Acul Inviata 30 Ottobre 2012 Segnala Inviata 30 Ottobre 2012 ehi ragazzi, non sarò certo il primo -e manco l'ultimo- ad avere il maledetto problema dell'inventare combattimenti "interessanti" per dei pg di livello basso sto programmando un'avventurina, che si inizi dal livello 1 (a quanto pare ho convinto un bel po' di neofiti) e nel cercare di fargli guadagnare un po' di px mi sono accorto che di combinazioni di combattimento di basso livello immediate ce ne stanno davvero poche! i soliti goblin//coboldi scocciano molto rapidamente, le trappole liv1 sono giusto un paio, e i camminamenti in bilico sulla lava bollente sono un po' difficili da trovare in una cittadina portuale XD sostanzialmente di mettermi a modificare millemila mostri per abbassarne il livello fino ad 1 mi scoccia parecchio (anche trovare il modo di far quagliare i poteri di un goblin ad un mostro un po' meno umanoide), c'è qualche bello spunto per generare un combattimento emozionante anche per degli sfigatissimi livelli rasoterra? (ho solo i tre manuali base, ma volendo una sbirciatina agli altri la rimedio, fra amici e colleghi) voi come vi regolate per mettere un po' di pepe anche nelle situazioni a così bassa versatilità e potenza dei pg? usate qualche escamotage per velocizzare un po' la crescita, in modo da liberarvi da questo pantano iniziale, oppure gli fate fare il normalissimo percorso previsto dai grandi Dei rob heinsoo andy collins e james wyatt? thanks!
Amministratore Subumloc Inviato 30 Ottobre 2012 Amministratore Segnala Inviato 30 Ottobre 2012 Da compendium mi risultano più di 100 mostri di livello 1 (senza contare che per dei pg di 1° puoi spingerti anche fino al 4°). tra i miei preferiti ci sono i fell taint del MM2, bestioline aberranti variegate che ti permetterebbero di introdurre un tema extraplanare da sviluppare nelle avventure successive. Qualcosa si trova anche sul manuale di Dark Sun. Per i livelli, io mi regolo senza i PX, ma faccio passare di livello ogni 1/2 avventure, all'inizio puoi ben far salire di livello ogni quest competata (due sessioni circa).
Acul Inviato 31 Ottobre 2012 Autore Segnala Inviato 31 Ottobre 2012 sul mm1 risultano 15 mostri, di cui 7 sono goblin o coboldi, 1 è un cavallo e gli altri sono abbastanza tristi D: XD certo anche io cerco di regolarmi come tu dici, ma allo stesso modo cerco di far quagliare i conti e di infilare 4000px in due sessioni, cosa che non mi riesce tanto bene se desidero evitare battaglie spropositate. dici che i pg ce la fanno a sostenere avversari ancora così tanto più forti? voglio dire 3 livelli sembrano parecchi, specialmente se cerco di infilare un paio di scontri uno in fila all'altro
Amministratore Subumloc Inviato 31 Ottobre 2012 Amministratore Segnala Inviato 31 Ottobre 2012 Intanto, ricorda che i px non devono venire tutti dai combattimenti: il manuale del DM ti spiega anche come assegnare px per sfide di abilita` e quest. Nel corso di un livello varia un po` le cose (e comunque regolati a occhio). Per i mostri di livello piu` alto, ci si riesce, ovviamente dipende dal mostro e dal party per cui ci si regola con la pratica. Magari mescola, un mostro di 3o con dei minion di 1o, qualche elemento del terreno etc... 1
Acul Inviato 31 Ottobre 2012 Autore Segnala Inviato 31 Ottobre 2012 devo dire le sfide abilità mi vengono bene, sono abbastanza bravo (a mio modestissimissimo avviso) ad ideare puzzle e sfide abilità, invece quando arriva il momento di pensare un bel combattimento divertente la mia fantasia vacilla, specialmente quando non gli posso mettere davanti un angelo della vendetta armato di spada fiammeggiante e scudo tonante grazie mille per i consigli ^^
