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- main group pl hndb all 05 - (13/05/06)

The Jack of all Trades “L’Asso in ogni cosa”

By Elia Parisato

Versatili e curiosi i membri di questa rara classe di prestigio incarnano alla perfezione la capacità si sapersela cavare ottimamente anche nel bel mezzo della più impensabile delle situazioni: improvvisazione e preparazione, talento e memoria, tutte queste doti non sono che alcune delle capacità necessarie per aspirare a divenire un “Asso in ogni cosa”.

Dalla sacralità dei campi di studio divini alle pratiche arcane, dalla abilità nel ferrare i cavalli a battere piste nei boschi, i membri di questa classe di prestigio sembrano avere infinite risorse, riuscendo spesso a sorprendere loro stessi “ehi, questo non pensavo di saperlo fare”.

Dado vita: (d6)

Requisiti:

Talenti: Jack of all trades

Abilità: Artigianato o Professione (2 qualsiasi) 2 ,Ascoltare 4, Cercare 6, Conoscenze (2 qualsiasi) 2, Osservare 4, Percepire intenzioni 4, Raccogliere infotrmazioni 8, Sopravvivenza 4, Utilizzare oggetti magici 8.

Abilità di classe:

Le abilità di classe per un Jack of all trades (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono: Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della fuga (Des), Ascoltare (Sag), Cammuffare (Car), Cercare (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (Int) Decifrare scritture (Int), Diplomazia (Car), Disattivare congegni (Des), Equilibrio (Des), Muoversi silenziosamente (des), Nasconders (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Parlare linguaggi (n/a), Percepire intenzioni (Sag), Professione (sag), Raccogliere informazioni (Car), Raggirare (Car), Rapidità di mano (Des), Saltare (For), Sapienza magica (Int), Scalare (For), Scassinare serrature (Des), Utilizzare corde (Des), Utilizzare oggetti magici (Car), Valutare (Int). Vedi capitolo 4: “Abilità” nel Manuale del giocatoreper la descrizione delle abilità.

Punti abilità ad ogni livello: 6 + modificatore di intelligenza.

inc al g. inc. con. abilita'

liv attB Te Ri Vo 1 2 3 1 2 3

1 0 0 0 2 0 3 Improvvisazione 1vg Sinergia migliorata

2 1 0 0 3 1 4 Attacco furtivo (1d6)

3 2 1 1 3 1 0 4 3 Copiare magie,Improvvisazione(+4) 2vg Giorno,Talento bonus: abilità focalizzata (a scelta),

4 3 1 1 4 2 1 5 4 Attacco furtivo (1d6)

5 3 1 1 4 2 1 0 5 4 3 Lampo di genio, Improvvisazione (+5) 3 volte al

giorno

Quelle che seguono sono le capacità di classe della classe di prestigio “Jack of all trades”

Competenza con Armi ed armature: Jack of alla trades non guadagna competenza nell’uso di armi o armature.

Improvvisazione: ricorrendo ad un uso congiunto delle sue vaste conoscenze unito alla sua incredibile istintualità un Jack of all trades può riuscire in imprese eroiche, assistito da una buona dose di fortuna. Prima di tirare per utilizzare una qualsiasi abilità, il Jack of all Trades può dichiarare di volere utilizzare l’abilità di improvvisazione. A Tale tiro il Jack of all trades aggiungerà un bonus di +3, oltre ai normali modificatori da lui detenuti o di circostanza. Il bonus sale a +4 al 3° livello, +5 al 5° livello. Questa abilità può essere usata una volta al giorno al 1° livello, 2 al 3°, 3 a 5°

Incantesimi del Jack of all trades: I Jack of all trades con intelligenza sufficientemente alta imparano a formulare un ristretto numero di incantesimi arcani (per lanciare un incantesimo l’intelligenza del personaggio deve essere pari almeno a 10 + livello dell’incantesimo da lanciare). Devono selezionare gli incantesimi che conoscono dall’apposita lista di incantesimi per il Jack of all Trades. Ottengono giornalmente la capacità di usare gli incantesimi alla stregua di uno stregone, ma la caratteristica chiave è

l’intelligenza anziché il carisma. Il livello di incantore per tali incantesimi è pari al doppio del livello di classe di Jack of all trades del personaggio.

Singergia migliorata: se il modificatore complessivo ad una abilità del Jack of all trades supera 5, ottiene il bonus di sinergia alle

abilità eventualmente ad essa correlate, come se i gradi spesi in tali abilità fossero pari a 5.

