Seyhune Inviata 23 Ottobre 2012 Segnala Inviata 23 Ottobre 2012 Molti anni orsono lessi su un Dragon&Dungeon, una vecchia rivista italiana che allietava le mie serate noiose alla ricerca di materiale originale per le mie campagna a D&D, di una stirpe elfica che in seguito alle guerre che sconvolsero la razza alle origini del mondo, causando la nascita degli Drow, si ritirò fuori dal mondo, rifugiandosi nel Piano Etereo perchè gli stessi Drow, ansiosi di prede facili, avevano deciso di focalizzarsi sul loro sterminio. Questa stirpe, pacifica, gentile e civilizzata persino per gli standard elfici, venne abbandonata dagli Alti Elfi, dagli Elfi Grigi e da quelli dei Boschi, e persino gli dei elfici voltarono le spalle a questi loro figli, lasciandoli al massacro. Gli anziani della razza vennero contattati da un'entità oscura, Thule, che promise loro la propria protezione in cambio di devozione e servizio. La tribù si vide costretta ad accettare di fronte all'alternativa di un cruento sterminio per mano dei loro oscuri cugini, e si trovarono ad essere orrendamente ingannati, quando Thule, ad accordi raggiunti, si rivelò per ciò che davvero era: un potente signore immondo dei Nove Inferni, dove la stirpe venne trascinata per diventare il suo trofeo. Riuscirono a liberarsi solo quando i più scaltri tra loro si allearono con i nemici del loro sedicente padrone ed a organizzarne la dipartita, in uno degli innumerevoli giochi di potere dei Nove Inferni. Quelli che non vennero uccisi nelle lotto che avevano scatenato, fuggirono dall'Inferno grazie alle conoscenze occulte che avevano raccolto, e fuggirono sul Piano Etereo, un luogo paradisiaco in confronto alla loro ultima prigione, e isolato dal mondo crudele che li aveva costretti a rischiare di finire per sempre soggetti al potere dei Diavoli. In questa dimensione nebbiosa, essi costruirono i loro rifugi, e nei millenni successivi finirono con l'essere chiamati Elfi Fantasma, a causa del loro comparire e scomparire simile a quello degli spiriti, e del fioco alone luminoso che avviluppava le loro figure, che li faceva rassomigliare a spiriti dei boschi o a fantasmi più che a creature in carne ed ossa. L'idea di questa antichissima stirpe elfica fuggita dal mondo per non soccombere ai suoi nemici mi ha sempre stuzzicato, e ho deciso di inserirla nel mondo di Golarion, senza però tirare in ballo Diavoli e Drow. Li renderò una delle tante tribù elfiche che non accettò di abbandonare il pianeta di Golarion per tornare a Soviryan, e preferì trasferirsi nel Piano Etereo, resistendo all'oscurità provocata dal cataclismatico impatto meteorico scatenato dagli Aboleth gelosi sull'Azlant. Solo con il ritornare dei loro cugini da Soviryan parte di questa tribù perduta, e ormai adattatasi a vivere nel Piano Etereo, è ritornata in contatto con il Mondo Materiale. La gran parte della stirpe predilige ormai in ogni caso la dimensione che con il passare dei millenni è diventata la loro nuova casa. Osservano Golarion da molto tempo, sebbene lo considerino spesso fin troppo selvaggio e caotico, ormai, perchè in esso la loro raffinata civiltà possa sopravvivere. Comunità isolate di Ulàmniwar (chiamati così dal nome del reame che abitavano prima del cataclisma, e corrispondente suppergiù all'odierno territorio del Razmiran) possono essere trovate a Kyonin, dove hanno accettato la guida della Regina Telandia Edasseril. Tutto questo è ovviamente appena la bozza di una storia più complessa e particolareggiata. Ecco come li avevo concepiti, sulla falsariga degli Elfi Fantasma della vecchia rivista. Tratti degli Ulàmnivar, gli Elfi del Crepuscolo (o delle Nebbie) Caratteristiche: +2 destrezza, +2 carisma, -2 costituzione, gli Ulàmniwar conservano la grazia elfica che contraddistingue le altre stirpi, e sono generalmente affascinanti e piacevoli, ma conservano ancora il fisico esile comune a tutte le stirpi elfiche. Tipo: Gli Ulàmniwar sono esterni con i sottotipo nativo ed elfo, poichè i lunghi millenni del loro esilio da Golarion ne ha mutato la natura profonda, sebbene restino fondamentalmente una stirpe elfica. Taglia: Taglia Media. Velocità base: Gli Ulàmniwar hanno una velocità base di 9 m. Linguaggi: Gli Ulàmniwar parlano la loro lingua, un antico dialetto elfico, e l'elfico comunemente parlato a Kyonine e nel resto di Golarion, membri di questa razza con punteggio di intelligenza alto possono imparare il Comune, Silvano (ed altre 2 lingue da definire, sono indeciso). Immunità Elfiche: Gli Ulàmniwar sono agli effetti di sonno magico e guadagnano un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti di ammalamento Sensi Elfici: Gli Ulàmniwar ricevono un bonus razziale di +2 alle prove di Percezione. Un Ulàmnivar ha visione crepuscolare e scurovisione 18 m. Antica Sapienza: Conoscenze (Piani) e Sapienza magica sono sempre di classe per un Ulàmniwar . Luminosità Eterica: Un Ulàmniwar irradia luce con la luminosità di una candela al buio (1,5m). Può decidere di sopprimere questo bagliore eterico, retaggio dei millenni passati in quella dimensione nebbiosa, come azione gratuita facendo una prova di concentrazione CD 10 ogni round. Vedere oltre il Velo: Una volta al giorno un Ulàmniwar può replicare l'incantesimo Vedere Invisibilità come capacità magica, il livello dell'incantatore è pari al livello del personaggio. Cosa potrei ancora dargli? Come potrei migliorarlo? Non mi interessa che sia o meno giocabile ai bassi o agli alti livelli.