lionross Inviato 22 Dicembre 2012 Segnala Inviato 22 Dicembre 2012 ti posso fare un esempio, anche se personalmente sono alle primissime armi come DM. Attualmente stiamo portando avanti una campagna dove il gruppo di eroi è assestato al 6° livello, e giusto venerdì ho fatto affrontare il boss finale. Noto con una certa "stristezza" che nelle avventure la tattica si limiti solamente ad un modus operandi: il mago mette sempre davanti a se ostacoli o altre creature, mentre predilige X bersagli bla bla. Mi son spiegato. Bene, secondo me bisognerebbe uscire da questo canone e gettarsi in quello che, al tempo di RPGmaker chiamavamo Sequenza di Attacchi. Il fatto che un Koboldo liv3 sia un boss un pò triste, non è detto. Uno scontro bello (impegnativo o meno) non si crea secondo me azzuppando il koboldo di un migliaiardo di koboldi, ma creando meccaniche. Ti faccio l'esempio del boss che ho fatto affrontare. In realtà erano due mob, di liv 8 da 300 Hp l'una; Severina e Severona. La prima utilizzava una sorta di scatto di 20 quadretti massimo con obbligo di toccare un avversario, un 1d4+2 di danni, la direzione presa ad ogni curva di Severina era importante per la 2° meccanica: sarebbero partite un numero X di freccie verticali ed Y di freccie orizzontali quanta strada avrebbe fatto in quella direzione(freccie dal danno quasi irrisorio 1d4/2 +5 vs AC). Questo quindi cosa portava il giocatore, a stare attaccata a severina in modo tale da non far aumentare il numero di freccie che sarebbero state lanciate. Ma non è tutto Ogni 2 turni, Severina spariva dal combattimento (le freccie venivano lanciate ora) per far posto a Severona, un identico modello il cui attacco consisteva nel creare una emanazione di 2 quadretti da 3d4+2 danni (al tiro del dado deviazione di Warhammer con il colpito erano 3d4+2 danni, con risultato di freccia l'area si sarebbe allargata di 1d6 e i danni dimezzati). Quindi forzava i player a non stare vicini: inoltre ogni free strike che lei riceveva, nel caso non andasse a buon fine, avrebbe potuto slittare di 2 caselle, e contrattaccare con un attacco basilare. Dopo due turni Severona fa posto a Severina che attiva la sua trappola, infliggendo danni fuoco al perimetro della stanza verso l'interno di tante caselle quanta l'area di emanazione di Severona. Un esempio, non chiaro, di meccanica tira&molla my 2 cent
DB_Cooper Inviato 24 Dicembre 2012 Segnala Inviato 24 Dicembre 2012 Ciao! Butto li qualche dritta e opinione. La quarta edizione vede nelle sene di azione il suo picco massimo d'intrattenimento e sfruttamento della scheda. Un incontro che è parte di un'avventura chiaramente alla portata dei pg (che si tratti di un combattimento o altro) non dev'essere un insieme di cose che impediscono ai pg di usare le proprie capacità, ma una situazione critica in cui bisogna capire come usarle al meglio. In un gioco totalmente narrativo, privo di plancia, numeretti e tutto, potresti anche permetterti di buttare le cose in un'altra direzione, ma quì, la meccanica che paga è (sembra banale, ma è così): storia --> inizio quest --> incontri e svolgimento --> fine. Questa premessa, apparetemente slegata, serve a introdurre la parte dopo, ovvero il fulcro della risposta. Improvvisare un incontro, in quarta, è davvero semplice: quando capisci quantità di punti ferita e meccanica di creazione, puoi davvero creare mostri con attacchi divertenti e abilità strane senza neanche aprire il MM. Ora: nel MM1 (ti consiglio vivamente di accedere al Monster Vault, colmo di segnalini, ma soprattutto, di mostri), trovi prevalentemente gli Imp, i Goblin, i Coboldi e poco altro tra i primi due livelli. Mi sembra ci sia anche qualche Umano gestibile. Perfetto: guarda che poteri hanno in base al ruolo e adattali. Il Goblin Hexer (non ricordo se sul MM si chiama così, comunque è quello che spara e scaglia maledizioni) può esser facilmente un mago con capacità oscure, un fattucchiere, qualsiasi cosa...Varia le parole chiave, ritocca il punteggio base (se il tuo PNG è intelligente