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Da Legends & Lore del 22/10/2012

di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87

Come ho già accennato alcune volte nelle scorse settimane abbiamo intenzione di inserire i livelli dal 1° al 10° nel pacchetto del playtest che faremo uscire più tardi quest'oggi. Perciò cosa avremo di nuovo?

Innanzitutto una confessione. Ora come ora ho la mente impegnata dal controllare giocare materiale che è un paio di pacchetti avanti rispetto a questo. Essere così avanti rende alquanto strano tornare indietro a riguardare cosa sta uscendo in questo pacchetto.

Inoltre vi faccio le mie scuse se alcuni degli argomenti trattati nell'articolo di oggi sono già state menzionate prima. Molte persone si presentano solo quando abbiamo disponibili dei nuovi download per i pacchetti del playtest perciò parlerò di cose che le persone che non leggono questa rubrica ogni settimana potrebbero aver perso.

Specializzazioni: Abbiamo cambiato nome ai temi e fornito loro un posto nel mondo leggermente diverso. Una specializzazione è semplicemente qualcosa in cui si è bravi. Essa va oltre la classe del personaggio e rappresenta qualcosa che ogni personaggio di ogni classe potrebbe aver appreso. Vi potreste specializzare in alcune abilità, nell'arco o nella furtività. Speriamo che questo le renda più facili da capire e fornisca loro una posizione più chiaro nel mondo di gioco.

Abilità e Background: Ora si ottengono quattro abilità tramite il background invece che tre. Le abilità sono un po' più focalizzate. Esse forniscono un bonus ad ogni prova e non sono più legate a degli specifici punteggi di abilità.

Classi: Ovviamente ora sono presentate fino a livello 10, negandoci però ancora un'occhiata alle classi sopra quel livello. Potreste essere leggermente sorpresi di scoprire che non è presente niente di veramente nuovo per le classi. Ricevono più punti ferite e migliorano nelle aree in cui vi aspettereste. I dadi di expertise del guerriero migliorano e chierici e maghi ottengono nuovi incantesimi. Parlando di incantesimi...

Incantesimi Abbiamo abbassato il numero di incantesimi che gli incantatori apprendono, ponendo un limite di due per livello fino al 5° livello. Abbiamo compensato questo mantenendo gli incantesimi a volontà forniti dalle tradizioni dei maghi o dalle divinità dei chierici. In aggiunta i maghi ora hanno degli incantesimi signature. Si tratta di incantesimi che un mago può lanciare ogni cinque minuti. I maghi hanno un singolo incantesimo del genere, determinato dalla loro tradizione.

A questo punto terremo d'occhio come i giocatori di maghi e chierici si sentono riguardo ai loro personaggi. Vi è una possibilità che proveremo a rendere il compiere i rituali più semplice e più economico, se non addirittura gratuito, e bilanciare i poteri degli incantesimi usabili come rituali per compensare. In questo modo possiamo fare in modo di fornire meno slot di incantesimo senza lasciare che gli incantatori si sentano troppo limitati.

Guarigione: Vi sono una serie di regole opzionali che vorremmo provare per quanto riguarda la guarigione. Ora come ora la guarigione si trova al centro di una complessa rete di poteri dei mostri, guarigione dei chierici e letalità. Per esempio la guarigione sembra fuori fase ai giocatori ma allo stesso tempo ritengono troppo deboli. Se i mostri sono deboli è difficile avere una chiara visione di quanta guarigione i personaggi dovrebbero avere disponibile.

Mostri: Parlando di mostri stiamo ricontrollando la loro matematica, ma ciò non sarà presente in questo pacchetto del playtest. Stiamo aggiungendo mostri al tutto, cinquanta in totale, per supportare i gruppi di livello più alto.

Il ladro: I ladri ora usano i dadi di expertise. Il guerriero si è dimostrato molto popolare e per meglio focalizzare il ladro come combattente furtivo, esploratore e maestro delle abilità abbiamo trasposto il concetto di expertise anche in questa classe. I ladri ottengono una diversa serie di manovre rispetto ai guerrieri (anche se alcune si sovrappongono) per fornire alla classe un flavour distinto. Potete pensare a questo come simile al fatto che maghi e chierici lanciano entrambi incantesimi anche se la lista di incantesimi cui hanno accesso fornisce un sentore decisamente diverso a ciascuna classe. I ladri useranno i dadi di expertise per compiere attacchi furtivi, ottenere un bonus alle prove di abilità, schivare gli attacchi di opportunità ed altri aspetti iconici della classe.

