Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviato

Ah ok, cmq non è una cosa contemplata dal manuale (se non erro). Quindi devi chiedere al tuo master se eventualmente te lo farebbe fare; personalmente acconsentirei, visto che non ci trovo nulla di male di un abominio che si avvelena gli artigli per recare più danno, però meglio che ne parli col master...comunque personalmente avrei preferito l'arma a 2 mani invece degli artigli, anche per il bonus al danno che prenderesti (1,5 la forza con 40 in forza, non lo sottovaluterei)


  • Risposte 28
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

Inviato

si ma se dovessi fare una build non penso che prenderei il mastro chimico (anche se è stupendo interpretare Banner) perché avere un misero incremento di bab e danni in combat non può compensare tutte le scoperte e gli estratti dell'alchimista puro, questo a mio parere, dato che sono strautili come la guarigione, gli estratti combinati e la pozione eterna e pompata (volare permanente fuck yeeeeaah).

Death? Mi faresti una lista di talenti da prendere (non necessariamente in ordine) solo da core e base per un alchimista mastro chimico? Questa cosa che ci si può trasformare in hyde anche senza la pozza è comoda, soprattutto nel caso mi dovessero rubare il libro che li faccio un c**o così :cool::cool::cool:

Quindi, ritornando in topic, la fattucchiera me la sconsigliate a prescindere? Come shapeshifter non sembrava troppo male, se si conta che ha le forme del drago, ergo mille mila attacchi, e le cure del druido. L'unica differenza con il mago è che mentre sto combattendo in forma di drago in volo, non posso tirare le palle fi fuoco (anche se ha il fulmine xD) e non ha invisibilità migliorata (che in combo con la forma di drago è una biga). E' solo che se dovessi scegliere fra un mago che tira i blasting se non attacca in mischia, e una fattucchiera che quando non attacca si cura, preferivo la seconda.

Riguardo al druido ero indeciso se prenderlo con il dominio del fuoco: 1 palla di fuoco al giorno e la resistenza/immunità mi piacciono assai

Altrimenti se guardo al compagno animale, ci sono 2 compagni veramente forti (Roc/ Tigre) e 2 compagni flavour (pipistrello crudele/ T-rex).

Per gli archetipi dei druidi cosa mi consigliate? Come funzionano i bonus malus delle forme di un animale totemico? Che ci guadagno ad avere un +2 a livello di druido ad una forma?

Inviato

Noooooo, non ci credo!

Ho trovato l'archetipo adatto al personaggio che voglio fare! Ma ironia della sorte, sta proprio nell'ultimate magic

il MUTANTE

E' fantastico perché mi da i connotati del dotto Seth Brundle (alias LA MOSCA) e in più può prendere la scoperta per il tentacolo, e mentre è trasformato guadagna le ali, il fiuto e balzare...YAAAAAY Posso giocare un Umber-hulk volante, Lord Annihilus, arrivoooo!!!

Purtroppo sta nell'Ultimate Magic e in questi manualozzi di compendium ci stanno sempre le sgravate come il dannato e odiosissimo Synthesist, che si basa su uno shapeshifting diverso dal core ma simile a quello 3.5, ed è un esempio di come usando gli accessori, finisci sempre a fare build squilibranti e assurde quindi NO! Sti manuali non li usiamo!

:evil:

Tanto lo sapevo che nei perfetti/ultimate ci stanno le sgravate, il berserker furioso era un segnale d'allarme e adesso ne ho la conferma :mad::mad:

Inviato

ahah bhè in effetti il sintesista un pò lo è ma gli archetipi per l' alchimista non mi semrbavano sgravi , per esempio il beastmorph(che a sto punto credo sia il mutante che hai citato tu) rinuncia ai ts su veleno e l immunità (mica poco)per guadagnare quelle abilità da mostro quando si trasforma.

il mastro chimico lo si fa se si vuole andare di artigli visto che ha la scoperta fatta apposta per aumentare il danno delle armi naturali guadagnati col mutageno ferino, poi per il bab , dado vita ,brutalità non è male e soprattutto per poter mutare più volte al giorno:per un pg che punta mooolto sul trasformarsi il fatto di poterlo fare solo una volta bevendo una fiala che potrebbe essergli sottratta in gioco è un pò pesantuccio

nell ultimate combat prendendo i talenti dello stile di combattimento draconico si mette 1,5 bonus forza ai danni con le armi naturali , poi sta al giocatore vedere come arrivare a prenderli.

