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Horror D&D


Messaggio consigliato

sapete qual'è la cosa più difficile per un DM (apparte reggere la pazienza davanti ai PG)? creare emozioni ai propri PG durante il gioco...

...e sapete quali sono le emozioni più difficili da suscitare in un PG? amore e rabbia???>>>sbagliato!

:bat: la paura:cry: ; avete mai voluto provare a creare un'ambientazione a sfondo horror o che avesse almeno un minimo di terrore???

e se siete PG>>>avete mai giocato in una ambientazione simile?

sapete dare qualche consiglio su come creare una ambientazione simile?

ps; mi scuso se questo topic esiste già >>>>>:liar:

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Giocata come giocatrice.. e ti assicuro che quando la notte sono tornata a casa sono corsa a infilarmi sotto le coperte! -.-'

come creare un'ambientazione simile non so dirlo, ma la maggior parte dell'effetto è stato reso dal mio dm attraverso delle descrizioni superlative.. Poi potresti provare un pò a giocare con i tre Project Zero per avere un'idea di quello che intendo ^^

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avete mai voluto provare a creare un'ambientazione a sfondo horror o che avesse almeno un minimo di terrore???

ne esistono già due che fanno del terrore una loro componente primaria: Ravenloft e Midnight

comunque in generale D&D si presta mooool meno di altri giochi ad una modalità horro. già il fatto che i personagi entrino in un dungeon senza problemi è una cosa fuori dal comune dal punto di vista horror (tu ci entreresti in un dungeon buio e sconosciuto? io no, ma il mio personaggio di D&D lo fa abbastanza tranquillamente :-p).

altri GdR, come ad esempio il richiamo di Cthluhu, basano il loro gioco molto su questo fattore.

bye bye.....:-D

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l'ambientazione horror più bella che ho creato lo fatta di notte...e per di più fuori pioveva...ci crederesti se ti dico che per quattro "sedute" di fila i PG non hanno mai combattuto contro qualcuno eppure erano silenziosi e attenti come non mai?!?! (ps...non stavano dormendo;-) )

Si scrive "l'ho" :banghead: :banghead: :banghead:

(Simpatizzante dell'ADC) :cool: :cool: :cool:

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A D&D i giocatori sanno sempre troppo per poter basare delle avventure sull'horror. Sono riuscito a far spaventare per benino i miei giocatori a Cacciatori (della serie di vampiri), e solo usando con la testa dei semplici topini e fruscii sinistri...

Purtroppo a D&D lo spirito predominante è "se c'è allora si può rompere". Per costruire una avventura horror si potrebbe sfruttare l'impotenza dei personaggi dei primi livelli. Lì si che sarebbe più interpretativa l'azione...

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...Purtroppo a D&D lo spirito predominante è "se c'è allora si può rompere"...

Il punto è questo, tutto in d&d è basato sull'idea che qualsiasi cosa si possa sconfiggere basta avere abbastanza potere. Cmq se c'è qualcosa che spaventa molto i giocatori è la possibilità di perdere px...magari si può giocare su quello

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Purtroppo a D&D lo spirito predominante è "se c'è allora si può rompere"

Non sono d'accordo con simili affermazioni.

Non dipende da D&D, da come i giocatori interpretano il gioco.

Se così non fosse, non esisterebbero ambientazioni come Ravenloft e Midnight.

Forse qualche modifica al regolamento base di D&D andrebbe fatta (come accade per Ravenloft con i tiri su fear/horror/madness oppure qualche altra variante per accrescere la suspance), ma non si può ascrivere al solo regolamento l'incapacità di rendere l'horror.

Ho appena terminato di masterizzare una campagna a Ravenloft (purtroppo fallita :-( ).

Da quesa esperienza ho tratto alcune conclusioni.