Prossimamente: Ora come ora stiamo lavorando sul gioco ad alti livelli ed i multiclasse. Una volta che questi saranno completati avremo pronti gli elementi fondamentali del gioco e potremo tornare a ricontrollare il resto delle classi e delle razze. In aggiunta a lavorare su quegli aspetti vogliamo ancora controllare la guarigione, alcuni moduli di regole come combattimento tattico, battaglie di massa e gestione dei regni, strutture per l'esplorazione e l'interazione oltre che eliminare ogni bug o squilibrio che dovesse saltar fuori. Abbiamo ancora molto playtest da svolgere ma il gioco sta prendendo forma in maniera soddisfacente. Non avremmo potuto farlo senza di voi. Grazie ancora per aver partecipato!

Il nuovo playtest è scaricabile da qui.

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D


Inviato

Impressioni a caldo:

-noto che il point buy va da 8 a 15, mancando il range 16-18. Questo potrebbe non sembrare un problema, ma ricordo che l'umano è l'unico in grado di arrivare al 18 in queste condizioni. E siccome in questa edizione, volenti o nolenti, i numeri piccoli contano molto più di quanto possa sembrare, la differenza è molto pesante. Brutta cosa, non mi piace.

- oggetti magici: qualcosa non mi convince, specialment ein rapporto a un oggetto ocme la cintura della forza del gigante. Non forniscono un bonus alla forza, ma la forza cambia fino a un punteggio predeterminato (in parole povere ti rende più forte solo se non sei forte come un gigante di quel tipo). Vero che una cintura da for 29 è un artefatto, ma è anche vero che in un'edizione in cui i numeri sono tenuti bassi di proposito, un bonus +9 in una caratteristica fa parecchia differenza. Con buona pace delle balle propinate finora sul fatto che gli oggetti magici avrebbero avuto un impatto relativo. Noto inoltre che un personaggio con la for come caratteristica principale, si trova, nel momento in cui il master possa far trovare oggetti del genere, a vedere letteralmente SPRECATI tutti gli incrementi di caratteristica che ha messo alla forza. Soluzione decisamente triste.

-ancora sugli oggetti magici: interessante notare ocme un sacro vendicatore sia un ottima arma anche senza essere un paladino. Provate a legarla al malvagio di turno: 3d6 danni sacri a round senza ts e senza txc. La vorpal è interessante, anche se ha fin troppe limitazioni: in media bisogna "coinfermare" un critico per un 6d8 danni extra, e la decapitazione avviene con un doppio critico e solo se la creatura ha già meno di 150 pf... non ho capito se attuali o totali. Non so. Interessante ma limabile.

- armature: fanno schifo, semplicemente. Come nelle edizioni passate di dnd, le pesanti osno praticamente inutili. E qui sono anche peggio. A parità di costo, mi conviene puntare a una des 14 e a una scaglie di drago, piuttosto che a una full plate. Per 1 punto di ca in più, la full plate aggiunge svantaggio alla furtività e un -5 ft di movimento. E soprattutto la figosità non ha paragoni: la full plate è comune esattamente quanto una scaglie di drago. Pessima scelta.

- classi: ok, come mandare in vacca un lavoro almeno promettente. Il guerriero ora sembra quasi buono. Buono il fatto che il guerriero possa fare due attacchi (e tanti saluti al ranger), ma un pollice verso (una cosa tipo "aaaargh!", direi) per il ladro. Sante divinità dei forgotten, ma c'era proprio bisogno di dare gli expertise dice al ladro? E id darli esattamente come al guerriero? E di dare al guerriero la possibilità di fare un furtivo? Ma porca miseria, erano l'unica cosa he distinguevano il guerriero, e quindi li diamo al ladro. Da notare inoltre, che al livello a cui il ladro prende le manovre, può scegliere quella che vuole, mentre il guerriero deve prendersi quelle del suo stile. Ossia il ladro ha un flessibilità molto più elevata del guerriero. E, a parità di livello, un txc di al massimo un paio di punti sotto. Seriamente, pesa così tanto? Al momento, le differenze fra guerriero e ladro sono veramente poche. Troppo poche, per essere due classi distinte.

