Zephyr85 Inviata 7 Novembre 2012 Segnala Condividi Inviata 7 Novembre 2012 Salve nella campagna di cui sto gestendo l'ambientazione servono 4 o 5 oggetti per divinità belli tosti. Li dovrebbero utilizzare personaggi tra il 14esimo e il 16esimo livello, in teoria paladini e chierici. Pensavo ad oggetti anche con allineamento, ovvero che esprimono la loro massima potenza solo con personaggi come paladini e chierici buoni, per poter essere utilizzati dal male, devono essere corrotti con un lungo rituale. I personaggi neutrali li usano alla metà delle loro capacità. Dovrebbero essere forti ma non così forti come i veri artefatti del manuale del master, es. globo dei draghi. Mi servirebbero dei consigli su come crearli e quanto potenti, perchè è la prima volta e non ho dimestichezza con la creazione di oggetti magici (in questo caso divini). Al momento serve al master: -elmo o corona, spada lunga, medaglione, scudo e veste o mantello; il tutto per ora di Ehlonna. Più o meno le caratteristiche delle armi dovrebbero rispecchiare la natura della divinità. Idee? Grazie Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Volpe Inviato 18 Novembre 2012 Segnala Condividi Inviato 18 Novembre 2012 Mi sa che hai dimenticato un pezzo, come ad esempio quali sono queste divinità a cui si devono ispirare gli oggetti^.^ Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Zephyr85 Inviato 18 Novembre 2012 Autore Segnala Condividi Inviato 18 Novembre 2012 Sarebbero Ehlonna, Heironeous, Kord, St. Cuthberth, Oba-Hai, Corellon Larethian, Pelor. Partendo nell'immediato mi servirebbero gli oggetti di Ehlonna. Grazie Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Volpe Inviato 18 Novembre 2012 Segnala Condividi Inviato 18 Novembre 2012 Ti dico fin da subito che io non sono capace di creare oggetti, però posso provare a darti degli spunti, da cui tu puoi ricavare ciò che ti serve^.^ Ehlonna: come elmo potrebbe esserci un cerchietto con un corno di unicorno attaccato all'estremità, il quale ad un personaggio buono permette di far redimere ogni peccato ad una creatura "impazzita" (tipo una fata sotto un maleficio che ha ucciso centinaia di persone) trafiggendola (non comporta alcun tipo di danno, tranne a creature maligne eteree). Se invece lo porta un personaggio malvagio potrebbe avere un effetto opposto, cioè infliggere danni alla costituzione sempre trafiggendo. La spada lunga potrebbe creare delle scosse nel terreno se usate da un buono, mentre se corrotta, la lama infilata nel terreno assorbe la linfa vitale di ogni essere vivente "debole" nell'arco di tot metri. Il medaglione dovrebbe essere una sorta di portale, che permette di lanciare una carica di creature in via d'estinzione/estinte (tipo panda e dinosauri incazzatissimi^.^). Se invece è utilizzata da un nemico malvagio il medaglione permette di far calare il buio completo e totale per un' area di tot metri. Lo scudo potrebbe essere un pezzo di una sequoia secolare, ovviamente infrangibile, che lancia costantemente frecce (quindi farebbe tanto da difesa quanto da attacco). Se viene corrotto possiede la capacità di trasformarsi 1 o 2 volte al giorno in uno dei seguenti animali: uccello, bisonte, serpente o sciacallo che possono essere usati a discrezione del possessore Il mantello permette di occultare la propria presenza se si è in pace con la natura, diventando un tutt'uno con essa. Corrompendolo a contatto trasforma in pietra. Qui ti ho buttato giù qualche idea, che ovviamente tu dovrai modificare e modellare, dimmi se così va bene in modo tale da farlo anche con le altre divinità^.^ Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Zephyr85 Inviato 18 Novembre 2012 Autore Segnala Condividi Inviato 18 Novembre 2012 Grazie si questi spunti vanno benissimo, sono davvero importanti. Se li hai anche per le altre divinità dimmi pure. E se gli oggetti, a parte qualcosa di particolare come succhiare linfa vitale, facessore in mano ai personaggi buoni più potenti (cioè quelli che realmente dovrebbero usarli) avessero anche doppie utilità come sia scudo lancia freccie o raggi di energia magari e poi tramuta in animali celestiali, mentre se fosse poco potente solo animali, mentre cattivo e corrotto solo animali crudeli? Così sarebbero troppo potenti? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Volpe Inviato 18 Novembre 2012 Segnala Condividi Inviato 18 Novembre 2012 Guarda, poi la campagna è tua, quindi è tuo dovere modificarli, io ho buttato qua e là un pò di idee^.^ Ho cercato di diversificare il più possibile il potere di ogni singolo oggetto qualora venisse utilizzato da un essere buono o da uno corrotto, però ammetto che è molto più pertinente il passaggio celestiali-crudeli, anche perchè così non verrebbero preclusi realmente dei poteri^.^ Comunque appena mi viene in mente qualcosa per gli altri scrivo qui di seguito^.^ Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Drimos Inviato 18 Novembre 2012 Segnala Condividi Inviato 18 Novembre 2012 Intervengo solo per informare che gli animali "crudeli" in realtà sono neutrali. È l'orrenda traduzione italiana di "dire" inglese, che è meglio traducibile con un "ferino" (senza confonderlo con l'archetipo), sono semplicemente animali più forti del normale, come la megafauna del pleistocene. L'opposto di celestiale è l'archetipo immondo. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Zephyr85 Inviato 19 Novembre 2012 Autore Segnala Condividi Inviato 19 Novembre 2012 Perfetto grazie per la precisazione: Cmq sia l'idea sarebbe quella di fare 4 o 5 oggetti per quelle 7 divinità. Ora più o meno Ehlonna posso procedere grazie al vostro supporto, di cui sono davvero grato. Ora mi servirebbero per le altre. In linea generale: - 1 arma - 1 armatura o veste o mantello (a seconda di quanto sia basata su forza e guerra la divinità) - 1 medaglione o oggetto sacro (per il sommo sacerdote) - 1 accessorio (coroncina, anello o altro insomma) - 1 eventuale scudo o seconda arma o oggetto di difesa. Questi più o meno sono i canoni degli oggetti, se avete idee Volpe e Drimos sono molto contento di leggerle. La divinità comunque principale sarebbe Pelor. Grazie mille Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
The Stroy Inviato 19 Novembre 2012 Segnala Condividi Inviato 19 Novembre 2012 Non scendo nei dettagli, ma per Pelor si potrebbe fare: - Arma: la morning star temo sia d'obbligo: capacità legate alla luce, può diventare un piccolo Sole, con conseguenti danni da fuoco e gravitazionali, e la possibilità di esplodere come supernova una volta al giorno, per danni da fuoco e sacri tutt'intorno al PG se corrotta, diventa una piccola nana bianca (o rossa, ora non ricordo), che infligge ancora più danni gravitazionali (ma nessuno da fuoco, al massimo da freddo) e spegne le luci, può implodere in un buco nero, con la conseguente trazione di tutti i nemici vicini - Veste: luminosa, può spaventare i non-morti e potenziare gli scacciare, oppure il PG può consumarli per emanare un'aura di qualche tipo attraverso la veste (direi che emani energia positiva nell'area per un po' di round, per danneggiare i non-morti e curare i compagni) se corrotta, l'energia incanalata diventa negativa, potenzia i non-morti e con l'aura li guarisce mentre danneggia i viventi - Medaglione: concede qualche tipo di divinazione legata al sole in modo metaforico, come mostrare una volta all'anno il modo per condurre la Chiesa di Pelor al suo futuro più luminoso, più piccoli benefici quotidiani, come la previsione di attacchi a tradimento se corrotto, mostra come condurre la Chiesa di Pelor alla rovina, e aiuta gli attacchi a tradimento, ad esempio concedendo dadi d'attacco furtivo - Corona (solare): concede di diventare incorporei (in realtà in stato di plasma), ed