Dracomilan Inviata 19 Ottobre 2012 Segnala Inviata 19 Ottobre 2012 Sono sempre stato un grande fan di Ravnica, e già anni fa avevo realizzato un adattamento amatoriale dell'ambientazione per gicoarci una bella campagna di D&D 3.5. Ora ho approfittato dell'uscita del nuovo set Ritorno a Ravnica per realizzare un nuovo fanproduct che tenesse conto degli eventi narrati nei libri e passasse a D&D 4e. Potete scaricare tutto partendo da questa pagina oppure arrivare al file direttamente seguendo questo link. Per ulteriori notizie potete seguire questo tag. Fatemi sapere cosa ne pensate!
adrew Inviato 19 Ottobre 2012 Segnala Inviato 19 Ottobre 2012 Amo questa tua ambientazione. Se ti andasse, potrei darti dei suggerimenti volendo. Sai cosa farei? Io sono un ex giocatore di magic, e amavo da matti questa edizione. Amavo soprattutto i capi delle varie gilde, usciti appunto con ravnica. Perchè non provare a farne una PNGizzazzione? In modo da inserirli volendo in una campagna. Esempio il concilio di Orzhova, o che ne so Teysa. (Si, gli orzhov erano i migliori. Bianco/nero a vita!)
Dracomilan Inviato 19 Ottobre 2012 Autore Segnala Inviato 19 Ottobre 2012 Sei assolutamente il benvenuto. Scaricatela, leggila e poi sentiti libero di segnalarmi tutto ciò che ritieni necessario. Introdurre le statistiche di gioco di PNG famosi è un'idea fantastica. Per i giocatori, io gli fornivo un "mana" ogni tre livelli, così che al termine della prima campagna, terminata come PG del decimo, erano anche tutti creature con costo 4 (se sei curioso li trovi qua e qua e qua e qua). Quindi il costo di mana diventa una linea guida sul livello dei PNG (Niv Mizzet sarebbe equivalente a un solitario di 18*) e anche dei mostri, e un bel mazzetto di carte creatura diventa il Manuale dei Mostri!
adrew Inviato 19 Ottobre 2012 Segnala Inviato 19 Ottobre 2012 L'ho letta già, ma le regole sul mana in che pdf sono situare? Intendo le regole che ogni tot livelli acquisisci un punto mana. PS: gioco alla 4 xD
Amministratore Subumloc Inviato 20 Ottobre 2012 Amministratore Segnala Inviato 20 Ottobre 2012 Prima di tutto: ottimo lavoro. Io masterizzo una campagna secolare ambientata a Dominaria, ma sto raccogliendo già da un po' materiale su Ravnica per la prossima. Tu come ti sei orientato con le fonti? Sei riuscito a leggere i romanzi? Uno dei miei problemi principali è che il Patto delle Gilde originario non viene spiegato molto dettagliatamente negli articoli sul sito Wizards, e mi sembra che sia un elemento abbastanza chiave della Vecchia Ravnica (anche se si potrebbe tagliare la testa al toro e buttarsi nella Nuova Ravnica). Ho notato che nel documento 3.5 parli di nove gilde (un tocco di classe ) ma in-game come hai gestito la presenza dei Dimir? Da un punto di vista meccanico, io ho sempre lottato un po' sul modo di rappresentare i colori dei PG. Ultimamente avevo pensato a sfruttare i temi - un tema per ogni gilda che dia ai PG delle meccaniche che ricordano le parole chiave delle carte, anche se ho un po' barato e usato alcune keyword vecchie e alcune nuove. Non ho mai messo giù la cosa formalmente, ma avevo pensato a cose tipo Replicare - potere a incontro che permette di copiare più volte un attacco arcano a volontà - e Graft - il PG può scegliere ogni giorno un oggetto consumabile speciale (da una lista predefinita) che gli dà poteri simili a quelli di varie creature.