- chierico: interessanti le meccaniche dei domini, un bello schifo gli incantesimi di livello 0, pessime le meccaniche di distinzione dei domini a livello di incanteismi lanciabili a volontà.

- specialità e talenti: una boiata era e una boiata rimane: essere legati una specilaty per prendere dei talenti prefissati è una boiata cosmica, tant'è che hanno introdotto l'opzione di retraining. Uno schifo immondo, lascia i talenti, e le specialty separate... santa miseria, serve essere un game designer per capire che una specialty potrebbe consentire di prendere determinati talenti senza bisogno di rispettare alcuni requisiti? Essù, ci arrivo io, non ci arrivano loro?

- manovre: a parte la divisione idiota fra manovre da ladro e manovre da guerriero, che agli effetti pratici mira a impedire un guerriero agile o un ladro che usa la forza bruta, sti dadi di expertise iniziano a esssere un po' troppo prezzemolini.

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Inviato

Ho dato solo una scorsa, ma approfitto dei punti di BK per commentare:

-noto che il point buy va da 8 a 15, mancando il range 16-18. Questo potrebbe non sembrare un problema, ma ricordo che l'umano è l'unico in grado di arrivare al 18 in queste condizioni. E siccome in questa edizione, volenti o nolenti, i numeri piccoli contano molto più di quanto possa sembrare, la differenza è molto pesante. Brutta cosa, non mi piace.
Il fatto è che è l'umano da rifare. So che dargli dei bonus alle caratteristiche è l'unico modo per renderlo interessante, ma a me così non piace (e io ho quasi giocato sempre umani).

Il point buy a 15 non mi convince, soprattutto se usando i dadi posso avere 18...

- oggetti magici: qualcosa non mi convince, specialment ein rapporto a un oggetto ocme la cintura della forza del gigante. Non forniscono un bonus alla forza, ma la forza cambia fino a un punteggio predeterminato (in parole povere ti rende più forte solo se non sei forte come un gigante di quel tipo). Vero che una cintura da for 29 è un artefatto, ma è anche vero che in un'edizione in cui i numeri sono tenuti bassi di proposito, un bonus +9 in una caratteristica fa parecchia differenza. Con buona pace delle balle propinate finora sul fatto che gli oggetti magici avrebbero avuto un impatto relativo. Noto inoltre che un personaggio con la for come caratteristica principale, si trova, nel momento in cui il master possa far trovare oggetti del genere, a vedere letteralmente SPRECATI tutti gli incrementi di caratteristica che ha messo alla forza. Soluzione decisamente triste.
Non li ho visto ancora, ma io aborro l'idea di un oggetto magico che influenzi una caratteristica in maniera permanente è sbagliato.

Inoltre da come l'ho capita io la cosa, il fatto che sia un artefatto spiega solo il livello e il costo dell'oggetto...

-ancora sugli oggetti magici: interessante notare ocme un sacro vendicatore sia un ottima arma anche senza essere un paladino. Provate a legarla al malvagio di turno: 3d6 danni sacri a round senza ts e senza txc. La vorpal è interessante, anche se ha fin troppe limitazioni: in media bisogna "coinfermare" un critico per un 6d8 danni extra, e la decapitazione avviene con un doppio critico e solo se la creatura ha già meno di 150 pf... non ho capito se attuali o totali. Non so. Interessante ma limabile.
Ok le devo leggere ^_^

- armature: fanno schifo, semplicemente. Come nelle edizioni passate di dnd, le pesanti osno praticamente inutili. E qui sono anche peggio. A parità di costo, mi conviene puntare a una des 14 e a una scaglie di drago, piuttosto che a una full plate. Per 1 punto di ca in più, la full plate aggiunge svantaggio alla furtività e un -5 ft di movimento. E soprattutto la figosità non ha paragoni: la full plate è comune esattamente quanto una scaglie di drago. Pessima scelta.
Ho avuto la stessa impressione, meccanica indubbiamente da rivedere

