilibrare le classi e la magia è stata chiamata in causa solo dopo... Quello che ho aggiunto io è stato di non dimenticarsi dei limiti delle classi in questione già presenti prima di pensare a come modificarle e che la bilancia del potere non è poi così squilibrata come si pensa... Specie Selvagge, contrariamente alle credenze popolari, è un manuale 3.5. E' scritto a chiare lettere nel primo paragrafo che fa riferimento alla revisione del MM, ovvero al Core Rulebook III della 3.5 (che sarebbe stato pubblicato da lì a qualche mese). Dopo la pubblicazione della 3.5, sono stati pubblicati diversi enhancement per lo stesso manuale. E' a tutti gli effetti il primo manuale 3.5 pubblicato. Balle di marketing... In realtà è stato l'ultimo manuale 3.0 pubblicato, ma poichè è uscito a cavallo tra le due edizioni (PRIMA che uscisse la 3.5, quindi erano MESI che era stato mandato in stampa) e poichè ormai non era più possibile cambiarlo prima della sua pubblicazione (dal momento che lo avevano già annunciato), hanno avuto la bella pensata di aggiungere quella frasetta che dice che è compatibile con la 3.5, anche se in realtà tutto il materiale che contiene è completamente 3.0, come è facilmente verificabile (soprattutto per il formato di mostri e archetipi)... Al contrario di tutti i principali manuali 3.0, per questo non sono stati mai prodotti dei manuali di conversione, nonostante ce ne fosse un gran bisogno, che lo avrebbero reso davvero un manuale 3.5... Ovviamente, se non avessero scritto quella frasetta, il manuale sarebbe rimasto invenduto, vista la prossima uscita della revisione, mentre così sono riusciti a sbolognarlo a un sacco di ignari clienti... Il primo vero manuale accessorio 3.5 è stato il Miniature's Handbook, che ne rispetta lo stile, i formati e i cambiamenti rispetto alla 3.0 (e soprattutto è uscito dopo i tre core)...
Ji ji Inviato 23 Ottobre 2012 Segnala Inviato 23 Ottobre 2012 Balle di marketing... In realtà è stato l'ultimo manuale 3.0 pubblicato, ma poichè è uscito a cavallo tra le due edizioni (PRIMA che uscisse la 3.5, quindi erano MESI che era stato mandato in stampa) e poichè ormai non era più possibile cambiarlo prima della sua pubblicazione (dal momento che lo avevano già annunciato), hanno avuto la bella pensata di aggiungere quella frasetta che dice che è compatibile con la 3.5, anche se in realtà tutto il materiale che contiene è completamente 3.0, come è facilmente verificabile (soprattutto per il formato di mostri e archetipi)... Troppo drastico. Lo spazio è ancora definito faccia, ma è standardizzato con le nuove regole. C'è la meccanica del LA. Poco importa, comunque; il manuale è stato creato e pensato per essere totalmente compatibile con la 3.5, ed è ufficialmente compatibile con la 3.5. Il primo paragrafo, posticcio o meno, è chiaro. Se nel tuo gruppo di gioco lo trovi poco in linea e decidi di adattarlo, lo fai in modo lecito; ti faccio notare però che è questo ad essere ciò che definisci "discrezione del DM", mentre il manuale così com'è è ufficialmente utilizzabile in 3.5. Compreso il talento di cui parlavamo. Il problema dello sbilanciamento secondo me esiste. Una possibile soluzione, come ho già proposto, è eliminare o depotenziare gli incantesimi jolly e quelli sbroccati. Esiste anche una strada alternativa che trovo molto bella ma porta cambiamenti significativi. Ci sono dei bei sistemi magici alternativi. Molto d'atmosfera, assolutamente giocabili e più bilanciati. Il Tome of Magic è un manuale che a me piace moltissimo. Il Binder va bene così com'è, lo Shadowcaster e il Truenamer invece sono incantatori molto sottopotenziati. Questo può essere un problema se esistono gli incantatori classici; in ottica di depotenziamento, invece, è una cosa perfetta. Si eliminano le classi di incantatore canoniche e si usano queste. Poi ci sono gli incantatori a lista fissa (Beguiler, Dread Necromancer e Warmage) che possono essere usati nello stesso modo. Poi c'è MoI. Eliminare le classi di incantatore canoniche e usare solo quelle alternative può rendere un'ambientazione molto più incisiva. Mago o stregone diventano termini che identificano gli utilizzatori di magia. Un beguiler, un warlock o uno shadowcaster hanno un gusto letterario, inteso come caratterizzazione, che i maghi e gli stregoni come classi base (con i loro orridi mischioni incoerenti di incantesimi) si possono solo sognare. I veri stregoni archetipali sono gli incantatori alternativi.