In primo luogo, un setting horror è molto più difficile sia per il DM che per i giocatori. Il master deve preparare di più e farlo meglio (attenzione ai particolari, descrizioni dettagliate, trame sottili, ecc.); i giocatori devono interpretare meglio e badare a non rompere l'atmosfera (ve l'assicuro, una singola battutina fuori posto in un clima horror manda tutto allo sfacelo).

Collegato a quando detto, i giocatori devono essere abbastanza esperti (i neofiti secondo me si troverebbero spiazzati), e desiderosi di giocare una campagna incentrata molto sul ruolo. Spesso questo manca alla gente.

Inoltre, è importante l'assiduità nelle giocate. In una normale campagna, se un giocatore manca molte volte si perde uno scontro o due. Se manca in una campagna intepretativa-horror, la volta successiva con ogni probabilità si sente spiazzato e non gioca bene.

Infine, il luogo e l'atmosfera in cui si gioca diventa molto più importante. Un conto è giocare di sera in una casa deserta; tutt'altro, di contro, di giorno (magari con la tv accesa), con tutti i famigliari che rompono le scatole ogni cinque minuti...

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sapete qual'è la cosa più difficile per un DM (apparte reggere la pazienza davanti ai PG)? creare emozioni ai propri PG durante il gioco...

...e sapete quali sono le emozioni più difficili da suscitare in un PG? amore e rabbia???>>>sbagliato!

:bat: la paura:cry: ; avete mai voluto provare a creare un'ambientazione a sfondo horror o che avesse almeno un minimo di terrore???

e se siete PG>>>avete mai giocato in una ambientazione simile?

sapete dare qualche consiglio su come creare una ambientazione simile?

ps; mi scuso se questo topic esiste già >>>>>:liar:

Volevo aprire un topic con questa domanda, visto però che sei tu a farla, ti farò presente della mia ultima esperienza personale.

L'ultima serie di sedute è stata a dir poco una sequenza inesorabile di morte e distruzione. Ogni PG (indipendentemente dalla potenza o dal livello) aleggiava nel terrore di poter morire. Per dirla breve...

Prima un Drago rosso enorme affiancato da un gigantesto essere, poi un'intero accampamento di elfi heldret, in fine per chiudere in bellezza centinaia di quadrelli drow con una stregona immensamente potente molto incline a "dito della morte"...

...in conclusione... sono morti 4 PG (tra cui il mio monaco e a stento sono riuscito a sopravvivere con quello nuovo), hanno rischiato tutti di rimetterci la pelle e ad ogni passo sembrava poter crollare il mondo.

Ecco, credo che questo sia stato il vero terrore nel giocare a D&D.

PS: successivamente, parlando col DM (dopo parecchie morti) sono venuto a conoscenza del fatto che la sua nuova "dottrina" di masterizzazione è stata adottata dopo aver parlato con me e dopo che gli avevo detto che non c'erano più le emozioni di rischio di una volta...

...morale della fava... "non dire mai al DM che la missione ti sembra noiosa... potrebbe essere l'ultima lamentela del tuo PG" :-D

PPS: cmq... mi sono divertito... ;-)

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[...]

...in conclusione... sono morti 4 PG (tra cui il mio monaco e a stento sono riuscito a sopravvivere con quello nuovo), hanno rischiato tutti di rimetterci la pelle e ad ogni passo sembrava poter crollare il mondo.

Ecco, credo che questo sia stato il vero terrore nel giocare a D&D.

No, no, sono in profondo disaccordo :naughty: !!

E' troppo facile dire che horror = alto tasso di mortalità. Questo espendiente di aumentare notevolmente i rischi può far divertire i Pg una tantum (magari solo quelli che sopravvivono ;-) ) ma non può reggere per più di una o due giocate.

Se non altro perchè il DM in questione non troverebbe (a ben ragione) giocatori disposti ad assecondarlo: i giocatori si scocciano a rifare i propri personaggi e non hanno la possibilità di attaccarsi a quelli che creano.

