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Articolo: E questa va... fino a dieci


Alonewolf87

Messaggio consigliato

Non voglio insistere oltre nel mio ragionamento sull'arciere anche se mi viene la tentazione di chiederti come si può compensare tutti i limiti di questa specializzazione con il fatto che una freccia può essere ben più letale di un colpo di spada, effetto difficilissimo da rendere con il sistema dei PF considerati i normali danni da arco.

"Ognuno fa il suo e ha i suoi limiti" a me sta benissimo ma il contributo di ognuno deve essere importante: questo è il bilanciamento perfetto. La specializzazione non dovrebbe mettere a rischio la vita del PG (supposto che il giocatore usi il suo PG al massimo delle sue possibilità senza commettere errori grossolani) e non deve creare un senso di inutilità continuato. Se non creano equilibrio nelle classi rispetto a quelle della 3.5 si finirà per fare sempre party di 4 chierici. Un curatore, un picchiatore, un controller, e un punkabbestia (con il cane) chierico di Fharlanghn (giusto per il LOL). Questo in 3.5 è l'unico tipo di gruppo che permette a un Master di porre qualsiasi tipo di sfida, altrimenti è limitato perché deve compensare i limiti del gioco con scelte ponderate che permettano a tutti il divertimento, la sopravvivenza, e l'efficacia in fase di esplorazione e combattimento (potremmo anche aprire una discussione su quanto il Carisma di un PG dovrebbe influenzare la fase di interpretazione). Se non cambieranno, ripeto, si finirà per giocare sempre le stesse classi e a snobbarne completamente alcune. Questo non è un bene per un gioco di ruolo a mio avviso.

La freccia non è poi così letale, visto che, sebbene possa penetrare in punti specifici del corpo, non è in grado di tranciare arti, far volare teste, aprire ventri e toraci come invece può fare una spada... La sua forza sta nel colpire da lontano, senza che il nemico possa fare molto altro che ripararsi dietro uno scudo o rischiare cercando di avvicinarsi all'arciere...

Quanto al "contributo di ognuno", questo dipende dal suo livello di specializzazione e da quanto questa sia adeguata ad affrontare la situazione contingente... A te sta bene che ognuno faccia il suo e abbia i suoi limiti, però non vuoi che tali limiti entrino in azione quando dovrebbero... Ti pare un ragionamento coerente?

Se scegli di prenderti dei limiti, te li devi tenere, a costo di risultare inutile in qualche circostanza... E' a questo che servono i limiti: a non farti fare tutto sempre... E i superspecialisti, altrimenti detti "one-trick ponies", come un arciere professionista, sono i personaggi con più limiti in assoluto...

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Comuqne stai dicendo che il party perfetto non quello classico con ladro,guarriero,chierico ed mago?Ma stai dicendo che 4 chierici o 2 chierici ed due druidi sono molto più forti ed versatili?

Cartello "sarcasmo" alzato?

La freccia non è poi così letale, visto che, sebbene possa penetrare in punti specifici del corpo, non è in grado di tranciare arti, far volare teste, aprire ventri e toraci come invece può fare una spada... La sua forza sta nel colpire da lontano, senza che il nemico possa fare molto altro che ripararsi dietro uno scudo o rischiare cercando di avvicinarsi all'arciere...

Quanto al "contributo di ognuno", questo dipende dal suo livello di specializzazione e da quanto questa sia adeguata ad affrontare la situazione contingente... A te sta bene che ognuno faccia il suo e abbia i suoi limiti, però non vuoi che tali limiti entrino in azione quando dovrebbero... Ti pare un ragionamento coerente?

Se scegli di prenderti dei limiti, te li devi tenere, a costo di risultare inutile in qualche circostanza... E' a questo che servono i limiti: a non farti fare tutto sempre... E i superspecialisti, altrimenti detti "one-trick ponies", come un arciere professionista, sono i personaggi con più limiti in assoluto...

Ok, va bene, ti do ragione su tutta la linea sulla questione "arco&c."

Su un dettaglio però non ci siamo intesi: posto che i superspecialisti saranno quasi esclusivamente esercizi creativi per il Master quando crea i PNG, non mi hai detto nulla per quel che riguarda il ladro... il ladro è una classe base ma, con l'aumentare dei livelli, in 3.5 è inutile nel 50% dei combattimenti.

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my 2 cents:

Se scegli di prenderti dei limiti, te li devi tenere, a costo di risultare inutile in qualche circostanza... E' a questo che servono i limiti: a non farti fare tutto sempre... E i superspecialisti, altrimenti detti "one-trick ponies", come un arciere professionista, sono i personaggi con più limiti in assoluto...