attacco poderoso così aggiunge -1/+3 ogni 4 punti di bab , con un bab di 15 arriva a -4 a colpire +12 ai danni

poi attacco naturale migliorato

colpo vitale

si potrebbe considerare anche riflessi in combattimento

se c è spazio volontà di ferro perchè è il punto debole di questo affare

c è una scoperta stupenda per gli alchimisti combattenti sull ultimate magic che da guarigione rapida 5 fino a un massimale di 5x 1/2 liv alchimista e nel caso si attiva automaticamente in caso si vada 0 o sotto

se mi viene in mente altro dico

Inviato

piccolissimo off topic: ma davvero voi considerate più sgravo il sintetista dell'evocatore normale? Il secondo picchia forte(eidolon) e nello stesso turno lo buffa/cura/cura eidolon/intralcia i nemici, il primo fa le stesse cose ma per forza di cose in turni diversi dato che o attacca o usa incantesimi vari. A me il sintethist sembra una versione meno sgrava del summoner normale.

Fine off topic.

Trovo anch'io che il mastro chimico sia un'ottima cosa per un alchimista da mischia, tanti vantaggi davvero e comunque qualche scoperta la prende(advanced mutagen). Anche i danni in più agli attacchi non sono male se ci si vuole concentrare su quello e perde un solo 3 livelli di estratti.

Lo stile draconico invece funziona in maniera leggermente diversa e in questo caso non credo che ci aiuti, dice infatti: Further, you can add 1-1/2 times your Strength bonus on the damage roll for your first unarmed strike on a given round.

Trad: "Inoltre puoi applicare 1-1/2 il tuo bonus di forza ai danni col primo colpo senz'armi del round."

Qui si parla solo di colpo senz'armi che è diverso da "attacchi naturali" per quanto il colpo senz'armi sia considerato attacco naturale.

Personalmente Farei un vivisectionist(furtivo al posto delle bombe) e poi master chymist.

Come talenti punterei su qualsiasi cosa che potenzi gli attacchi naturali(soprattutto quei talenti che li rendono in grado di superare la riduzione dei danni) poi i tipici talenti da guerriero(poderoso e compagnia bella) e infine qualcosa per i tiri salvezza (volontà di ferro).

Eviterei colpo vitale invece, il bello di questa classe è che possiamo fare 3 colpi a BaB massimo come attacco completo e il vital strike nega tutto cio.

Inviato

perchè lo stile del drago funzioni con gli artigli bisogna prendere feral combat training che permette di applicare qualsiasi talento per il colpo senzarmi migliorato sulle armi naturali.

poi si prende dragon style e dragon ferocity che aggiunge metà del bonus forza ai danni ergo una volta e mezza :)

p.s. senza contare gli altri bonus di questi due talenti +2 a vari ts , critici che scuotono , velocità mai ridotta , caricare attraverso quadretti occupati , slurp ;P

il vivisezionista può essere simpatico si :) io però ad esempio preferisco tenere le bombe perchè si confà al mio personaggio :)

Inviato

Death? Me lo consigli Arma focalizzata? Nel talento c'è scritto che le

armi naturali vanno sempre considerate alla stregua di armi leggere

Se puntassi con mutageni sulla destrezza, avrei sia la stessa possibilità di colpire con gli attacchi naturali, sia la stessa possibiltà di colpire con le bombe, sia una maggiore classe armatura. Conviene aumentare in questo modo la CA a discapito dei danni? Che ne pensi?

Inviato

penso che le bombe vanno contro ca a contatto , credo che basterà l' attacco base(l alchimista ha una abilità che gli da già un +1 a lanciarle mi sembra);esclusi i monks

poi mancherebbe schivare prodigioso che per un dexter secondo me è fondamentale

arma focalizzata io la prenderei , è fatto per picchiare , se non prende non picchia

e con gli estratti e le pozioni giuste (scuodo , pelle coriacea ecc) secondo me può tankare anche perchè tra mutageno e un estratto di metamorfosi tra i vari potrebbe guadagnare sui 7 o 8 pf per livello

aggiungici la scoperta che da guarigione rapida 5 che cura finoa 5 danni ogni 2 liv il coso diventa abbastanza duro da buttare giù

eventualemtne se non sai su cosa spendere talenti prendi scoperta extra :ce ne son un sacco di interessanti tipo quella fortificante presa 3 volte hai fortificazione al 75%

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...