the_joker_15 Inviato 24 Ottobre 2012 Autore Segnala Inviato 24 Ottobre 2012 Troppo drastico. Lo spazio è ancora definito faccia, ma è standardizzato con le nuove regole. C'è la meccanica del LA. Poco importa, comunque; il manuale è stato creato e pensato per essere totalmente compatibile con la 3.5, ed è ufficialmente compatibile con la 3.5. Il primo paragrafo, posticcio o meno, è chiaro. Se nel tuo gruppo di gioco lo trovi poco in linea e decidi di adattarlo, lo fai in modo lecito; ti faccio notare però che è questo ad essere ciò che definisci "discrezione del DM", mentre il manuale così com'è è ufficialmente utilizzabile in 3.5. Compreso il talento di cui parlavamo. Il problema dello sbilanciamento secondo me esiste. Una possibile soluzione, come ho già proposto, è eliminare o depotenziare gli incantesimi jolly e quelli sbroccati. Esiste anche una strada alternativa che trovo molto bella ma porta cambiamenti significativi. Ci sono dei bei sistemi magici alternativi. Molto d'atmosfera, assolutamente giocabili e più bilanciati. Il Tome of Magic è un manuale che a me piace moltissimo. Il Binder va bene così com'è, lo Shadowcaster e il Truenamer invece sono incantatori molto sottopotenziati. Questo può essere un problema se esistono gli incantatori classici; in ottica di depotenziamento, invece, è una cosa perfetta. Si eliminano le classi di incantatore canoniche e si usano queste. Poi ci sono gli incantatori a lista fissa (Beguiler, Dread Necromancer e Warmage) che possono essere usati nello stesso modo. Poi c'è MoI. Eliminare le classi di incantatore canoniche e usare solo quelle alternative può rendere un'ambientazione molto più incisiva. Mago o stregone diventano termini che identificano gli utilizzatori di magia. Un beguiler, un warlock o uno shadowcaster hanno un gusto letterario, inteso come caratterizzazione, che i maghi e gli stregoni come classi base (con i loro orridi mischioni incoerenti di incantesimi) si possono solo sognare. I veri stregoni archetipali sono gli incantatori alternativi. E con il Druido, il Chierico e l'Archivista come la mettiamo?
social.distortion Inviato 24 Ottobre 2012 Segnala Inviato 24 Ottobre 2012 E con il Druido, il Chierico e l'Archivista come la mettiamo? Ci sono sempre altri giochi di ruolo oltre a D&D, rimaneggiare tutto il sistema richiede un lavoro grossissimo e trovo anche non abbia senso. Gioca in 4°, per esempio che è più bilanciata.