Attacco furtivo: Questa capacità è esattamente omonima a quella del ladro. Il danno extra è pari a 1d6 al 2° livello, 2d6 al 4° livello.

Copiare magie: Se (attraverso l’uso della abilità sapienza magica) il Jack of all trades riesce a capire un incantesimo lanciato in sua presenza, può aggiungere quell’incantesimo agli altri da lui conosciuti anche se normalmente tale incantesimo non fa parte della sua lista di incantesimi. Tale incantesimo rimane conosciuto per un numero di round pari al suo bonus di intelligenza (minimo 1). L’incantesimo così appreso può essere usato fintanto che rimane tra quelli conosciuti dal personaggio, purchè il Jack of all trades sacrifichi un numero di livelli di incantesimi della classe Jack of all trades a lui disponibili almeno pari al livello dell’incantesimo che intende copiare. Il nuovo incantesimo da lui copiato si considera essere arcano anche se copiato da un incantore divino, e può essere copiato solo se il punteggio di intelligenza del Jack of all trades è almeno uguale a 10 + livello dell’incantesimo copiato. Il livello di incantore dell’incantesimo lanciato è pari al doppio del livello di classe del personaggio nella classe di Jack of all trades oppure il minimo livello richiesto per lanciare tale incantesimo dalle classi che lo possono lanciare (quale dei due sia il più alto).

Lampo di genio: Una volta al giorno il Jack of all trades può selezionare per un numero di round pari a 5 + modificatore di intelligenza (minimo +1) un qualsiasi talento, anche se non disporrebbe dei necessari prerequisiti. Alcuni talenti (es: robustezza) non sono selezionabili in questo modo, spetta al DM giudicare.

Talento bonus, Abilità focalizzata: Il Jack of all trades può focalizzare una abilità a sua scelta.

Lista degli incantesimi del Jack of all trades

I jack of all trades possono selezionare gli incatesimi da loro conosciuti dalla seguente lista:

1° livello: Allarme, Cammuffare, Charme, Comprensione dei linguaggi, confusione inferiore, Individuazione delle porte segrete, Produrre fiamma, Ritirata rapida, Scudo della fede, Stretta foglorante, Vigore inferiore

2° livello: Blocca persone, cecità/sordità, Dissimulare, frastornare mostri, Freccia acida di Melf, Invisibilità, Lama infuocata, Movimenti da ragno, Protezione dalle freccie, Scurovisione, Suggestione, Trappola di fuoco.

3° livello: Anti individuazione, Charme mostri, Dissolvi magie, Distorsione, Estremità affilata, freccia infuocata, fulmine magico, Linguaggi, Loquacità, Sonno profondo.


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Principali partecipanti

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Principali partecipanti

Inviato

Ho letto la classe.

1) non capisco la struttura della tabella (soprattutto quell'123123).

liv attB Te Ri Vo 1 2 3 1 2 3

1 0 0 0 2 0 3 Improvvisazione 1vg Sinergia migliorata

2 1 0 0 3 1 4 Attacco furtivo (1d6)

3 2 1 1 3 1 0 4 3 Copiare magie,Improvvisazione(+4) 2vg Giorno,Talento bonus: abilità focalizzata (a scelta),

4 3 1 1 4 2 1 5 4 Attacco furtivo (1d6)

5 3 1 1 4 2 1 0 5 4 3 Lampo di genio, Improvvisazione (+5) 3 volte al

giorno

2) Non si capisce il tipo di bonus del talento improvvisazione, anche se si somma, comunque è meglio specificarlo (è luck?)

3) Incantesimi: che il livello di incantatore sia il doppio dei livelli di classe che ha mi sembra troppo. Non ho a mente esempi simili di altre cdp (ma potrei sbagliarmi)

4) il fatto che possa copiare incantesimi divini mi pare eccessivo... d'altra parte il potere divino che viene concesso a chi lancia tali incantesimi non è fotocopiabile... a meno che non esista una stessa versione dell'incantesimo di tipo arcano

5) Lampo di genio andrebbe limitato a priori, non lasciato alla scelta del DM, altrimenti potrebbe diventare eccessivo o inutile. Di per sé, cmq, non mi piace (ma è un'opinione personale)

6) Scudo della fede non lo trovo molto sensato nella sua lista, e di alcuni altri incantesimi non conosco la traduzione in inglese quindi non posso giudicare.

In complesso, l'idea mi pare buona, ma ha bisogno ancora di lavoro. L'hai fatta tu o è un CTRL+C / CTRL+V?

Ospite
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