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Inviata

Come da titolo, volevo interpretare un personaggio che si trasformasse in tante creature strane e potenti, non importa da che tipo di magia questo derivi, o se derivi da magia

Qual'è la classe più efficiente da poter creare usando solo il Manuale di Gioco e il Manuale del Giocatore?

Ci sono tante classi che possono assumere questo ruolo

-Druido

-mago

-stregone

-alchimista

-fattucchiera

Ecco i miei pareri:

Lo stregone ha favore la possibilità di lanciare i soliti incantesimi tante volte al giorno (forma di drago ovviamente perché è la più forte) e grazie alla stirpe dei draghi ottiene sia gli artigli (usabili pure in forma di gigante) che le ali che la resistenza all'energia specifica (fuoco perché si trova più spesso). Non ha però un bab alto come non può curarsi ma ha incantesimi per fuggire come porta dimensionale e invisibilità migliorata per attaccare

Il mago non ha grosse differenze rispetto allo stregone (infatti si preparerà quasi sempre il solito incantesimo) se non che se specializzato in trasformazione può aumentare una caratteristica differente ogni giorno, ha gli artigli se specializzato nella scuola di metamorfosi (specializzazione della scuola di trasmutazione) e una specie depotenziata della forma selvatica senza forme vegetali utilizzabile in forme di round tot volte al giorno

Il druido, classe cambia forma per eccellenza, ha a differenza delle precedenti sia un bab medio ( invece di un bab basso) e ha le cure, MA non ha la forma di drago che garantisce un sacco di attacchi ( e pure con tanti danni) come il mago e lo stregone,

La fattucchiera (con il mistero della trasformazione) ha sia la forma di drago che le cure del druido, un bab basso MA non ha invisibilità, non ha gli slot aggiuntivi e non ha le peculiarità della specializzazione come un mago o stregone

L'alchimista (classe molto particolare) ha le cure del druido, con guarigione al 17 invece che al 13, un bab medio, invisibilità come le altre classi ma i danni che fa sono troppo pochi avendo solo artigli e morso (1d6 e 1d8) e un bonus alla forza irrisorio se paragonato alle forme e aggiungiamo che è l'unica classe fra queste che non guadagna trasformazione al 17-18

I primi a guadagnare l'immunità ad un tipo di energia saranno quindi gli incantatori arcani grazie a forma di drago 3 e forma di gigante 2 (15°-16°)

Il druido guadagna immunità solo all'elettricità se si trasforma in Tendriculos ma è del bestiario 2

Strano ma vero, se ti trasformi in elementale di fuoco non sei immune al fuoco (un misero 20 di resistenza) e se ti trasformi in un elementale d'aria non sei immune all'elettricità

Con l'alchimista immunità all'energia non ne ottieni proprio. Al massimo puoi combinare vari benefici fra resistere all'energia e amplificare elisir e pozione eterna per avere 45 di resistenza ad un tipo di energia permanentemente ma pozione eterna la prendi al 16 e ho scegli di berti una pozione con questa o una pozione con volare, al 16 uno stregone ha sia le ali che forma di gigante 2.

Vi prego, non considerate il compagno animale del druido perché vorrei focalizzarmi sulla trasformazione del personaggio e poi lo sanno tutti che spesso il compagno animale muore o è difficile da gestire se devi dargli da mangiare e allo stesso modo non considerate il convocatore (ho detto solo core e apg quindi niente sinesteta)

Detto questo, voi cosa scegliereste? Qual'è quella con meglio combinazioni fra queste? Qual'è quella che potrebbe sopravvivere meglio se dovesse tankare? E qual'è quella che fa più danni mentre è trasformato? Gli incantesimi da avere sempre attivi mentre si combatte?

a voi la parola :cool:


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Principali partecipanti

Inviato

Potrebbe risultare scontata come risposta, ma la scelta dipende da tante cose (contesto di gioco, livello di partenza ecc). L'unica cosa che posso dirti è che escluderei a priori la fattucchiera, visto che le altre classi che hai citato sono superiori in tutto. Per il resto dipende da ciò che piace a te, dal gruppo in cui ti trovi e magari dal livello di partenza (alcune classi sono un tumore a livellare in questo modo dal 1 livello). Personalmente ho giocato sia lo stregone stirpe draconica costruito per diventare discepolo di draghi, sia l'alchimista e sto per iniziare la campagna con un druido; lo stregone è molto interessante anche a livello interpretativo, visto che man mano che sali di livello inizia a cambiare anche il tuo corpo in forma draconica; certo, ha il bab basso, ma non si può avere tutto dalla vita. L'alchimista è quello più equilibrato, magari lo si inizia a giocare con le bombe per poi portarlo man mano alla specializzazione finale col mutageno, o ancora meglio sotto il profilo puramente interpretativo, in combinazione con la cdp "maestro chimico". Il druido è il classico dalla 3.5, e anche se nerfato, resta sempre una valida scelta, oltre al fatto che gioca sempre in combo col compagno animale.

Se invece il pg lo fai direttamente di 20 livello (campagna epica?) si potrebbero sempre provare il chierico col dominio animale, o il convocatore :P

Inviato

Forse a livello di potenza la scelta migliore sarebbe davvero un convocatore con la variante che si trasforma lui stesso nell'eidolon. Ha dadi vita alti, tanti attacchi, e può replicare praticamente ogni cosa che ti da l'essere un drago coi talenti. Inoltre può diventare di taglia enorme. La cosa negativa è che, a meno di non trasformarsi con lì'incantesimo per evocare istantaneamente l'eidolon , passare da forma umana a forma di drago impiegherebbe un minuto.

Inviato

La paizo lo ha messo fra le varianti bannate proprio perché il convocatore con la variante sinesteta (o come sei chiama) si basa su un sistema di shapeshifting che è differente dal sistema base, quindi va scartato a priori.

"Dipende da cosa ti piace giocare e dallo stile della campagna" è una frase fatta

Il flavour della classe mi interessa poco dato che nessuna si avvicina a quello che vorrei interpretare io: Un alienista pseudonaturale che si trasforma in orrori spaziali con tentacoli, reistenze e incorporeità, lo schifo dello schifo insomma.

La strega non ha niente da invidiare a nessuno, dovrebbero essere semmai gli stregoni e i maghi ad invidiare la strega dato che ha il guarigione e i cura ferite, ma non ha invisibilità migliorata e quindi si equilibrano a vicenda.

Il druido ha il bab medio ma le forme fanno schifo

La strega ha le forme forti ma si compensa col il bab schifo

solo che il druido vince in danni perché ha dalla sua il compagno animale, ma io non lo voglio considerare, voglio concentrarmi sul personaggio di sé per sé, non se poi i tanti danni che fa derivano da "mani esterne"

Inviato

l' alch mutato+ shiftato(nel modo giusto)(mut e shift si sommano) fa un bel pò di danni con un paio di aggeggetti giusti. E artigli e morso tra ingrnadimenti vari non sono così schif :)

L'unica palla è che ci si mette qualche round per buffarsi al top

Inviato

Gli artigli del mutageno non cambiano di taglia perché non c'è scritto nell'incantesimo, a differenza di Crescita Animale.

E' vero, il mutageno assieme all'ingrandimento, conferisce più forza rispetto ad un cambiamento di forma, però avrai sempre i soliti 3 attacchi rispetto alle altre classi che guadagnano trasformazione.

E' possibile prendere un talento che è soddisfabile da prerequisito solo quando si è sotto gli effetti di un incantesimo? In breve, è possibile prendere i talenti artigli arcani e artigli squarcianti? Ed è possibile prendere i talenti del Bestiario come attacco naturale migliorato per un tipo di attacco della creatura? Nell'ultimo caso, come funziona attacco naturale migliorato se lo prende un druido? Funziona solo su una forma assunta e su un tipo di attacco naturale della forma? Funziona solo su un tipo attacco naturale ma per ogni forma che assume con quell'attacco? Lo può soddisfare un alchimista?

Devo correggermi, il bonus alla forza non è irrisorio come pensavo

Inviato

La paizo lo ha messo fra le varianti bannate proprio perché il convocatore con la variante sinesteta (o come sei chiama) si basa su un sistema di shapeshifting che è differente dal sistema base, quindi va scartato a priori.