- classi: ok, come mandare in vacca un lavoro almeno promettente. Il guerriero ora sembra quasi buono. Buono il fatto che il guerriero possa fare due attacchi (e tanti saluti al ranger), ma un pollice verso (una cosa tipo "aaaargh!", direi) per il ladro. Sante divinità dei forgotten, ma c'era proprio bisogno di dare gli expertise dice al ladro? E id darli esattamente come al guerriero? E di dare al guerriero la possibilità di fare un furtivo? Ma porca miseria, erano l'unica cosa he distinguevano il guerriero, e quindi li diamo al ladro. Da notare inoltre, che al livello a cui il ladro prende le manovre, può scegliere quella che vuole, mentre il guerriero deve prendersi quelle del suo stile. Ossia il ladro ha un flessibilità molto più elevata del guerriero. E, a parità di livello, un txc di al massimo un paio di punti sotto. Seriamente, pesa così tanto? Al momento, le differenze fra guerriero e ladro sono veramente poche. Troppo poche, per essere due classi distinte.
A me invece non dispiace, praticamente è come un contraltare degli incantesimi.

Certo però che oltre alla lista anche la progressioni e le possibilità dovrebbero essere diversificate per ogni classe come accade per il modo di castare

- chierico: interessanti le meccaniche dei domini, un bello schifo gli incantesimi di livello 0, pessime le meccaniche di distinzione dei domini a livello di incanteismi lanciabili a volontà.
Mi ha lasciato neutrale questa cosa

- specialità e talenti: una boiata era e una boiata rimane: essere legati una specilaty per prendere dei talenti prefissati è una boiata cosmica, tant'è che hanno introdotto l'opzione di retraining. Uno schifo immondo, lascia i talenti, e le specialty separate... santa miseria, serve essere un game designer per capire che una specialty potrebbe consentire di prendere determinati talenti senza bisogno di rispettare alcuni requisiti? Essù, ci arrivo io, non ci arrivano loro?
Concordo e lo dico da sempre.

Così come sono le speciality non hanno senso, meglio lasciare i talenti e stop a sto punto...

- manovre: a parte la divisione idiota fra manovre da ladro e manovre da guerriero, che agli effetti pratici mira a impedire un guerriero agile o un ladro che usa la forza bruta, sti dadi di expertise iniziano a esssere un po' troppo prezzemolini.
Come sopra io non sono d'accordo, anzi potrebbe essere una meccanica interessante da mescolare agli incantesimi per classi come il paladino o il ranger
Inviato

My two cents a caldissimo

Mi stanno venendo i dubbi relativi al vecchio playtest, ma mi piaceva un sacco che il Chierico guadagnasse competenze nelle armature in base alla sua divinità. Adesso hanno ridotto la cosa alla competenza delle armi. Bello schifo.

Chierici in lattina di nuovo. Bene.

Wow.

Inviato

Ho dato solo una scorsa, ma approfitto dei punti di BK per commentare:

Il fatto è che è l'umano da rifare. So che dargli dei bonus alle caratteristiche è l'unico modo per renderlo interessante, ma a me così non piace (e io ho quasi giocato sempre umani).

Il point buy a 15 non mi convince, soprattutto se usando i dadi posso avere 18...

Che sia da rivedere siamo tutti d'accordo, notavo come il problema si accentua con il point buy bloccato a 15.

Non li ho visto ancora, ma io aborro l'idea di un oggetto magico che influenzi una caratteristica in maniera permanente è sbagliato.

Inoltre da come l'ho capita io la cosa, il fatto che sia un artefatto spiega solo il livello e il costo dell'oggetto...

Esattamente: infatti un trafiletto dice che se vuoi dare a un pg di basso livello un oggetto leggendario non è la fine del mondo. Ora, io dubito seriamente di questa cosa, specie se mi pompi in modo indegno una stat. Fra fare 4 danni con forza 17 e arma a due mani a farne 10 con for 29 e arma a due mani, ci passa un bel 250%. Non poco, specialmente in next.

