TartaRosso Inviata 15 Novembre 2012 Segnala Inviata 15 Novembre 2012 COS’E’ ANIMA PRIME Anima Prime (in breve AP) è un gioco, gratuito, per ricreare storie simili a molti famosi manga/anime di genere shonen (one piece ecc.) (gli esperti mi passino la semplificazione) cioè avventuroso, storie simili a molti Japan RPG per computer (Final Fantasy) o a serie televisive occidentali , ma fortemente influenzate dalla lezione giapponese, come Avatar The Last Airbender. Come detto nel manuale è previsto che venga giocato improvvisando la maggior parte degli elementi (anche da parte del master). IL SISTEMA DI COMBATTIMENTO Il sistema di combattimento si basa, semplificando molto, sull’eseguire una serie di manovre per “caricarsi” di dadi e poi poterli usare negli strike (cioè per colpire) o per poterli usare nei poteri. Si dispone poi di tutta una serie di poteri che caratterizzano i protagonisti (personaggi di attacco, più difensivi o di supporto). Il sistema, nella mia esperienza, ha funzionato piuttosto bene nel simulare i combattimenti dei media di riferimento. Un aspetto diverso da molti gdr tradizionali è che meccanimante fare una manovra corrisponde sempre alla stessa cosa. Quindi se da una parte si è completamente liberi nelle descrizioni un giocatore abituato a giochi tradizionali potrebbe trovarsi un po’ spaesato (ma credo solo nei primi 30 secondi di gioco ). Ovviamente questo modo di giocare deve piacere. A me e alle persone con cui sto giocando piace molto. Stesso discorso vale per i poteri. Un potere come force leap (che aggiunge dadi strike) può essere visto come un’onda di energia o come un pugno poderoso. Dipende dai giocatori. La vera chicca del sistema sono invece gli achievement. Con i dadi accumulati oltre a fare gli strike si può ottenere determinati achievement. Un achievement può essere qualsiasi cosa o quasi. Ad esempio nell’ultima sessione il combattimento si stava svolgendo su una navetta. L’achievement scelto dal giocatore è stato quello di far precipitare la navetta (intento in cui è riuscito). Quindi un achievement puramente narrativo (che ha comunque importanti conseguenze). Un achievement però può essere anche trovare il punto debole dell’armatura del nemico e colpirla. Che meccanicamente può tradursi in un abbassamento delle difese. La difficoltà degli achievement viene decisa dal master in base all’impatto narrativo e all’impatto meccanico (abbassare di 2 punti una difesa è diverso dall’abbassarla di 1). Non si stabilisce però in base alla difficoltà percepita. Il sistema degli achievement permette di inserire all’interno del combattimento quelle idee divertenti e simpatiche che spesso usano i vari personaggi dei manga per vincere uno scontro. Ovviamente questo tipo di regola non piacerà a chi considera realizzare idee particolari durante un combattimento più una sfida fra l’intelligenza del master e l’intelligenza del giocatore. D’altra parte permette di creare scene d’azione veramente spettacolari. LE SCENE PERSONALI Quando non si combatte il sistema è sostanzialmente free form. Il manuale dice di essere molto collaborativi e cooperativi nel creare la storia. Con questo sistema sinceramente mi trovo molto bene. Il sistema non prevede regole ma prevede comunque delle indicazioni per il master e i giocatori. Indicazioni che dicono cosa interessa ai giocatori e che indicano verso dove portare le scene. Ogni protagonista ha sulla propria scheda un character seed cioè un obiettivo o un fatto particolare legato alla sua storia. Ogni protagonista ha inoltre una serie di elementi di background che fanno colore (la madre scomparsa, il fratello passato nelle fila nemiche, ecc.) e che non possono essere portati in gioco dal master e dei legami (che sono del tutto simili agli elementi di background) che possono essere portati in gioco dal master (anzi devono esserlo). C’è poi uno story seed creato dal master, che è un qualche evento che rompe l’equilibrio dell’ambientazione (l’esempio che fa nel manuale è quello di dei demoni in un’ambientazione postapocalittica che hanno cominciato ad ammassare persone.). Infine il group seed stabilisce perché il gruppo sta insieme . Ad esempio nella partita che stiamo facendo noi tutti i protagonisti fanno parte della resitenza ai Kanissiani (dall’ambientazione di default del manuale cioè ghostfield) e gli è stata affidata la missione di rapire e uccidere un generale nemico. Tutte queste indicazioni permettono al master e ai giocatori di capire in che direzione andare. Tutto ciò che non sfocia in uno scontro deve essere gestito collaborativamente al tavolo. Ad esempio nell’ultima sessione in una scena personale un giocatore decide che la sua protagonista si vuole attaccare di nascosto sotto una navetta kanissiana. Ero il master.Come detto in questo gioco non ci sono test da fare per vedere se riesce a salire o no. Quindi la soluzione è stata chiedere a tutti i giocatori quale era