"Dipende da cosa ti piace giocare e dallo stile della campagna" è una frase fatta

Il flavour della classe mi interessa poco dato che nessuna si avvicina a quello che vorrei interpretare io: Un alienista pseudonaturale che si trasforma in orrori spaziali con tentacoli, reistenze e incorporeità, lo schifo dello schifo insomma.

La strega non ha niente da invidiare a nessuno, dovrebbero essere semmai gli stregoni e i maghi ad invidiare la strega dato che ha il guarigione e i cura ferite, ma non ha invisibilità migliorata e quindi si equilibrano a vicenda.

Il druido ha il bab medio ma le forme fanno schifo

La strega ha le forme forti ma si compensa col il bab schifo

solo che il druido vince in danni perché ha dalla sua il compagno animale, ma io non lo voglio considerare, voglio concentrarmi sul personaggio di sé per sé, non se poi i tanti danni che fa derivano da "mani esterne"

Da questa risposta ne deduco che tu abbia già le idee chiare. Classi come l'alienista della 3.5 (se ho capito bene cosa vorresti giocare) non ne conosco in pathfinder; dire che le forme del druido fanno schifo, dipende dal contesto, visto che si concentrano sulle manovre più che sul burst, proprio perchè ha il compagno animale (che senso ha far prendere una forma che gli fa fare mille mila danni?). La fattucchiera trasformista nn l'ho mai giocata a dir la verità, ma in ogni caso è inutile paragonarla ai maghi e stregoni, che non vanno assolutamente giocati sul cambio di forma (o almeno non lo consiglierei a nessuno qua in pathfinder), al massimo lo stregone gli fai fare il discepolo di draghi, ma è più uno sfizio che altro.

L'unica cosa che mi viene da consigliarti è l'alchimista, visto che alla fine il mutageno può essere plasmato in base all'interpretazione, c'è chi potrebbe giocarlo stile "dottor jekyll e mister hyde", o come l'incredibile hulk, o magari una cosa "pseudonaturale, schifo dello schifo", ma i danni sono assicurati, la versatilità è buona, non arriva ad avere "trasformazione" ma penso che a questo punto sia inutile, prendi come scoperta di 20 il mutageno figo, ha le cure, i buff e tutto quello che un trasformista possa desiderare.

Inviato

In questo caso cosa dovrei fare? Alchimista o Druido? Come sfrutto i talenti e i benefici della classe? Come uso le manovre? Meglio un alchimista puro con gli estratti e le scoperte migliori ( pozione eterna? ) o un mastro chimico che però non ha accesso a molte formule utili e scoperte?

Ci sono anche le altre domande sopra a cui non mi avete risposto :eek:

Inviato

In base a come vuoi costruirlo (sempre se ho capito bene), ti conviene l'alchimista. In ogni caso per le domande che hai scritto sopra, attacco naturale migliorato puoi prenderlo, tu scegli un tipo di attacco naturale (morso, artigliata ecc) e ti aumenta il danno; ovviamente se scegli un attacco naturale, e poi ti trasformi in qualcosa che non abbia quell'attacco (tipo scegli il morso e ti trasformi in uno stegosauro, che ha solo il colpo di coda), ovviamente non ne benefici. Io ho costruito un alchimista al livello 20 (senza avere accesso agli ultimate), e veniva meglio con un'arma (che puoi anche avvelenare), ma sicuramente puoi costruirne di migliori sfruttando le varianti. Io lo consiglio sempre puro, o meglio, il maestro chimico è utile perchè puoi cambiare più volte forma, a differenza dell'alchimista puro che può bere una volta al giorno il mutageno, ma gli estratti e le scoperte sono più utili (senza contare che nel peggiore dei casi, bombardi la gente).

Per quanto riguarda il druido invece, darei un'occhiata anche alle varianti degli "shaman", tipo quello dei parassiti, che anche se ritardano il livello in cui prendi la forma selvatica, può essere utile anche a livello interpretativo.

Inviato

Gli "Ultimate" preferirei non usarli

Mentre se scelgo il druido e prendo attacco naturale migliorato? Funziona solo su una forma o funziona con più forme? Se funziona solo su una, forse mi conviene di più l'alchimista, dato che sfrutto sempre i soliti artigli.