Dracomilan Inviato 20 Ottobre 2012 Autore Segnala Inviato 20 Ottobre 2012 @adrew: Non immaginavo fossi già riuscito a leggerla, grande! Le regole sul mana "crescente' le consideravo più di colore che altro, quindi non le ho inserite nel Pdf che considero "ufficilale" e rivolto soprattutto ai PG. Che NPG pensavi di strutturare? Già solo Teysa, Niv Mizzet e Vraska sarebbero un bel regalo... @Subumloc: ho letto i tre romanzi di Herndon in inglese prima di scrivere il Pdf della 3.5. La campagna che giocammo è basata sulla trama dei libri, con qualche modifica qua e là per renderla più fluida e meno incentrata sui Wojek (la trovate qua). Ora attendo l'ebook che hanno promesso per Ritorno a Ravnica. Nella campagna 3.5 il Patto delle Gilde era ancora attivo, e questo significava (per come era spiegato nei libri) che nessuna forma di magia aveva effetto su un parun (ovvero un firmatario del Patto) o un Capo di Gilda, salvo questo avvenisse in maniera regolamentata dal Patto stesso. Inoltre il Patto forniva un vantaggio ai membri di una Gilda nel compiere l'attività specifica della Gilda, sostanzialmente rendendoli monopolisti in questa attività: meccanicamente questo era difficile da rendere dato che non esiste una sola abilità per "mercanteggiare" per gli Orzhov, o per "spiare" per i Dimir. Ogni volta che i PG si trovavano a compiere l'attività sanzionata della loro Gilda fornivo loro un bonus +5 alla prova. Adesso gli fornirei vantaggio. Infine il Patto bloccava i passaggi planari, chiudendo Ravnica agli altri mondi di Magic (forse una difesa dai planeswalker? O dagli Eldrazi?). Purtroppo questa aveva avuto l'effetto di intrappolare Argyrem col Piano Materiale, impedendo agli spiriti dei morti di giungere al vero riposo. Con la dissoluzione del Patto ora Argyrem è separato e gli spiriti che camminano sulla terra sono quelli normali di D&D. Nella campagna 3.5 i Dimir appaiono a metà del primo libro, anche se ovviamente voci su di loro emergono abbastanza presto sotto forma di leggende e dicerie recitate dai Wojek. Dopotutto a Ravi esistono dieci Titani, uno per Gilda più uno per... Chi? Dato che il segreto era tale solo in game, i giocatori sapevano di doversi aspettare qualcosa dai subdoli Dimir. Credo però non si aspettassero un bestione come Szadek al culmine della prima parte della campagna. Scoprire che era lui a dominare mentalmente Savra e ad aver architettato tutto risultò comunque sorprendente. Poterlo arrestare grazie alla magia del Patto e al mandato fornitogli dagli Azorius fu un interessante cambiamento rispetto al solito confronto danni vs punti ferita dei combattimenti finali (per arrestarlo uno dei PG nominato dal mandato doveva bloccarlo a terra per un round completo: più facile a dirsi che a farsi contro un vampiro psionicista). Dal punto meccanico, anch'io pensavo a talenti e abilità con i vari dragare, radianza ecc, poi ho semplificato e adottato uno schema a due talenti. Talento di Accesso che ti fornisce un bonus di Gilda su qualcosa di tipico e facilmente rappresentabile (es se sei Boros sei bravo a usare le armi) e Talento Leggendario che in sostanza ti rende multiclasse con una classe che ben si sposa con i poteri della Gilda. Ma se hai dei Temi pronti possono essere facilmente integrati! Ps: il materiale su Dominaria ce l'hai strutturato in qualche modo? Dato che ora Ravnica è aperta ai Piani, io stavo preparando un supplemento su Mirrodin, Llorwin e Dominaria...