Blackstorm Inviato 24 Ottobre 2012 Segnala Inviato 24 Ottobre 2012 Troppo drastico. Lo spazio è ancora definito faccia, ma è standardizzato con le nuove regole. C'è la meccanica del LA. Poco importa, comunque; il manuale è stato creato e pensato per essere totalmente compatibile con la 3.5, ed è ufficialmente compatibile con la 3.5. Il primo paragrafo, posticcio o meno, è chiaro. Se nel tuo gruppo di gioco lo trovi poco in linea e decidi di adattarlo, lo fai in modo lecito; ti faccio notare però che è questo ad essere ciò che definisci "discrezione del DM", mentre il manuale così com'è è ufficialmente utilizzabile in 3.5. Compreso il talento di cui parlavamo. Il manuale così com'è NON è utilizzabile in 3.5. Serve la conversione di tutti i mostri, prima di poterli utilizzare in una campagna 3.5. Quindi, no, non ècompatibile così com'è. Il problema dello sbilanciamento secondo me esiste. Una possibile soluzione, come ho già proposto, è eliminare o depotenziare gli incantesimi jolly e quelli sbroccati. Esiste anche una strada alternativa che trovo molto bella ma porta cambiamenti significativi. Ci sono dei bei sistemi magici alternativi. Molto d'atmosfera, assolutamente giocabili e più bilanciati. Il Tome of Magic è un manuale che a me piace moltissimo. Il Binder va bene così com'è, lo Shadowcaster e il Truenamer invece sono incantatori molto sottopotenziati. Questo può essere un problema se esistono gli incantatori classici; in ottica di depotenziamento, invece, è una cosa perfetta. Si eliminano le classi di incantatore canoniche e si usano queste. Poi ci sono gli incantatori a lista fissa (Beguiler, Dread Necromancer e Warmage) che possono essere usati nello stesso modo. Poi c'è MoI. Eliminare le classi di incantatore canoniche e usare solo quelle alternative può rendere un'ambientazione molto più incisiva. Mago o stregone diventano termini che identificano gli utilizzatori di magia. Un beguiler, un warlock o uno shadowcaster hanno un gusto letterario, inteso come caratterizzazione, che i maghi e gli stregoni come classi base (con i loro orridi mischioni incoerenti di incantesimi) si possono solo sognare. I veri stregoni archetipali sono gli incantatori alternativi. Mah. Se è solo a livello di caratterizzazione, è un conto. Ma se cerchi anche un bilanciamento, si rischia di avere molto depotenziati non solo gli incantatori, ma i gruppi in generale.
Pardo Inviato 25 Ottobre 2012 Segnala Inviato 25 Ottobre 2012 Secondo me molto dipende come ognuno di noi si è trovato a giocare e/o masterare perchè, e parlo per esperienza personale, mi sono trovato in situazioni quasi opposte: Una volta ho giocato con un master che, vuoi per l'estremo realismo, vuoi per il tipo di storia etc metteva seriamente in difficoltà il mago del gruppo: situazioni dubbie, falsi allarmi, imboscate, nemici premuniti (giustamente e senza accanimento) contro la magia etc etc senza considerare che più di una volta è capitato che non potesse riposare e/o studiare i suoi incantesimi. Più recentemente invece ho giocato con un master che lasciava tranquillamente il tempo di riposarsi, prepararsi e eventualmente fuggire e devo dire che in quel caso per gli incantatori è stata una pacchia perchè se rimanevano a secco dicevano al gruppo di fermarsi e di solito non vi erano problemi. Cercando invece di vederla in modo più generale io credo che esista uno sbilanciamento e credo anche che un certo modo di masterare lo amplifichi mentre, anche a costo di sembrare (ed è vero) prevenuti, se il master pone più attenzione a porre sfide insidiose per l'incantatore allora il dislivello diminuisce (ma non si colma). Alcuni accorgimenti sono : Attenzione alla borsa dei componenti, Libro degli incantesimi, tempo per studiare e riposare, concentrazione, azioni preparate etc etc Ai livelli bassi il problema non persiste ma ai livelli medio / alti beh.. io credo che sia evidente che un incantatore come mago o chierico hanno accesso a una lista di possibilità che surclassano quelle di un guerriero. Ma secondo me si può fare una precisazione e per questo uso alcuni esempi : Invisibilità : questo incantesimo dura molto poco e è lecito pensare che un mago lo usi poche volte al giorno, forse solo 1. La sua utilità è enorme e gli usi si estendono anche (e secondo me soprattutto) fuori dal combattimento, se usato con un pò ragionamento questo incantesimo è estremamente potente e a seconda della ambientazione può avere effetti devastanti. In combattimento è spesso un tutto o nulla.. se il nemico ha un senso