Nessun PG, per nessuna ragione dovrebbe risultare INUTILE in alcune circostanze...questo mai e poi mai. Semmai potrà risultare MENO efficace, ma NON inutile. E per fare questo è necessario impedire la superspecializzazione almeno per i PG.

Con i superspecialisti, il bilanciamento non risiede più (nella maggior parte) nelle regole del gioco ma cade (quasi totalmente) in mano al DM innescando un sistema malsano.

Questo si può notare facilmente nell'esempio del pg "arciere inglese", imbattibile in campo aperto e inutile negli spazi angusti di un dungeon. Come sceglierà di gestire la campagna il DM con un pg del genere? E se questo arciere venisse affiancato dal suo opposto (un guerriero superspecializzato in mischia)? Non vorrei essere nei piedi di quel DM con la pressione sociale che gli cadrebbe addosso da parte dei 2 giocatori.

Il gioco dovrebbe impedire questi 2 eccessi e far ricadare le opzioni per i PG (per i PNG chissene alla fine) in un range più limitato all'esperienza tipica dei personaggi di D&D (dungeon e co.). In modo che tutti i PG possano SEMPRE fare qualcosa e nessun giocatore si senta totalmente escluso dal gioco...anche se con impatto di efficacia ed efficienza diverso.

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Considera che la superspecializzazione non è una cosa fuori dal mondo e dipende sempre e solo dalle scelte del giocatore... Al mondo esistono un sacco di superspecialisti, che tornano utilissimi quando si vuole una certa cosa fatta bene, ma non servono a molto in altri casi... E' una cosa normale... Il problema sorge quando si vuole fare un superspecialista a tutti i costi e poi ci si lamenta che spesso è inutile...

Io sono abbastanza contrario al negare a priori una scelta plausibile, come può essere quella di superspecializzarsi, ma punterei più a far capire ai giocatori cosa comporta una simile scelta e ad insegnare loro ad accettarne le conseguenze... La tanto osannata BECMI faceva così, ad esempio, mettendo bene in chiaro che i maghi avevano colpi limitatissimi e in combattimento erano delle nullità o che i ladri non brillavano per prodezza in battaglia o per protezioni... Se facevi un PG che non era performante in certi ambiti e non lo gradivi era colpa tua: eri stato avvertito...

Su un dettaglio però non ci siamo intesi: posto che i superspecialisti saranno quasi esclusivamente esercizi creativi per il Master quando crea i PNG, non mi hai detto nulla per quel che riguarda il ladro... il ladro è una classe base ma, con l'aumentare dei livelli, in 3.5 è inutile nel 50% dei combattimenti.

Il ladro, o meglio il "rogue", come si chiama dalla 3.0 in poi, non è utile nei combattimenti e non dovrebbe esserlo, salvo per l'occasionale colpo furtivo sferrato a questo o quel nemico... Il suo campo sono le abilità e l'improvvisazione, l'esplorazione e la rimozione o l'aggiramento di ostacoli, le trattative e gli inganni, il reperimento di informazioni o risorse, eccetera...

Ha un campo di azione diverso dal combattimento diretto, anche se in combattimento può essere di supporto o occuparsi di cose che i combattenti veri non possono fare visto che sono impegnati a far fuori i nemici... Mi vengono in mente cose come lo scivolare non visti dietro alle linee nemiche durante la battaglia per liberare dei prigionieri o il darsi da fare a recuperare certe cose mentre tutti sono occupati a darsele di santa ragione...

Sempre nella BECMI, il ladro era descritto come il personaggio che rifugge il combattimento, non come uno che ci si ficca a capofitto... Di certo non era considerato un "dps" come è stato fatto in 4e o come molti lo considerano in terza edizione... Non è nato per quello...

Tra parentesi, è una delle mie classi preferite, accanto al guerriero...

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Considera che la superspecializzazione non è una cosa fuori dal mondo e dipende sempre e solo dalle scelte del giocatore... Al mondo esistono un sacco di superspecialisti, che tornano utilissimi quando si vuole una certa cosa fatta bene, ma non servono a molto in altri casi... E' una cosa normale... Il problema sorge quando si vuole fare un superspecialista a tutti i costi e poi ci si lamenta che spesso è inutile...

Io sono abbastanza contrario al negare a priori una scelta plausibile, come può essere quella di superspecializzarsi, ma punterei più a far capire ai giocatori cosa comporta una simile scelta e ad insegnare loro ad accettarne le conseguenze... La tanto osannata BECMI faceva così, ad esempio, mettendo bene in chiaro che i maghi avevano colpi limitatissimi e in combattimento erano delle nullità o che i ladri non brillavano per prodezza in battaglia o per protezioni... Se facevi un PG che non era performante in certi ambiti e non lo gradivi era colpa tua: eri stato avvertito...