emanare un'aura di luce e calore devastante, ma irregolare (non circolare, ma composta, chessò, da sei linee di tot metri) se corrotta, infligge danni da freddo (rappresentando gli spazi vuoti fra un raggio e l'altro della corona solare) oppure emana radiazioni letali - Piastra pettorale: concede un bonus di +5 di armatura alla CA, può essere integrata in qualsiasi armatura pesante di metallo (ovvero si possono unirvi gambali, bracciali ecc. per arrivare al bonus pieno dell'armatura), e concede miglioramenti alla forza fisica e alla vitalità, potendo autoguarire il proprietario quando sia danneggiato, e addirittura risorgerlo una volta se corrotta, usa energia negativa per guarire: se il personaggio è vivente, percepisce l'energia che lo anima come danni, e lo "curerà" finché riesce, possibilmente uccidendolo; risorge il personaggio in forma di lich, e ne diventa il filatterio Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Zephyr85 Inviato 19 Novembre 2012 Autore Segnala Condividi Inviato 19 Novembre 2012 Sono buone idee per Pelor e se ne avete altre ditele pure. Ora sono rimaste 5 divnità: - Kord - Heironeous - Corellon Larethian - Oba-Hai - St. Cuthberth Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Volpe Inviato 19 Novembre 2012 Segnala Condividi Inviato 19 Novembre 2012 Kord: -arma: mi butterei su una nodosissima clava con la capacità di intimorire e stordire i nemici. Se corrotta gli avversari precipitano in uno stato di caos-berserk, ossia attaccano chi è più vicino senza fare distinzioni e SOLO con attacchi fisici, se poi vuoi aggiungere un bonus alla forza mi sembra ok -armatura/veste/mantello: veste di scaglie di Kord, +3/4 alla CA e la possibilità di prendere un +10/20 alla CA per un turno ma si perde la capacità di muoversi (i numeri sono indicativi). Corrompendola si diventa di stazza gigante -medaglione: qui proprio mi viene dal cuore: se si possiede la capacità Ira o Furia il medaglione continua a sputare fuori armi di ogni tipo per essere utilizzate dal possessore. Corrompendola si ottiene uno scudo tondo con tanto di spuntoni adatti alla carica -elmo: la durata e i bonus della capacità Ira o Furia vengono raddoppiati. Corrotto dà l'opportunità di andare in Ira o Furia -scudo/oggetto di difesa: spalloni con spuntoni adatti alle cariche, raddoppiano infatti momentaneamente la velocità e la massa. Se utilizzati da personaggi malvagi sono vettori di veleni naturali Su Heironeous ho trovato delle informazioni su internet con tanto di equipaggiamento (reinterpreto solo la parte corrotta): -arma primaria: spada lunga +5, indistruttibile e si allunga ed accorcia a comando. Corrotta possiede la capacità di distruggere ogni cosa solida -arma secondaria: ascia da guerra, con le stesse proprietà della spada. Corrotta ottiene la possibilità di diventare un fluido nero e viscoso che trascina la vittima verso l'utilizzatore -armatura: splendente cotta di moralità, equivalente a cotta di maglia della fortificazione pesante +7 con spaventare nel raggio visuale del portatore. Corrotta possiede la capacità di lanciare incantesimi sotto sacrificio (ad esempio per lanciare un lamento della banshee minimo minimo saluti un braccio, se non la vita...) -medaglione: una sostanza argentea malleabile esce dal medaglione. Lavorandola un poco si ottengono delle saette del dio, le quali feriscono le creature malvagie lasciando illese le buone. Corrotta appare un occhio chiuso al centro del medaglione, più danno viene inflitto al portatore più l'occhio si apre, quando è completamente aperto pietrifica chiunque lo guardi Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Zephyr85 Inviato 20 Novembre 2012 Autore Segnala Condividi Inviato 20 Novembre 2012 Grazie per le idee vanno benissimo, ora mancano solo 3 divinita. Ma mi chiedevo se le armi fanno danni particolari, quali dadi sono corretti e quanti, per avere un idea di partenza. Cioe la spada di ehlonna che da questa scossa, quanti danni potrebbe fare? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Drimos Inviato 20 Novembre 2012 Segnala Condividi Inviato 20 Novembre 2012 Grazie per le idee vanno benissimo, ora mancano solo 3 divinita. Ma mi chiedevo se le armi fanno danni particolari, quali dadi sono corretti e quanti, per avere un idea di partenza. Cioe la spada di ehlonna che da questa scossa, quanti danni potrebbe fare? Potresti basarti sull'incantesimo terremoto, ma localizzare l'effetto, oppure copiare l'omonima abilità della classe di prestigio del martello di Moradin. Per St. Cuthbert: - Arma: Mazza pesante assiomatica di ferro freddo +1 come base, se impugnata da un buono permette di abbassare il tiro per colpire quando si attacca per alzare la CA, se corrotta permette di abbassare la CA per aumentare il danno. - Armatura: Armatura completa, aumenta il bonus alla CA se si viene attaccati da nemici caotici - Simbolo sacro: Fornisce alcuni incantesimi adatti ad un inquisitore, tipo rivela bugie, un certo numero di volte al giorno. Se corrotto fornisce a chi lo indossa la capacità di rendere spaventati/scossi i caotici e i buoni con una prova simile all'intimorire non morti. - Anello: Quando lo si indossa si può fare un attacco di contatto un certo numero di volte al giorno contro un avversario caotico per stordirlo. Se corrotto lo si può lanciare contro un avversario e l'anello si ingrandisce, lo avvolge e lo immobilizza - Scudo: Con una parola di comando si può trasformare in un muro protettivo di adamantio, se corrotto permette di attaccare con esso come se si avesse al capacità di Spezzare Migliorato. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Zephyr85 Inviato 22 Novembre 2012 Autore Segnala Condividi Inviato 22 Novembre 2012 Grazie mille. Ora mancano solo Corellon e Oba-Hai. Inoltre avrei dei dubbi: - una capacità di infliggere 8d6 danni quanto è considerata forte? invece 4d6? e se fossero d8 e d10? - una capacità di infliggere danni alle caratteristiche, come al costituzione, quanto sarebbe tremenda con d6, d8 e d10? - che CD devo dare a questi oggetti affinche sia lata ma non troppo, come ad esempio al mantello di Ehlonna che se corrotto pietrifica? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Zephyr85 Inviato 23 Novembre 2012 Autore Segnala Condividi Inviato 23 Novembre 2012 scusate per i dubbi ma non vorrei fare delle armi esageratamente forti e quindi necessito di questi suggerimenti per bilanciare le capacità. Grazie mille Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Drimos Inviato 23 Novembre 2012 Segnala Condividi Inviato 23 Novembre 2012 Grazie mille. Ora mancano solo Corellon e Oba-Hai. Inoltre avrei dei dubbi: - una capacità di infliggere 8d6 danni quanto è considerata forte? invece 4d6? e se fossero d8 e d10? - una capacità di infliggere danni alle caratteristiche, come al costituzione, quanto sarebbe tremenda con d6, d8 e d10? - che CD devo dare a questi oggetti affinche sia lata ma non troppo, come ad esempio al mantello di Ehlonna che se corrotto pietrifica? Dipende da che livello di potere vuoi dare. 8d6 di che tipo sono? Sono riducibili? I danni alle caratteristiche sono causati da cosa? Possono essere negati? E la pietrificazione? In linea di massima ti consiglio di usare delle capacità già esistenti e confrontarle con le tue. Ad esempio gli 8d6 se fossero da fuoco, utilizzabili una volta al giorno e riducibili con un tiro sui Riflessi sarebbero paragonabili ad una palla di fuoco lanciata da un mago di 8° livello. I danni alle caratteristiche possono essere paragonati ad un veleno, la pietrificazione allo sguardo di una medusa e così via. Controlla il livello del party e regolati di conseguenza. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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