particolare e ti percepisce la sua utilità cala drasticamente mentre se non lo ha.. beh. Un discorso analogo vale per l'incantesimo volare. Palla di fuoco : Incantesimo relativamente poco potente dal mio punto di vista, è 1 solo colpo, in combattimento spesso non risulta risolutivo. Tuttavia se un personaggio lo usasse per minacciare un agricoltore ? eh eh ... a seconda della ambientazione potrebbe essere un problema anche questo incantesimo. Heart of Earth : Incantesimo classico per avere più pf e pelle di pietra al bisogno.. il suo uso è limitato al combattimento ma la sua durata ne fanno un buff giornaliero quasi.. in ogni caso il meno problematico dei 4. Trasformazione : Che dire.. incantesimo sbroccato a livelli stellari.. in combattimento è devastante e fuori dal combattimento idem.. basta essere un pò smaliziati e le cose vengono da sole. Cosa voglio dire con questi 4 esempi? Voglio dire che secondo me, al di là dell'uso in combattimento, alcuni incantesimi permettono usi fuori combattimento che, se sfruttati bene, sono fortissimi. In conclusione io credo che il modo migliore per bilanciare è giocare con giocatori (non bimbetti) e decidere insieme l'uso degli strumenti a disposizione e anche, sempre di comune accordo, il livello di "scientificità" nell'uso di alcuni strumenti, ad esempio è ovvio che se il personaggio dispone di un modo per divinare una zona egli dovrebbe, al fine di rischiare il meno possibile, divinare a raffica ogni zona, ogni metro, del dungeon da esplorare, fatta quindi la mappa tridimensionale dovrebbe procedere con fondersi nella pietra e, senza colpo ferire, completare la sua missione... ora.. questo modo di procedere è tecnicamente e logicamente ineccepibile ma toglie piacere all'avventura, quindi io master se ho in mente una avventura che prevede vecchi dungeon da esplorare invece di vietare ai giocatori di usare tutti gli strumenti gli dico "Ho in mente avventure di tipo esplorativo etc etc, chi ha strumenti divinatori li usi ma non esageri che si perde la atmosfera", spero di essermi spiegato 1
Vaarth Inviato 25 Ottobre 2012 Segnala Inviato 25 Ottobre 2012 Per rimanere collegato al topic iniziale, suggerisco di: - sperimentare il ToB. Non rende i combattenti parificati agli incantatori, ma può accorciare un po' il divario - non concedere tutto. Non tutti i componenti materiali sono recuperabili ovunque. Non tutto il materiale è sempre utilizzabile. Ad esempio: il talento evoca servitore arboreo rende l'incantesimo di evocazione del druido sbroccato. Ma è un talento di FR molto particolare. Non è detto che sia disponibile in ogni ambientazione. - metti una RI naturale molto elevata a ogni PG, che potrebbe essere una caratteristica dell'ambientazione - introduci una meccanica che possa far fallire gli incantesimi (ho sperimentato una sorta di piano in cui i miei giocatori sono finiti, nel quale ogni volta che lanciavano un incantesimo dovevano tirare un d%, perché c'era sempre una percentuale che l'incatesimo fallisse (e che lo perdessero comunque). Nel mio caso, più stavano in quel "piano" più la percentuale aumentava. La si potrebbe legare, invece, al livello dell'incantesimo
Mad Master Inviato 25 Ottobre 2012 Segnala Inviato 25 Ottobre 2012 Il ToB non rende parificati i combattenti agli incantatori semplicemente perchè non fa niente ai combattenti, ma introduce una serie di nuove classi che sono in pratica incantatori da mischia con incantesimi per picchiare: non risolve il problema, bensì lo aggrava infilando roba ancora più sbroccata laddove proprio non ce n'era bisogno... La soluzione di Pulcinella... La RI per tutti finirebbe per rendere tutte le scuole tranne Evocazione e poco altro perfettamente inutili... Un tantino drastica come soluzione... Alla fine il controllo del materiale permesso e l'attenzione al corretto funzionamento di incantesimi e altro rimane la soluzione migliore, anche se in certi casi può richiedere un sacco di lavoro e attenzione da parte del DM... Ad esempio, l'incantesimo Heart of Earth citato prima è una trasmutazione che trasforma parte del corpo del mago in terra elementale, ma questo lo rende suscettibile a successive trasmutazioni di altro tipo, come Metamorfosi o Trasformazione, che, per le regole sulla cumulabilità degli effetti, ne sovrascriverebbero gli effetti trasformando la parte già trasformata in qualcos'altro... Dettagli come questo spesso rendono impossibili certe combinazioni di effetti o finiscono addirittura per inguaiare l'incantatore... Basta farci caso...