Amministratore Subumloc Inviato 20 Ottobre 2012 Amministratore Segnala Inviato 20 Ottobre 2012 Ti posto in allegato il file dell'ambientazione che ho raccolto. Anch'io ne ho una versione 3.5 ma sostanzialmente cambiano solo un po' di HR. Tieni conto che il file è stato preparato all'epoca della conversione alla 4e ma da allora è stato un work in progress continuo. La campagna si sta svolgendo più o meno contemporaneamente ai fatti di Cavalcavento ma per la maggior parte i PG hanno seguito delle linee loro. Al momento siamo fermi al 15° livello; la mia idea, se riusciremo a riprendere, sarebbe di riunirmi al filone principale della trama con Invasione al passaggio ai livelli epici, e poi concludere gli ultimi livelli viaggiando tra i piani. Ho un po' di materiale homebrew vario (temi, qualche talento) ma sono mal formattati e molto legati ai personaggi specifici della campagna, eventualmente posterò anche quelli. Ambientazione.pdf
adrew Inviato 20 Ottobre 2012 Segnala Inviato 20 Ottobre 2012 Penso partirò dagli orzhov, la più bella (secondo me) delle gilde. Amo troppo quei due colori. Dunque penso strutturerò un concilio fantasma e una teysa, magari qualche mostro tipo la Vampira Scheletrica, l'Angelo della Disperazione, o robe che prenderò da quella edizione.
Dracomilan Inviato 20 Ottobre 2012 Autore Segnala Inviato 20 Ottobre 2012 @Subumloc: grazie, tra l'altro sapevo ben poco della storia di Dominaria prima di leggere il tuo pdf. Ma la mappa dove l'hai presa? È davvero notevole. Ho notato qualche differenza nella scelta delle razze: io ho preferito usare le driadi di Heroes of the Feywild invece degli Eladrin, e gli Uomini Lucertola di DndWiki invece che i Dragonidi... Ma posso capire la tua scelta. @adrew: appena hai Teysa mandamela, sono curioso. Per me è una Warlord/Invocatrice zoppa e affascinante...
Amministratore Subumloc Inviato 20 Ottobre 2012 Amministratore Segnala Inviato 20 Ottobre 2012 @draco: come dicevo prima, il file e` piuttosto vecchio, per cui molte razze non erano proprio uscite. Ho aggiornato il materiale un po` alla volta ma su fogli sparsi, e dato che il file era fatto per uso domestico non ci ho mai rimesso mani (io sono della convinzione che non serva lavorare su materiale che non sara` mai usato) La mappa e` uno dei pochi resti del gdr ufficiale di magic, che la wizards stava realizzando prima di acquistare DnD e cestinare il tutto. Il materiale e` stato raccolto spulciando le wiki e i database di carte.
Hinor Moonsong Inviato 21 Ottobre 2012 Segnala Inviato 21 Ottobre 2012 Sto cominciando a dare un occhiata al tuo materiale: io stavo lavorando da un po' su un regolamento per un Gdr di magic (in generale, nessuna ambientazione specifica...): non conosco bene la 4° edizione: Ma quindi tu useresti il sistema magico di DnD?
Dracomilan Inviato 21 Ottobre 2012 Autore Segnala Inviato 21 Ottobre 2012 Tutte le volte che ho realizzato queste commistioni ho usato DnD. Più semplice per i giocatori e per me adattare lo stile di gioco cambiando i nomi di incantesimi e poteri che imparare un sistema completamente nuovo. Con la 3.5 ci eravamo trovati bene, anche grazie a una lista di incantesimi ad hoc che avevo trovato in rete (in inglese). La 4a ritengo sia ancora più adatta, dato che i poteri assegnati alle classi non magiche richiamano le abilità delle carte e dei personaggi dell'ambientazione, e il sistema di guarigione spontanea è ideale per un mondo senza molti chierici. Detto questo, in rete avevo trovato un Magic the Gathering RPG che però non ho investigato troppo. Il materiale di ambientazione (soprattutto per quanto riguarda le razze) pare bne fatto.
adrew Inviato 21 Ottobre 2012 Segnala Inviato 21 Ottobre 2012 Il mio unico problema è che non ho trovato i libri di magic, dunque mi servirebbe un input su Teysa e come combatte
Amministratore Subumloc Inviato 21 Ottobre 2012 Amministratore Segnala Inviato 21 Ottobre 2012 Ci sono un paio di gdr fan-made di magic in giro, solitamente basati sulle carte come sistema di risoluzione, ma a dire la verità non mi hanno mai convinto (troppo macchinosi). Secondo me il nodo della questione è se si vuole giocare in una delle ambientazioni di Magic, o se si vuole riprodurre qualcosa anche delle regole. Nel primo caso, D&D va benissimo (e come diceva bene Dracomilan, forse la 4e è particolarmente adatta per il suo impianto regolistico). Nel secondo caso, bisognerebbe lavorarci su - io penso che tenterò di fare qualcosa usando FATE, che dovrebbe permettere un po' più di libertà nella definizione delle caratteristiche.