A me invece non dispiace, praticamente è come un contraltare degli incantesimi.

Certo però che oltre alla lista anche la progressioni e le possibilità dovrebbero essere diversificate per ogni classe come accade per il modo di castare

Il problema era che gli expertise dice erano una tratto distintivo del guerriero. Ora sono semplicemente un'opzione come un'altra, e ho paura che andando avanti diventaranno una cosa che potranno avere tutti, specie in un modulo più tattico, dove ci saranno più manovre. Magari una progressione diversa per chi non sia guerriero o ladro, ma ho il timore che da tratto distintivo del guerriero, diventeranno una cosa alla portata di tutti. E' la cosa che mi lascia più perplesso. Bastava semplicemente cambiare la progressione del furtivo per il ladro, e non ci sarebbero stati problemi. Avrei apprezzato una cosa come le doti da ladro di pathfinder, a livello concettuale.

Mi ha lasciato neutrale questa cosa

A me non tanto. Ricordi l'articolo dove Mearls banfava del chierico di apollo che andava in giro con l'arco e faceva tipo infiltratore? Ecco, io mi aspettavo una cosa di questo tipo riprodotta attraverso anche i domini. Invece vedo che cura ferite minori e resistenza sono a volontà per tutti i domini, e per il resto, danno poco o niente di diverso a part egli incantesimi. Per inciso, noto ocme il cura ferite minori sia veramente inutile: cura 1 pf se stai a 3 o meno. realment einutile, se non per il fatto di tirare su un pg quando è giù.

Inviato

Impressioni a caldo:

-noto che il point buy va da 8 a 15, mancando il range 16-18. Questo potrebbe non sembrare un problema, ma ricordo che l'umano è l'unico in grado di arrivare al 18 in queste condizioni. E siccome in questa edizione, volenti o nolenti, i numeri piccoli contano molto più di quanto possa sembrare, la differenza è molto pesante. Brutta cosa, non mi piace.

- oggetti magici: qualcosa non mi convince, specialment ein rapporto a un oggetto ocme la cintura della forza del gigante. Non forniscono un bonus alla forza, ma la forza cambia fino a un punteggio predeterminato (in parole povere ti rende più forte solo se non sei forte come un gigante di quel tipo). Vero che una cintura da for 29 è un artefatto, ma è anche vero che in un'edizione in cui i numeri sono tenuti bassi di proposito, un bonus +9 in una caratteristica fa parecchia differenza. Con buona pace delle balle propinate finora sul fatto che gli oggetti magici avrebbero avuto un impatto relativo. Noto inoltre che un personaggio con la for come caratteristica principale, si trova, nel momento in cui il master possa far trovare oggetti del genere, a vedere letteralmente SPRECATI tutti gli incrementi di caratteristica che ha messo alla forza. Soluzione decisamente triste.

-ancora sugli oggetti magici: interessante notare ocme un sacro vendicatore sia un ottima arma anche senza essere un paladino. Provate a legarla al malvagio di turno: 3d6 danni sacri a round senza ts e senza txc. La vorpal è interessante, anche se ha fin troppe limitazioni: in media bisogna "coinfermare" un critico per un 6d8 danni extra, e la decapitazione avviene con un doppio critico e solo se la creatura ha già meno di 150 pf... non ho capito se attuali o totali. Non so. Interessante ma limabile.

- armature: fanno schifo, semplicemente. Come nelle edizioni passate di dnd, le pesanti osno praticamente inutili. E qui sono anche peggio. A parità di costo, mi conviene puntare a una des 14 e a una scaglie di drago, piuttosto che a una full plate. Per 1 punto di ca in più, la full plate aggiunge svantaggio alla furtività e un -5 ft di movimento. E soprattutto la figosità non ha paragoni: la full plate è comune esattamente quanto una scaglie di drago. Pessima scelta.