e il goblin è stupido, tieni conto che i poteri anziché basarsi su carisma, per dire, si basano su Int, cosa che al massimo varierà un'abilità). Il primo passo, dunque, è innanzi tutto capire A FONDO come viene creato un mostro. Il secondo passo è prendere i mostri come "schemi" numerici e dargli un carico narrativo (estetica, parole chiave, poteri). Già così, il tuo Goblin non è uno, ma centinaia di mostri diversi ottenibili cambiando un paio di poteri, i punti ferita e, al massimo, invertendo due caratteristiche. VARIETA', COERENZA e MOLTO TERRENO Sfrutta i ruoli dei mostri. Un artigliere non è solo uno che spara a 5 quadretti: è uno avvezzo a sparare a distanza e che cercherà zone per ripararsi. Spara un colpo e si abbassa dietro una roccia. Il difensore del gruppo correrà a dargli una palata nei denti? Possibile? Bene: tra il cuore della battaglia e la roccia ci sono quadretti di terreno pericoloso da evitare. In questo modo non ostruisci l'azione, ma la rendi viva. Secondo me, il fatto dell'automatismo nei combattimenti è vero fintanto che gli incontri sono piatti: ma quando in un incontro integri, per dire, uno skill challenge, sai che i personaggi dovranno, a turno, sacrificarsi per tirarlo avanti e di consegueza, un "banale" incontro con tre goblin, si tramuta in uno scontro letale con 3 cultisti deformi, di cui uno reso Elite con 1 punto azione, 2 attacchi in più e un potere per curarsi, mentre 4 minion attivano un portale. La chiave è USARE tutta la flessibilità di questo meraviglioso sistema, cosa che spesso viene fraintesa: gli schemi servono a dare un'idea rapida e chiara al master, che può davvero trasformare i mostri in un batter d'occhio o creare png memorabili in 10 minuti! Nella DmG2 ci sono i "temi" per i mostri, altro elemento spaventoso che peraltro puoi integrare anche da solo: tema "accolito infernale" (me lo sto inventando ora ). Se una creatura di livello più alto col sottotipo Diavolo infligge danni da fuoco e lui è adiacente al personaggio che li subisce, il danno aumenta di 5. Esempio stupidissimo, ma rende l'idea: prendi un mostro, gli vari le keywords e gli aggiungi due/tre feature che lo variano. Stop. Studia bene i tuoi pg, tieni conto di cosa sanno fare ottimamente e di cosa li mette in crisi: ogni 3 incontri circa, mettine uno "tagliato" su di loro (può capitare), così si ricordano di cosa sanno fare quando sono organizzati...poi mettili in difficoltà con varianti. Mescola i ruoli dei mostri e USA TANTO TERRENO! Tante particolarità, sovrannaturali e non (anche qui, la meravigliosa DMG aiuta molto!!!). Svincolati dalla distinzione netta tra "incontro di combattimento" e "non di combattimento" e crea incontri misti (sei in una cittadina? Arriva un assalto di malviventi, side-quest rispetto alla storia: danno fuoco alle case. Mentre attraversano il villaggio, balestrieri e minion saccheggiatori depredano le case. Un turno picchiano, un turno spengono le fiamme, un turno salvano qualcuno, un turno rubano oggetti...Ed ecco un incontro entusiasmante, con molto gdr e tanta tattica ). Sono linee guida, vedi tu... Se hai bisogno, siamo qua! DB
Evilchuck78 Inviato 5 Febbraio 2013 Segnala Inviato 5 Febbraio 2013 Per Neofiti....sia pg che master,c'e' un manualetto "Antro del Dungeon" della 4E appunto che puo' dare una mano sicura e precisa per far prendere dimistichezza in tutto e per tutto e all'interno trovi tutte mini avventure dove viene specificato il livello di gioco e i mostri che si trovano.....apertissimo logicamente a crearci mini sessioni o mini avventure di poche sessioni a sua volta
Messaggio consigliato
Crea un account o accedi per commentare
Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento
Crea un account
Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!
Registra un nuovo accountAccedi
Hai già un account? Accedi qui.
Accedi ora