secondo loro la cosa più divertente. Che la protagonista riuscisse ad attaccarsi o che non riuscisse. E’ stato dichiarato prima dalla maggioranza, e poi da tutti, che la soluzione più divertente per la storia era che riuscisse ad attaccarsi. Avremmo potuto decidere che non ci riusciva o addirittura che i Kanissiani la vedessero (il che avrebbe dato via ad un conflitto con le regole per il cobattimento). Il gioco grazie ai seed può essere effettivamente giocato improvvisando. Pregio non da poco per chi non ama un lavoro eccessivo come master. L’AMBIENTAZIONE L’ambientazione di base del gioco è ghostfield. E’ un’ambientazione dal sapore steampunk. In sostanza nel regno Enedia si aprono dei portali su un’altra dimensione che vengono considerati una minaccia dall’impero kanissiano. Ovviamente i Kanissiani invadono Enedia. L’ambientazione non viene particolarmente approfondita, proprio per permettere ai giocatori di dettagliarla meglio insieme decidendone vari elementi. PREGI Il gioco, per i miei gusti, ricostruisce perfettamente storie nello stile dei media di riferimento (manga, anime, jrpg, film d’azione over the top). Ha un sistema di combattimento “astratto “ che permette ogni tipo di mossa. Per ogni protagonista comunque sono disponibili molti poteri che rendono il gioco anche un po’ tattico, senza esagerare. Il sistema degli achievement è ottimo per ricreare scene d’azione e per mettere l’accento durante i combattimenti su cosa importa realmente ai protagonisti. Lo stesso sistema di achievement fa sì che creare le opposizioni per il master sia molto semplice. Non dovrà mai preoccuparsi del bilanciamento, tanto tramite gli achievement i giocatori potranno sempre giocarsela (entro certi limiti ovviamente). Il sistema dei seed da delle buone indicazioni su che genere di storia vuole il gruppo al tavolo. Il fatto che le scene fra uno scontro e l’altro siano freeform (se si esclude alcune poche regole per ottenere dei bonus in combattimento) è un approccio interessante e che permette molta libertà (pur incanalando il gioco tramite i seed come già detto). DIFETTI Bè alcuni dei difetti sono i . . . pregi . Infatti per questi più che di difetti parlerei di peculiarità per cui può non piacere il gioco. Il sistema di combattimento astratto potrebbe non piacere a chi considera le azioni da fare in combattimento come un proporre interessanti idee per sconfiggere le avversità messe dal DM. Insomma quell’approccio che aveva il primo D&D. Dove evitare di combattere escogitando vari trucchetti era meglio che combattere (tant’è che gli XP per i tesori erano molti di più degli XP per i mostri o almeno così ho letto in giro). Ovviamente se un’idea fosse buona o no passava sempre dal giudizio del DM proprio perché non c’erano regole precise al riguardo. Un difetto “reale” che ho trovato invece è relativo ad alcune parti non espanse abbastanza del manuale. Un ampia parte è dedicata agli achievement. Però non chiarisce mai che questo sistema cambia radicalmente l’esperienza di gioco. Insomma andrebbe usato e in abbondanza. Magari è una pecca da poco, visto che si tratta di una singola frasetta, ma comunque io quella singola frasetta l’avrei messa. Poco espansa è invece la parte sulle scene dei personaggi fuori dai combattimenti e su come improvvisare il gioco da parte del master. Effettivamente da delle indicazioni, come invece non fanno quasi mai i giochi tradizionali (e questo gli va dato atto). Però avrei preferito che la parte fosse approfondita di più. Magari presentando diversi modi di gestire le partite (la mancanza di regole meccaniche con i dadi non implica certo l’assenza di regole in toto). Specialmente per chi è abituato a giocare tradizionale i seed potrebbero non essere abbastanza per imbastire una interessante partita. E’ gratuito. Lo so ci sono molti giochi gratuiti ma sinceramente Anima Prime mi pare fatto piuttosto bene. Esiste anche una versione a pagamento con disegni e un’impaginazione migliore. CONCLUSIONI Il gioco, come si deduce, mi piace. Al di là dei difetti del manuale sinceramente lo consiglio a tutti coloro a cui piacciono i media di riferimento: shonen manga, anime ecc. . Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2 2
fenna Inviato 15 Novembre 2012 Segnala Inviato 15 Novembre 2012 Considera il seguente messaggio come della fama, non posso dartene per un po' Grazie per la recensione!
TartaRosso Inviato 16 Novembre 2012 Autore Segnala Inviato 16 Novembre 2012 Grazie Fenna. Ah dimenticavo un aspetto del gioco. I poteri permettono di gestire anche le soulbound weapon e gli eidolon (le creature evocate nella terminologia dei JRPG). La cosa da sottolineare è che il gioco riesce a rimanere bilanciato anche con queste regole (cosa che non capita sempre quando sì incomincia ad inserire regole per le evocazioni). Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2
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