- classi: ok, come mandare in vacca un lavoro almeno promettente. Il guerriero ora sembra quasi buono. Buono il fatto che il guerriero possa fare due attacchi (e tanti saluti al ranger), ma un pollice verso (una cosa tipo "aaaargh!", direi) per il ladro. Sante divinità dei forgotten, ma c'era proprio bisogno di dare gli expertise dice al ladro? E id darli esattamente come al guerriero? E di dare al guerriero la possibilità di fare un furtivo? Ma porca miseria, erano l'unica cosa he distinguevano il guerriero, e quindi li diamo al ladro. Da notare inoltre, che al livello a cui il ladro prende le manovre, può scegliere quella che vuole, mentre il guerriero deve prendersi quelle del suo stile. Ossia il ladro ha un flessibilità molto più elevata del guerriero. E, a parità di livello, un txc di al massimo un paio di punti sotto. Seriamente, pesa così tanto? Al momento, le differenze fra guerriero e ladro sono veramente poche. Troppo poche, per essere due classi distinte.

- chierico: interessanti le meccaniche dei domini, un bello schifo gli incantesimi di livello 0, pessime le meccaniche di distinzione dei domini a livello di incanteismi lanciabili a volontà.

- specialità e talenti: una boiata era e una boiata rimane: essere legati una specilaty per prendere dei talenti prefissati è una boiata cosmica, tant'è che hanno introdotto l'opzione di retraining. Uno schifo immondo, lascia i talenti, e le specialty separate... santa miseria, serve essere un game designer per capire che una specialty potrebbe consentire di prendere determinati talenti senza bisogno di rispettare alcuni requisiti? Essù, ci arrivo io, non ci arrivano loro?

- manovre: a parte la divisione idiota fra manovre da ladro e manovre da guerriero, che agli effetti pratici mira a impedire un guerriero agile o un ladro che usa la forza bruta, sti dadi di expertise iniziano a esssere un po' troppo prezzemolini.

Ed non poter citare il fatto di come sono state fatte le razze sopratutto gli umani con quei bonus spropositati alle stat....

Inviato

Visto la quantità di commenti positivi forse non è un male che i dadi expertisse vengano concessi anche alle altre classi non incantatori, soccia che i guerrieri abbiano perso una meccanica identificativa brillante e carina, sarebbe il caso che si inventassero qualcos' altro...

Le armature pesanti non mi piacciono affatto, sanno troppo di lattina pronta per essere aperta con un apri scatole.

Il resto dopo una più attenta lettura.

Inviato

Anche a me sta cosa non mi piace piu' di tanto... Le doti alla pathfinder no?

Inoltre anche i chierici non sono nulla di che e quito quello che è stato detto su di loro negli altri post..

Inviato

Anche a me questo aggiornamento non fa impazzire.

-Expertise dice per i ladri: Ci sta, per quanto fosse bello lasciare al guerriero l'esclusiva, c'è da dire che è un ottima meccanica che merita di essere usata. Probabilmente la vedremo anche su altri Melee. Ottimo per i multiclasse immagino.

inesattezze che ho visto nei commenti:

  • Lo sneak attack credo che i guerrieri non lo possano selezionare e del resto non se ne fanno una mazza, Deadly Attack che hanno di default fa la stessa cosa senza limitazione alcuna.
  • Sebbene la classe Guerriero abbia degli stili da selezionare e possibile crearsi il proprio stile, quindi anche il guerriero è assai flessibile.

-Tradizioni Arcane: così così, c'è margine di miglioramento.

-Domini: meh... anche io preferivo che le proficienze fossero legate alle divinità per tutti, e speravo che gli incantesimi di dominio non fossero semplicemente sempre preparati + bonus ogni tanto... è più bello che diano l'accesso ad incantesimi che altri chierici NON possono lanciare.

Talenti:Una cosa che mi è piaciuta assai poco... il talento Arcane Initiate. Ora per i non caster è diventato inutile... spero che ne creino lo riportino indietro o creino un nuovo talento con i suoi poteri.

inesattezze che ho visto nei commenti:

Le Specialità NON sono obbligatorie, si possono non usare, si possono creare di nuove a piacimento, si possono selezionare i singoli talenti come si vuole. Le specializzazioni servono per velocizzare la creazione del PG, e aiutare i novellini.

Le Manovre sono divise tra Ladro e Guerriero perché giustamente il guerriero non deve accedere alle manovre che danno bonus agli Skill Check.... mi sembra ovvio.