Hmmmm...ni...i disclaimer scritti a caratteri cubitali riguardo a cosa una classe sa fare o non sa fare bene vanno bene e potrebbero risolvere qualcosa. Il problema però è la realizzazione del bilanciamento. Non ti dimentacre, questo non è il mondo reale...la vita vera è un'altra cosa. Questo è un gioco e come tale deve tutelare al massimo il divertimento di tutti. E lo deve fare da regolamento, per regolamento e col regolamento.

Io preferirei appunto che il divertimento venga tutelato a priori dal gioco. E che i disclaimer vengano posti sul gioco stesso e non tanto sulle classi. Basta scrivere: questo è un gioco di combattimento e di esplorazione in un mondo fantasy. Così si mette subito in chiaro cosa IL GIOCO riesce a gestire e cosa no.

Trovo molto più realistica la realizzazione di un gioco del genere che non di uno con "il ladro che rifugge il combattimento" e il guerriero che ci si ficca a capofitto...perchè questi 2 individui dovrebbero stare insieme in un gruppo per andare a liberare un dungeon da un'infestazione di non-morti?

Capiscimi: sebbene la trovi idealmente apprezzabile, penso sia irrealizzabile...se non al prezzo di far incavolare i giocatori quando il ladro schianta per un colpo di striscio (o non ha serrature da scassinare o missioni furtive da compiere) e il guerriero quando non ha da menare visto che altro non sa fare.

Idealmente il sistema della 4^ secondo me è perfetto: tutte i PG sono abbastanza poliedrici per il contenuto che devono vivere ed esplorare. I PG sono avventurieri e quindi tutti capaci a combattere e a caversela nelle situazioni tipiche sebbene con strumenti diversi.

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Il ladro, o meglio il "rogue", come si chiama dalla 3.0 in poi, non è utile nei combattimenti e non dovrebbe esserlo, salvo per l'occasionale colpo furtivo sferrato a questo o quel nemico... Il suo campo sono le abilità e l'improvvisazione, l'esplorazione e la rimozione o l'aggiramento di ostacoli, le trattative e gli inganni, il reperimento di informazioni o risorse, eccetera...

Ha un campo di azione diverso dal combattimento diretto, anche se in combattimento può essere di supporto o occuparsi di cose che i combattenti veri non possono fare visto che sono impegnati a far fuori i nemici... Mi vengono in mente cose come lo scivolare non visti dietro alle linee nemiche durante la battaglia per liberare dei prigionieri o il darsi da fare a recuperare certe cose mentre tutti sono occupati a darsele di santa ragione...

Sempre nella BECMI, il ladro era descritto come il personaggio che rifugge il combattimento, non come uno che ci si ficca a capofitto... Di certo non era considerato un "dps" come è stato fatto in 4e o come molti lo considerano in terza edizione... Non è nato per quello...

Tra parentesi, è una delle mie classi preferite, accanto al guerriero...

Cioè, mi stai dicendo che in un sistema di PX basato sui combattimenti, cioè in un sistema in cui il totale di punti ferita impegnati nel combattimento è calibrato per 4 personaggi, il ladro dovrebbe chiamarsene fuori? Cioè i nemici anziché abbattere i 4/4 dei punti ferite devono trionfare abbattendone solo 3/4 (calcolo spannometrico che non considera la differenza di dadi vita)? Scusa, ma non sta in piedi... Posso essere d'accordo se mi dici che il ladro può fare il 5% del danno e agire in modo più tattico non se mi dice che il ladro "rifugge il combattimento". Inoltre agire su altri fronti con il sistema delle CD e dei PA della 3.5 è improponibile. Le CD a basi livelli sono improponibili se non spendendo talenti come Abilità Focalizzata e diverse caratteristiche alte... e parliamo comunque di una singola abilità quando un PG come quello che immagini tu servirebbero almeno 6/7 abilità portate all'eccellenza (esempio: raggirare, camuffare, falsificare, scassinare serrature, rapidità di mano, nascondersi, muoversi silenziosamente). Per arrivare agli alti livelli devi sopravvivere a quelli bassi (cosa che qui in molti, troppo concentrati sulla combo che giochi per nemmeno un livello, sembrano dimenticare). Se mi parli di teoria sono d'accordo con te ma qui la pratica è distante anni luce.