Secondo me, invece, l'horror è più nella suspance, nel mistero, nella paura (anche infondata) che i giocatori/personaggi possono provare ma che trascende dalla mera possibilità di vedere il proprio pg ammazzato.

Ovviamente, questo è molto più difficile dal rendere piò ostici gli incontri e quindi ammazzare qualche pg a giocata.

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Su un topic del genere è chiaro che io e Sagramor non possiamo "non postare". :-D

Esistono infatti ambientazioni particolari, come RL.

Concordo però con il discorso generale.

In D&D è diciamo un pò dura da ottenere un effetto "Horror", in quanto il sistema di gioco stesso si basa su PG "eroe" "senza paura".

Con un sistema di PF, pure, non aiuta molto la situazione.

Ora, c'è una bella differenza tra una campagna/avventura "horror" ed una "dove i PG hanno paura, e giocano di conseguenza".

La campagna Horror, stile RL, è molto specifica, e richiede DM e Giocatori esperti, o che comunque riescono a coglierne l'essenza e l'interesse.

La sensazione di paura, però, che a volte molti DM sono frustrati dal non vedere nelle azioni dei PG, si può ottenere senza una campagna elitista mirata all'horror.

E secondo me, si può ottenere con quasi tutti i giocatori del mondo, è solo che non è facile, ci vuole tempo, pazienza, e cura dei dettagli.

Bisogna anche non esagerare.

L'esempio dell'avventura fatta da Codan va infatti benissimo, ma come dice Sagramor, va bene per una one shot.. non si può fare una campagna sempre cosi.

Ma l'esempio di Codan, anche se è molto coinvolgente (fa leva sulla morte reale ed avvenuta di alcuni PG) è anche "esagerato", nel senso che è proprio un trattamento "di forza" per ottenere l'effetto voluto.

Non ci sono però spesso altre alternative, se è una one shot, e se come DM vuoi fare passare un messaggio ai PG.

In un discorso di una campagna, però, si può ottenere lo stesso risultato senza però dovere uccidere per forza un PG.

In fondo, i PG imparano dalle (brutte) esperienze...

E ci sono modi per *****care il ricordo di tali esperienze per sempre nelle loro menti...

Prendiamo un esempio classico "problematico"

DM con gruppo di PG di 5° livello

DM: "finalmente siete arrivati, un pò acciaccati, alla vostra meta... la grotta dinanzi a voi si apre sempre di più, e notate come le pareti, il suolo, sia lavorato con cura, e non più grezzo come una volta...

l'oggetto che dovete ricuperare è lì, davanti a voi, in centro alla stanza...

Accanto, c'è un Ogre, le braccia conserte, tattuagi rossastri dipinti sul corpo, ecc ecc..."

(dopo un pò l'Ogre mostra la sua vera natura, un GROSSO mostro, vedi Demone, Drago, ecc, che è chiaramente più forte di loro, con tanto di descrizione da fare venire i brividi e che vuole in cambio della loro vita l'oggetto X che hanno con loro...)

I PG/Giocatori, senza essere impressionati: "attacchiamo"

Come risolvere la facenda ?

3 modi:

- DM bastardo: uccide i giocatori. cosi imparano.

Risultato: i giocatori forse imparano, forse, ma devono rifare i PG

- DM buono: bestemmia, si inventa qualcosa per lasciare in vita i propri PG.

Risultato: i giocatori continuano a sentirsi invicibili, anzi, forse ancora più di prima.

- DM lungimirante: al posto di fare un combattimento classico, dove i PG possono riuscire a ferire il mostro e dove alla fine, per forza di cose, visto che non puoi ucciderli, il mostro crepa, cambi le carte in tavola...

non fai uno scontro fisico, ma uno scontro psicologico, perchè è lì dove si nasconde la paura (dimenticata dai giocatori). ad usare i dadi e menare tutti i PG sono bravi.. ma ad uscire fuori di una situazione dove per definizione non ci sono dadi da tirare... tranne quelli contro di te (come i TS), allora si, che questo lascia un segno.