Non credo siano manovre necessarie a fare un guerriero agile... e se servono penso basti multiclassare, ma questo lo scopriremo.

Noto inoltre che un personaggio con la for come caratteristica principale, si trova, nel momento in cui il master possa far trovare oggetti del genere, a vedere letteralmente SPRECATI tutti gli incrementi di caratteristica che ha messo alla forza. Soluzione decisamente triste.

Se la cintura che ti da il DM ti aumenta la forza non sono sprecati, perché fino al secondo prima li hai sfruttati, se il DM ti fa trovare una cintura che ti da lo stesso livello di forza... prenditela col tuo DM.

Inviato

Talenti:Una cosa che mi è piaciuta assai poco... il talento Arcane Initiate. Ora per i non caster è diventato inutile... spero che ne creino lo riportino indietro o creino un nuovo talento con i suoi poteri.

è una cosa per cui ci sono rimasto male pure io.. avevo già in mente di fare un elfo arciere alla tolkien con capacità magiche limitate (dato dal talento nella precedente versione), mi sembrava un ottima idea il permettere limitate capacità arcane/divine anche a chi non era di questa classe, ed invece puff.. che tristezza..

Inviato

Ebbene, sin da quando ho iniziato a nutrire delle aspettative su questa nuova edizione, non ho fatto altro che vedermele disintegrare davanti agli occhi...

Commenti a freddo su quest'ultimo playtest? A seguito i punti negativi, non c'è nemmeno bisogno che ne spieghi il motivo (anche perché è stato già spiegato)

- specializzazione e talenti

- debolezza del chierico

- sistema dei dadi di manovra. Su questo mi dilungo: non è vero che era meglio che fosse un sistema lasciato solo al guerriero, come idea e svolgimento andava bene anche per altre classi marziali; tuttavia non vedo come possa un sistema così astruso diventare uno dei pilastri di un'edizione basata sulla semplicità e la verosimiglianza di gioco (sono, a mio parere, altamente inadatti a rappresentare la possibilità di compiere "mosse speciali" da parte di un guerriero: si possono trovare mille e uno modi più semplici e immediati per rendere fattibile questa possibilità)

- armature pesanti futili

- la resa dell' UMANO

- i bonus alle caratteristiche dati dalle classi. Mi spiego. Non serve dire che visto che un elfo ha come classe guerriero dovrebbe avere un punteggio di forza alto, dato che ciò rappresenta il suo addestramento e le sue capacità: tutto ciò è già stato reso alla perfezione dall'assegnazione dei punteggi di caratteristica iniziali; è infatti alla creazione di tale elfo guerriero che il giocatore mostra i risultati del suo addestramento mettendo al pg un alto punteggio di forza.

- il tutto. Possibile che la filosofia della realizzazione delle regole sia:

1) facciamo il meno possibile, lasciamo il resto al DM... si sbrighi lui le questioni di bilanciamento nel caso in cui non gli piacciano queste.

2) diamo dei moduli generali di costruzione classe, così che è impossibile rendere il tutto sbilanciato (cosa che rivela una certa pigrizia nel ricercare un bilanciamento fatto di varietà e differenze fra le classi anche nei moduli)(cosa che tra l'altro è stata fatta anche malino, dato lo squilibrio fra le classi).

Boh, non saprei...

facciamoci sentire nel feedback :)

Sono già usciti i sondaggi?

Inviato

Significa, da quanto ho capito (credo di essere nel giusto) che ogni classe a un +1 a una delle sue tre caratteristiche primarie.

Quindi sì, un elfo alto mago ha un +1 all'intelligenza di razza e un +1 a intelligenza o costituzione di classe...

Inviato

Ciao

Mi potete spiegare come funziona la magia in D&D Next.

Da quello che ho letto sopra, mi sembra simile alla 4° Edizione: si parla di incantesimi a volontà, di incantesimi giornalieri e ad incontro (incantesimi ogni 5 minuti sono un discreto numero di round.).