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Non è teoria... E la pratica di come è stato il ladro per 26 anni, quando invece di almeno un furtivo a round poteva al massimo mettere a segno un backstab a combattimento, forse, che invece di fare uno stroppio di d6 di danni faceva solo poche volte in più il danno base della sua arma... Era però insuperabile quando c'era da usare la furtività, l'acrobazia o l'arte di arrangiarsi...

E in passato prendeva più PE per le attività extra-combattimento che per aver affrontato i suoi nemici, esattamente il contrario di un guerriero...

Che poi in 3.0 lo abbiano cambiato nel rogue, sminuendo il sistema di PE dell'AD&D fino a ridurre tutto al solo abbattere nemici, salvo l'uso di varianti, è un'altra questione e si è visto a che estremi ha portato...

Quanto alle abilità, non credere che in passato fosse più semplice ai bassi livelli... Coi tiri in percentuale che partivano ben sotto il 50%, salvo immani punteggi alle caratteristiche chiave, i ladri non potevano certo andare a stuzzicare avversari potenti... Se si ragiona come in 4e, coi PG che partono come grandi eroi fin da subito, non si può comprendere la curva di progresso di queste classi in passato, che partiva, nel caso del ladro, da "rubagalline maldestro" al primo livello per arrivare a "James Bond mi lava i calzini" e oltre ad alti livelli...

La terza edizione (e quindi anche Pathfinder) è più vicina a quelle vecchie curve di progresso che al concetto di un "superninja da manga" che pare dominare la figura del ladro attuale, eppure è in essa che il ladro ha cominciato ad essere trasformato in una macchina da furtivi (o in un dps da videogame, se vogliamo) invece di sfruttare il suo immenso potenziale con le abilità... E', tristemente, un altro esempio di personaggio specializzato dei cui limiti ci si lamenta al punto da forzarlo in altri ruoli con tutti gli escamotage possibili...

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Quoto MadMaster, avrebbero dovuto lasciare il rogue un po' schiappa nei combattimenti, ma imbattibile nelle sue skill. Chi voleva fare un PG Furtivo ma capace di far andare le mani, poteva semplicemente fare un multiclasse Rogue/Fighter.

Spero che in 5e facciano così. Le manovre del rogue dovrebbero essere solo skill mastery, uso speciale delle skill, più quelle di movimento e qualche manovra elusiva.

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Quindi cosa c'entra l'expertise con le manovre da ladro? Me lo spiegate? Non ho capito, gli vogliono per caso dare la barra dell'energy per fare le combo? Spero di no, cavolo. Perché questa cosa di un "pool di roba" da spendere per "fare attacchi strani" mi puzza molto di barretta gialla.

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E anche il monk ha gli expertice dices! Non mi piace, erano un ottima idea per il guerriero, ma estendere la meccanica a tutte le classi marziali... :(

Di fatto gli expertise sono gli incantesimi per i non incantatori...

A me non dispiace come concept, ma devono essere fatte meglio le classi (capacità distribuite meglio, no livelli morti, etc...)

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Le classi marziali meritano di avere una scelta sulle opzioni marziali appunto. Esattamente come gli incantatori ce l'hanno per gli incantesimi.

Detto questo devono però trovare anche un sistema efficace di differenzazione tra classe marziale e classe marziale (ladro e guerriero per esempio) e tra incantatore e incantatore.

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Cappio, iscriviti al playtest, scarica i documenti e leggi. Altrimenti se giudichi per sentito dire, val quel che vale.

Una cosa è leggere gli articoli tradotti, che sono anche tradotti bene, ma gli originali non dicono mai tutto e sono abbastanza generici.

Per giudicare, bisogna almeno leggere i documenti, meglio sarebbe Giocarlo.

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Gli expertise dice non hanno nulla a che fare con il tob e sono una meccanica nuova, sono dei dadi che possono essere spesi per ottenere bonus (tirando i dadi) a determinati tiri o per iniziare manovre in combattimento tipo attacco turbinante.Si ricaricano ogni turno ed hanno una progressione sia sul numero che sulla taglia del dado.

Se volete partecipare costruttivamente alle discussioni che parlano di meccaniche sarebbe bene almeno averle lette.

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Meccanicamente gli expertise dice non hanno nulla a che vedere col ToB ma certamente hanno un certo feeling con le manovre ToB e i poteri della 4^.

In sostanza si tratta di dare ai marziali delle opzioni in più, delle scelte da dover fare ogni round su che "mossa" usare (esattamente come fanno gli incantatori); invece che ritrovarsi ogni round a dire: attacco, attacco, attacco completo, attacco, attacco completo...

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