Uno shapeshifter con le armi? Ma non beneficia di più dagli attacchi naturali, essendo tutti al bab massimo?

I veleni come funzionano? Ho controllato sul manuale ma non ho trovato quanto dura il veleno applicato sull'arma e non capisco che differenza tecnica ci sia fra veleno a "contatto" e veleno a "ferimento".

Che talenti prendo? Mi baserei più sulle scoperte generali e sulla versatilità delle bombe e delle pozioni estese o punterei tutto sul combattimento nudo e crudo? I talenti di creazione oggetto? Le ali del volo sembravano veramente carine

Per le razze pensavo: se faccio alchimista scelgo l'umano per l'opzione di classe preferita delle formule in più, e così mi gioco Hyde in tutto il suo splendore. Per il druido invece pensavo un mezzorco perché il mezzelfo lo fanno tutti, l'umano druido non mi sa di niente e ha poco senso, e il nano druido non dovrebbe esistere per definizione (anche se è per ironia della sorte la razza più potente per quella classe).

ps: se scelgo una delle due classi, le seguenti domande le farò nei topic specifici delle classi, questo mi serviva solo a chiarire le differenze fra le due

Inviato

Allora, come ho già scritto sopra, per il talento arma naturale migliorata scegli un tipo di attacco naturale (morso), e avrai il morso aumentato per qualsiasi forma assumerai (che ovviamente abbia un attacco di morso). Se non usi gli ultimate, le scoperte sono quasi forzate, dato che puoi renderlo forte sia con le bombe che col mutageno (le scoperte non ne sono molte). Le armi ti serviranno per i veleni. Per quanto riguarda l'utilizzo dei veleni, la regola generale è che una volta applicato il veleno, quando sferri un colpo (messo a segno o no) il veleno scompare. L'alchimista però (non ricordo a che livello) prende un'abilità che gli permette di far "evaporare" il veleno dopo un numero di colpi pari al proprio livello. Per i veleni a contatto e a ferimento, a livello di combattimento non cambia nulla, solo che quelli di contatto non hanno bisogno di una ferita aperta per infettare, ma del solo contatto con la pelle (ad esempio, posso metterlo sull'armatura così chi la tocca crepa).

Sui talenti bastano i normali talenti di combattimento, in particolar modo col druido non dimenticare "incantesimi naturali". Per la razza io consiglio sempre e comunque l'umano, che un talento in + è oro, magari con qualche variante dell'advanced per rendere la cosa più interessante.

Inviato

Se "avanzano" talenti, io li consiglio sempre quelli di creazione oggetto, sia da alchimista che da druido (l'armatura selvatica costra un po' a comprarla così). Per il resto, pompa forza a bomba con gli oggetti che ti aumenta anche l'hit (che è la cosa fondamentale non avendo bab pieno).

Inviato

Per le scoperte avevo pensato:

2-Mutageno Ferino

4-Bomba precisa

6-Infusione

8-Bombe Rapide

10-Pozione Estesa

12-Mutageno Superiore

14-combinare estratti

16-Pozione Eterna (volare/ resistere all'energia + amplifica elisir)

18-Mutageno Maggiore

20-Mutageno Puro

-........

Per i talenti invece:

1-Tiro ravvicinato

1-Tiro preciso

3-Tiro Lontano

5-attacco poderoso

7-attacco naturale migliorato

9-artigli arcani

11-Creare oggetti Meravigliosi

13-Maestro Alchimista

15-.......

17-.......

19-.......

Come riempo il tutto?

Con il druido risparmerieri talenti perché mi baserei solo su incantesimi naturali, attacco poderoso, attacco naturali e artigli arcani

Inviato

Per l'eventuale build del druido direi che possa andare, tranne per il fatto che artigli arcani ha come prerequisito di lanciare incantesimi arcani :P:D ; magari potresti aggiungere il colpo vitale e assolutamente il talento death or glory (so che nn vuoi usare gli ultimate, ma questo talento ti dà un +1 ai tiri e ai danni come azione standard, e questo bonus aumenta in base al bab, quindi nn è da sottovalutare).

Per l'alchimista penso su per giù che va bene, anche se sinceramente direi di non completare già ora la build, inizia prima ad arrivarci a livello 15 :D:D:D:D

Inviato

Artigli Arcani (Combattimento)

Le armi magiche non servono a niente in confronto alla

propria innata ferocia bestiale.