Inoltre vorrei sapere se questi incantesimi soni più simili alla 3.5 o alla 4°. Per intenderci sono maggiori quelli che arrecano danno/intralcio agli avversari oppure ci sono molti incantesimi di utilità (teletrasporto, lievitare, leggere linguaggi ecc).

Grazie per la risposta.

Inviato

quindi ricapitoliamo per le stat:

1)Le classi danno un +2 ha una delle 3 stat principali di quella classe.

2)Le razze aparte l'umano danno un +1 una sta specifica.

3)ogni 4 livelli si ha due punti extra da distribuire alle stat,dico bene?

4)Pe tirare le stat si usa il metodo standard dei 4d6 scartando il più basso.

5)Ma il limite alle stat è 20.

Quindi già da questa fatti si capisce che il privilegiò dell'umano alla fine vale fino ha un certo punto visto che basta un minimo di fortuna con i tiri per fare qualcosa di meglio della serie d'elitè ed quindi se parti con buoni tiri non ci vuole un genialata per capire che conviene fare le altre razze che l'umano.

P.s:Se si sono i talenti senza le speciality ed possono essere presi liberamente perché non tornare ha dare all'umano un talento bonus?

Inviato

Le classi danno più 1 ad una caratteristica scelta tra tre.

L' umano è una razza molto flessibile e difficilmente in questa edizione vedremo personaggi SAD.

Il buy point a 15 non mi crea alcun problema.

Ho riletto le manovre e trovo una buona idea l' averle date a tutti i non maghi, spero lo facciano anche per le altre classi.

Tuttavia spero anceh che aggiungano qualcosa che differenzi maggiormente le classi di ladro e guerriero.

Inviato

ho terminato ora di leggere quasi tutto il malloppo, prima di tutto mi piacerebbe davvero partecipare alla stanza dei bottoni di questa nuova edizione, non tanto per fornire idee ma almeno per rendermi conto dell'organizzazione del lavoro, dei playtest, dei sondaggi, dei forum e così via.

Avere l'opportunità di partecipare allo sviluppo di una nuova edizione di un gioco icona come D&D deve essere un'esperienza (anche lavorativa) interessante da fare ed invidio molto quelli che la stanno facendo.

Vengo al dunque, con mia sorpresa (ma non troppo) le cose continuano a cambiare e il prodotto che abbiamo in mano chissà quanto è lontano dalla versione finale.

Per esempio la ricalibrazione di tutto il bestiario e dei px è stato un bene(confrontando con le mie precedenti perplessità), però sono cambiati anche i px dei livelli dei PG, e in pratica è tutto da rifare. Con questo riassetto ho perduto la percezione se è stato ripristinato un equilibrio nella creazione degli scontri oppure no e questo andrà ritestato partendo da zero.

Il rimaneggiamento del chierico mi ha piacevolmente colpito, ora mi sembra più flessibile e pure i word power (prima presenti ma senza spiegazione) sono un passo avanti. I domini mi piacciono e la loro combinazione con BG e specialities dovrebbe offrire varie opzioni. Al rimaneggiamento del mago invece manca qualcosa che non so ancora identificare, forse la possibilità di preparare incantesimi contenuti nel libro magico come rituali offre quella flessibilità in più. Devo dire che portare il dado vita del mago al d6 è un passo epocale :) Il guerriero mi piace, il ladro invece è una sorpresa, in effetti alcuni nel precedente pacchetto (non quello di inizi ottobre) avevano sollevato l'obbiezione che il ladro anche se inizialmente colpiva, dopo un pò diventava ripetitivo. Ora almeno avremo modo di provare questa variante e vedere se ne aumenta l'appeal.

Sulle skills ho visto che è ritornato il listone generale a tanti caro, forse però listen e search e spot potrebbero davvero unirli in una unica skill come è stato fatto per la 4e.

Ottima l'idea di avere 4 skill invece che 3 e pure la flessibilità di farsi i propri BG con l'osservazione che i BG siano un'occasione di legame con il mondo e le organizzazioni non con il becero bonus!!

Interessante la seconda regola sul recupero dei pf "Experimental Rule 2: Healing and Rests" vedremo se funziona.

Ora devo scappare ma se trovo altro tempo aggiungo le altre osservazioni sul resto.

caio ;)

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