Azer Inviato 25 Ottobre 2012 Segnala Inviato 25 Ottobre 2012 Il ToB non rende parificati i combattenti agli incantatori semplicemente perchè non fa niente ai combattenti, ma introduce una serie di nuove classi che sono in pratica incantatori da mischia con incantesimi per picchiare: non risolve il problema, bensì lo aggrava infilando roba ancora più sbroccata laddove proprio non ce n'era bisogno... La soluzione di Pulcinella... A parte che come tu ci vedi degli incantesimi per picchiare io ci vedo delle manovre di combattimento, cosa c'è di sbroccato?
Galeth88 Inviato 25 Ottobre 2012 Segnala Inviato 25 Ottobre 2012 Si potrebbe anche considerare di mettere un TS a tutti gli incantesimi che bersagliano un avversario. Sarebbe più giusto, anche perché usare incantesimi senza TS, risulta un pò come avere un trigger che l'incantatore di turno può usare a piacimento per mettere i combattenti in una certa difficoltà..mi riferisco per esempio a raggiodi indebolimento: perché non concedere il TS sulla tempra? Almeno si ha sempre una possibilità di salvezza..se no poi i combattimenti diventano un esercizio di volontà superiore da parte di maghi e compagnia cantante..
Mad Master Inviato 25 Ottobre 2012 Segnala Inviato 25 Ottobre 2012 A parte che come tu ci vedi degli incantesimi per picchiare io ci vedo delle manovre di combattimento, cosa c'è di sbroccato? Le manovre di combattimento... Somigliano troppo a potenti incantesimi e troppo poco alle vere manovre dei combattenti e sono completamente incompatibili con tutte le altre meccaniche dei combattenti e le classi che le usano... Le classi concepite per usare tali manovre "magiche" vanno a sostituire e non ad affiancare le classi di combattenti vere, aggravando, come ho detto, il problema invece di correggerlo... Si potrebbe anche considerare di mettere un TS a tutti gli incantesimi che bersagliano un avversario. Sarebbe più giusto, anche perché usare incantesimi senza TS, risulta un pò come avere un trigger che l'incantatore di turno può usare a piacimento per mettere i combattenti in una certa difficoltà..mi riferisco per esempio a raggiodi indebolimento: perché non concedere il TS sulla tempra? Almeno si ha sempre una possibilità di salvezza..se no poi i combattimenti diventano un esercizio di volontà superiore da parte di maghi e compagnia cantante.. La cosa giusta sarebbe decidere se serve un TxC o un TS, ma non che siano necessari entrambi... Inoltre, il vero problema degli incantesimi a contatto è proprio la CA di contatto: andrebbe rimossa del tutto e il mago dovrebbe colpire la CA piena, magari con dei bonus o usando il LI al posto del BAB per i raggi e i tocchi... In passato ha sempre funzionato bene come cosa e non capisco proprio perchè in terza edizione abbiano dovuto complicare tanto le cose introducendo il contatto... 1
Azer Inviato 25 Ottobre 2012 Segnala Inviato 25 Ottobre 2012 Le manovre di combattimento... Somigliano troppo a potenti incantesimi e troppo poco alle vere manovre dei combattenti e sono completamente incompatibili con tutte le altre meccaniche dei combattenti e le classi che le usano... Le classi concepite per usare tali manovre "magiche" vanno a sostituire e non ad affiancare le classi di combattenti vere, aggravando, come ho detto, il problema invece di correggerlo... Ok, spesso è difficile immaginare delle manovre del genere, ma potenti incantesimi anche no. In ogni caso non sostituiscono le altre classi, credo che un tipico ubercharger barbaro guerriero berserker furioso possa essere molto più devastante; volendo si possono fare dei multiclasse tra i martial adept e altre classi combattenti, non sono poi così incompatibili. Tu ritieni che le altre classi di combattenti siano i combattenti veri, secondo me i martial adept sono veri allo stesso modo. Solo fanno uso di meccaniche diverse grazie alle quali sono anche più versatili, mentre i combattenti vecchio stile se va bene si limitano a degli one trick pony. Poi potremmo continuare all'infinito, non credo che uno dei due cambierà parere; però almeno riconoscerai che la tua visione non ha valore universale, spero.