Prerequisiti: For 15, armi naturali, bonus di attacco base

+6.

Beneficio: Le armi naturali sono considerate magiche e

d’argento al fine di superare la riduzione del danno.

Posso prenderlo pure da druido :-)

Mentre come lo dovrei costruire l'alchimista con le armi?

E' possibile avvelenare gli artigli? Qualcuno diceva di si, ma io non ne sono sicuro

Inviato

un paio di cose: le formule in più a livello non han senso visto che le impara come il mago , cioè bhò ,mi sembra uno spreco. gli artigli con ingrandire persone dovrebbero aumenta di taglia, sono armi in ogni caso ,che lo espliciti sun un altro inca non vedo che rilevanza abbia, inoltre ha decisamente più snso che degli artigli più grandi facciano più male XD , poi c è anche un inca da renger che si chiama fauci robuste o qualcosa di simile del manuale del giocatore avanzato che aumenta di 2 categorie di taglia i danni, costruito decente son all' incirca 20d6 in un turno in faccia all avversario. Farsi fare una pozione e poi usare ditribuzione alchemica quando serve

sull' advanced combat c è un archetipo per l alchimista che si chiama beastmorph che a seconda del livello può prendere tot abilità da mostro quando muta.

poi secondo me qualche livello da mastro chimico(tipo 4) per me è da fare, la capacità di mutare senza bere è troppo importante per un pg simile e il sacrificio all' interno dei 20 del mutageno finale ne vale la pena(l' importante è pozione eterna (velocità costante? :D))

inoltre sull advanced combat ci sono alcuni talenti "da monaco" che possono essere molto utili per chi picchia ad artigli nudi

comunque di discussioni riguardo alchimista ferale beastmorph è pieno sul forum paizo :)

Inviato

Ah vero, perdonami, ma mi sono confuso col colpo arcano :P

Comunque non ci dovrebbe essere nessuna regola specifica sull'avvelenare le armi naturali, o meglio, con i veleni di contatto sicuro non si può fare, perchè verresti avvelenato a prescindere (basta il contatto); per quelli a ferimento neanche avrebbe senso, perchè comunque in battaglia capita di ferirti alle mani se attacchi con quelle.

Alla fine l'alchimista con l'arma non si costruisce molto diversamente da una qualsiasi classe che utilizza armi, benefici di un'arma a 2 mani con tutta la forza aumentata e in più hai pure il veleno. Poi come ha detto DeathSinger, anche a me pare che abbia poco senso che il danno non aumenta con l'aumentare della taglia...dovrebbe essere una regola base (funziona anche con ingrandire persone e una qualsiasi arma che si impugna).

Inviato

ho capito Death, ma allora a quale tabella mi rifaccio per aumentare i danni degli artigli? Quando dice aumentano i danni delle armi, vuol dire sia armi naturali che manufatte?

Proprio perché esistono incantesimi che aumentano i danni delle zanne pur non ingrandendole, fauci robuste, possono esserci ingrandimenti di cose senza aumento di danni.

Nephtys, per avvelenare gli artigli, se è come dici te, non dovrebbe esserci un problema, dato che al 10 si è immune a i veleni

Inviato

è un arma? si

sul manuale base ci sono le regole per i monaci di taglia più grande per quanto riguarda i danni, anche nella sezione dell equip

se non si trova "artiglio" tra la lista delle armi è perchè ce ne possono essere vari tipi perchè ci sono differenze di danno indipendentemente dalla taglia e non possono chiamare 6 armi "artiglio"

cmq gli artigli dell alchimista ferino fanno prima 1d6 - poi 1d8 col ferino avanzato del mastro alchimista - poi magari arma naturale migliorata e andiamo a 2d6

poi magari ci ingrandiamo e si arriva a 3d6 - poi beviamo la pozza del ranger e abbiamo 6d6

per l' avanzamento del danno la progressione più chiara è quella a pag 315 del manuale dei mostri

ah con 3 talenti appositi dall advanced combat si arriva ad aggiungere una volta e mezza il bonus forza ad ogni colpo di arma naturale, che vanno tutti ad bab pieno

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