Yumeko Inviato 24 Ottobre 2012 Segnala Inviato 24 Ottobre 2012 Come razza mi sembra abbastanza interessante, ma non saprei sinceramente cos'altro dargli o come migliorarli.. magari una resistenza agli incantesimi bassina? E un altra cosa.. per Luminosità Eterica hai scritto che serve una prova di concentrazione con cd 10 ogni round, ma in pathfinder non esiste più l'abilità concentrazione. Esiste la concentrazione, ma è una statistica "intrinseca" agli incantatori (il cui bonus è pari al livello dell'incantatore più il modificatore della caratteristica rilevante più extra), quindi cambierei quella cosa..
Seyhune Inviato 24 Ottobre 2012 Autore Segnala Inviato 24 Ottobre 2012 Quella è un'abilità presa pari pari dalla rivista. Come si potrebbe modificarla? Inoltre volevo dargli la capacità di usare come capacità magica intermittenza e, qualche livello dopo intermittenza migliorata. Ma a quali livelli potrei dargliele?
Yumeko Inviato 24 Ottobre 2012 Segnala Inviato 24 Ottobre 2012 Riguardo intermittenza.. l'incantesimo intermittenza migliorata non esiste in pathfinder, ma se lo importi dalla 3.5 no problem. Io le concederei al 7 e all'11. Di solito il mio ragionamento in questi casi è assegnare la capacità qualche lv dopo il lv in cui un normale pg potrebbe avere accesso all'incantesimo. Un mago avrebbe accesso ad intermittenza al 5, quindi sono andato sul 7 per la razza. Riguardo concentrazione.. o la rendi una prova pura di costituzione (ma in tal caso almeno io porterei la cd a 5) oppure togli del tutto la prova lasciando la possibilità di togliere la luminosità come azione veloce.
JJNinja Inviato 29 Ottobre 2012 Segnala Inviato 29 Ottobre 2012 Mmmh allora, è un'idea molto interessante, un piccolo appunto: elfo è un sottotipo di umanoide, mentre i tuoi elfi sono esterni (nativi), quindi dovresti levare elfo, anche perchè secondo me fa molto più figo che sebbene siano ancora elfi hanno trasceso il loro legame con il piano materiale, per quanto riguarda la luminescenza potresti fare come si fa per molte capacità magiche e fissare un livello incantatore per quella capacità (ad esempio pari al livello di classe) e una caratteristica su cui si basa in modo da determinare un modificatore di concentrazione. Per qianto riguarda le altre capacità magiche potresti fare che sono sbloccate una volta raggiunto un punteggio minimo con una caratteristica mentale (mi pare che gli gnomi facciano una cosa del genere) oppure (nel caso di un pg incantatore) puoi aggiungerli alla lista incantesimi conosciuti o conosciuti in modo tale che vi abbiano accesso al livello appropriato, o ancora puoi creare un talento razziale: Ti faccio un esempio (in cui metto anche un altro bonus per renderlo appetibile come talento): Viandante dei due mondi Siete esperti nello spostarvi rapidamente tra il piano etereo e quello materiale Requisiti: Ulàmniwar, livello personaggio 7 Benefici: Si ottiene la capacità magica di lanciare "intermittenza" come azione immediata 1 volta al giorno, inoltre mentre si è sotto l'effetto di intermittenza (proveniente anche da qualsiasi altra fonte) si riceve un bonus di competenza +5 alle prove di furtività. La terza soluzione è la migliore imho
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