MattoMatteo Inviato 25 Ottobre 2012 Segnala Inviato 25 Ottobre 2012 Piccola "proposta oscena" (è solo un mio modo di dire, non scandalizzatevi... ): Per lanciare un incantesimo di livello X, bisogna avere un valore di caratteristica pari a 10+X... e se facessimo che è necessario avere un BONUS pari a X?
Mad Master Inviato 25 Ottobre 2012 Segnala Inviato 25 Ottobre 2012 Lo so che le classi nuove in combattimento sono più versatili, ma quello che non mi va giù è che non abbiano nemmeno provato a rendere più versatili le vecchie invece di crearne di nuove... In Pathfinder ci sono riusciti ad eliminare gli one trick ponies e senza bisogno di stravolgere le meccaniche più di tanto o di introdurre effetti quasi magici, quindi non era poi tanto difficile farlo solo con le meccaniche già esistenti o qualcosa di simile... Il Tome of Battle per me è un po' come i vari Ghostwalk, Magic of Incarnum, Heroes of Horror e simili: un manuale per campagne a tema, nel suo caso il wuxiapian cinese e i manga con spadaccini mistici giapponesi, ma poco adatto per tutto il resto... Edit: per il bonus +X, dovresti ridurre il numero di livelli di incantesimo a 4 o 5 massimo, altrimenti ci sarebbe la corsa agli armamenti per ottenere bonus alla caratteristica chiave...
MattoMatteo Inviato 26 Ottobre 2012 Segnala Inviato 26 Ottobre 2012 Edit: per il bonus +X, dovresti ridurre il numero di livelli di incantesimo a 4 o 5 massimo, altrimenti ci sarebbe la corsa agli armamenti per ottenere bonus alla caratteristica chiave... Con certe combo che ho visto in questo forum, si arriva facilmente a bonus nelle caratteristiche di +10 e oltre, quindi non mi preoccuperei troppo.
Caius Inviato 26 Ottobre 2012 Segnala Inviato 26 Ottobre 2012 Piccola "proposta oscena" (è solo un mio modo di dire, non scandalizzatevi... ): Per lanciare un incantesimo di livello X, bisogna avere un valore di caratteristica pari a 10+X... e se facessimo che è necessario avere un BONUS pari a X? forse l'idea è buona, ma come pai già detto non ci vuole molto a ottenere un punteggio(e di conseguenza un modificatore)alto nella proprio caratteristica chiave
Mad Master Inviato 26 Ottobre 2012 Segnala Inviato 26 Ottobre 2012 Con certe combo che ho visto in questo forum, si arriva facilmente a bonus nelle caratteristiche di +10 e oltre, quindi non mi preoccuperei troppo. Che è proprio quello che bisogna evitare...
Ji ji Inviato 26 Ottobre 2012 Segnala Inviato 26 Ottobre 2012 Non mi sembra una buona idea, Matteo. Come dicono Mad e Caius, il problema sarebbe presto risolto. Un altro possibile sistema potrebbe essere quello dei vecchi tempi: 1200 px per il ladro, 2500 per il mago. Magari però il chierico a 1800 e il guerriero a 2000 andrebbero rivisti
Messaggio consigliato
Crea un account o accedi per commentare
Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento
Crea un account
Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!
Registra un nuovo accountAccedi
Hai già un account? Accedi qui.
Accedi ora