In sintesi, il DM deve prima fare capire che questo mostro non è solo "forte", ma intelligente.

I PG caricano ?

Bene, il suolo si apre, cadono in una trappola, si fanno male, TS vari (magari veleno, ecc).

Il mostro li guarda, ride, e fa un gesto, ed un altra trappola scatta, lasciando qualce secondo ai PG per mettersi in salvo prima di subirla.

Ad ogni azione dei PG, fare succedere qualcosa di brutto (ma logico, quindi deve essere tutto preparato e non inventato sul momento: se riescono ad ottenere qualche vittoria su delle trappole, può anche andare bene).

E soprattutto, CAMBIATE dopo le carte in tavola.

Il Demone/drago ?

Non è più lì.

Ma ci sono i suoi servitori/seguaci a dare la caccia. Sono deboli, ma conoscono il terreno. Nessuna pietà, fateli capire che questi deboli seguaci possono fare male.

Quando ne usciranno vivi, si ricorderanno che sono vivi per miracolo, e che stavano quasi per morire per avere attaccato qualcuno di grosso...

Continuate cosi, con leggerezza e finezza, finchè imparano la lezione.

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Come pg mai sono riuscito a sentire questo tipo di emozioni ... e penso che mai ne proverò, visto e considerato che raggiungere quel grado d' immedesimazione l' ho lasciato, a suo tempo, con "28 giorni dopo".

Come master invece, solo per una nottata, penso di essere riuscito a far prendere dei "colpi" ai miei giocatori, ma è stato un caso isolato che cerchero mai piu di rifare.

Troppa fatica da parte mia e poca soddisfazione a fine avventura, per l' occasione avevo smontato e rimontato computer, casse e tanto di tv ...

Un paio di giorni per la preparazione dei rumori e della colonna sonora in concomitanza a avvenimenti tipo copione ... risultato ?

Sussulti dei pg per taglienti rumori improvvisi e scoregge fuori programma.

Ora non dico di montare su tutto questo ambaradam, inutile aggiungerei, ma semplicemente di abbassare e alzare la voce nei momenti clue o mirati usi di climax ...

Spaventi ci si riesce a farli provare a tutti, paura credo che sia abbastanza difficile, forse impossibile se non si ha un atmosfera ottimale ...

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wow...potresti andare a lavorare in un teatro! :-D

Bè, scherzi a parte convengo sull' idea che non sia facile ricreare tensione attentiva in D&D.Comunque i consigli di Elayne sono molto saggi..penso che ci farò un pensiero.....e soprattutto mi studierò a dovere i consigli postati qui....

E' vero, è la minaccia del danno che spaventa, non il pericolo presente. Finchè non puoi dare un volto al pericolo non puoi sperare di affrontarlo...

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Bè, scherzi a parte convengo sull' idea che non sia facile ricreare tensione attentiva in D&D

Infatti nessuno, in questo thread e penso in generale, ha detto che si tratta di una cosa facile...

Concordo pienamente con Elayne quando dice che una campagna di questo genere richiede master e giocatori esperti. Io aggiungerei anche che devono essere, per così dire, "dal palato fine".

Per esempio personalmente mi sono avvicinato a Ravenloft e a un modo di giocare differente dopo anni di d&d tradizionane che, onestamente, alla lunga mi ha annoiato.

Ovviamente, e qui mi riallaccio a quando scritto da Uomo del Monte, il gioco deve valere la candela. Se i giocatori non apprezzano questo tipo di gioco, solo un master inerentemente masochista porterebbe avanti una campagna a Ravenloft (o di simile genere) con costoro.

Comunque i consigli di Elayne sono molto saggi..penso che ci farò un pensiero.....e soprattutto mi studierò a dovere i consigli postati qui....

Certo, si vede che Elayne è un master "navigato" ;-) . Mi sarebbe piaciuto avere persone come te qui nella mia zona, per organizzare una bella campagna a Ravenloft...

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