Dracomilan Inviato 21 Ottobre 2012 Autore Segnala Inviato 21 Ottobre 2012 Nei tre libri Teysa non combatte mai. Non è equipaggiata per farlo. È una nobile purosangue Orzhov, e come tale è ricca, carismatica e deforme (sai, a furia di accoppiarsi tra consanguinei...). La sua fortuna è che è solo zoppa, cosa che maschera con una certa facilità. Nel momento in cui occorre combatterre, assume qualcuno che lo faccia per lei (ovvero Agrus Kos) e lo motiva e guida (ergo la classe da Consigliere con i poteri da warlord). So che Teysa tornerà in Gatecrash, e non vedo l'ora di vedere la sua carta.
adrew Inviato 21 Ottobre 2012 Segnala Inviato 21 Ottobre 2012 Direi che il problema fondamentale è quello di riprodurre l'ambientazione, le regole di D&D sono buone per Magic. Alla fine è bello avere il mondo di magic, con i PNG dell'ambientazione, ma con un solido e semplice sistema di gioco (la 4e)
Hinor Moonsong Inviato 21 Ottobre 2012 Segnala Inviato 21 Ottobre 2012 Beh, ok sono d'accordo che non sia necessario (ne utile) riproporre pedissequamente ogni magia del gioco di carte, però la magia funziona in modo completamente differente nei due sistemi...
adrew Inviato 21 Ottobre 2012 Segnala Inviato 21 Ottobre 2012 Beh , puoi introdurre home rules o home incantesimi. Poi a magic nelle carte hai un Pg con attacco, difesa, e qualche abilità (di solito 1 o 2). Io sinceramente mi stuferei, dovessi fare un RPG di magic, a giocare un personaggio con solo attacco basilare e quella abilità passiva che ha. Invece con D&D puoi creare un Pg che fa tante cose, ma che sia specializzato in fare le cose che una carta di magic farebbe.
Hinor Moonsong Inviato 21 Ottobre 2012 Segnala Inviato 21 Ottobre 2012 Beh , puoi introdurre home rules o home incantesimi. Poi a magic nelle carte hai un Pg con attacco, difesa, e qualche abilità (di solito 1 o 2). Io sinceramente mi stuferei, dovessi fare un RPG di magic, a giocare un personaggio con solo attacco basilare e quella abilità passiva che ha. Invece con D&D puoi creare un Pg che fa tante cose, ma che sia specializzato in fare le cose che una carta di magic farebbe. Ovvio che in un GdR un personaggio deve avere maggiore profondità: diciamo che DnD con un sistema magico alternativo, più simile a quello psionico, sarebbe la cosa più adatta... Io per esempio mi ero arrangiato in questo modo: un Incantatore ogni turno può fare una prova di concentrazione, per richiamare il mana: la CD della prova aumenta con l'aumentare dei punti di mana già richiamati: se ci riesce, richiama un altro mana (sarebbe la terra del turno). A questo punto, il personaggio può lanciare magie, sfruttando il mana che ha accumulato....
Dracomilan Inviato 21 Ottobre 2012 Autore Segnala Inviato 21 Ottobre 2012 Un sistema magico di questo tipo andrebbe molto bene per i maghi di Magic, ma lascerebbe scoperte le altre classi. Il sistema a poteri della 4a sembra fatto apposta per riprodurre il feeling dei PG/PNG senza impazzire troppo. Direi però che le regole devono servire a rinforzare l'ambientazione in modo da raccontare una storia, quindi qualsiasi cosa funzioni per il tuo gruppo va bene.
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