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La Sfera del Tempo


mike98ermejo

Messaggio consigliato

Inviata

Anno 127 dall'unificazione di Rogsamar, estate

E' una tranquilla giornata d'estate. Nel Regno di Rogsmar le cose procedono bene come ogni giorno, è tutta a posto, quando ...

IMPORTANTE: spero che non cambi troppo i vostri piani il sapere che siete TUTTI orfani

Informazioni per l'avventura (in aggiornamento continuo)

Spoiler:  
Allora, un po' di informazioni di base che vi potranno essere utili ...

Alaspada

Spoiler:  
Aren’fei Anensi: (da Aren “fogliame” + fei “folto” e anensi “foresta”, Foresta dalle fronde folte) la Aren’Fei Anensi è un luogo misterioso per gli estranei. La vegetazione impenetrabile per gli inesperti l’ha resa un luogo leggendario e spaventoso, a cui raramente la gente si avvicina. In realtà al suo centro è costruita una città elfica famosa per le sue biblioteche e le scuole di magia. La maggior parte dei maghi elfici della Wudeduren sono originari di questa città. Gli abitanti sono circa duecento, contando ovviamente i numerosi allievi delle scuole di magia. Gli edifici, come di consueto, sono una cosa sola con la vegetazione e vengono creati dagli Elfi stessi. La città non ha rapporti commerciali con le località di altre razze, mentre si tiene in contatto con le tribù elfiche di Rogsamar. Attualmente è governata dal Consiglio degli Anziani.

Atronach

Spoiler:  
Birmilli: (da Birm + milli “villaggio”, Villaggio di Birm) è un paesino di più un centinaio di abitanti. Situato sulla riva Est del Fiume Hulandur ha una discreta importanza per il suo porto usato come base commerciale tra le Montagne Djuzaburg, importanti per le estrazioni minerarie, e Rodland, la capitale della Wudeduren. Nel paese sono poi importanti il mercato dove c’è una buona esposizione di pesce e materiali dei boschi, la taverna “Il Tasso pazzo”, l’emporio dove sono in vendita anche alcune armi ed equipaggiamenti per l’avventura, e la caserma dove risiede un piccolo distaccamento delle guardie di Rodland. Intorno al villaggio c’è una foresta piuttosto tranquilla e frequentata dai taglialegna. Attualmente è sotto il governo di Rodland. Sono stati rari i casi di aggressione da parte di animali selvatici. Il paese prende nome dall’eroe Birm che, a comando di un manipolo di neanche venti guerrieri, difese il paese dalle forze del re pazzo Gorgnatiza fino all’arrivo dei rinforzi inviati dal signore di Rodland, re Istlam II.

tokenjude

Spoiler:  
Birmilli: (da Birm + milli “villaggio”, Villaggio di Birm) è un paesino di più un centinaio di abitanti. Situato sulla riva Est del Fiume Hulandur ha una discreta importanza per il suo porto usato come base commerciale tra le Montagne Djuzaburg, importanti per le estrazioni minerarie, e Rodland, la capitale della Wudeduren. Nel paese sono poi importanti il mercato dove c’è una buona esposizione di pesce e materiali dei boschi, la taverna “Il Tasso pazzo”, l’emporio dove sono in vendita anche alcune armi ed equipaggiamenti per l’avventura, e la caserma dove risiede un piccolo distaccamento delle guardie di Rodland. Intorno al villaggio c’è una foresta piuttosto tranquilla e frequentata dai taglialegna. Attualmente è sotto il governo di Rodland. Sono stati rari i casi di aggressione da parte di animali selvatici. Il paese prende nome dall’eroe Birm che, a comando di un manipolo di neanche venti guerrieri, difese il paese dalle forze del re pazzo Gorgnatiza fino all’arrivo dei rinforzi inviati dal signore di Rodland, re Istlam II.

Von

Spoiler:  
Birmilli: (da Birm + milli “villaggio”, Villaggio di Birm) è un paesino di più un centinaio di abitanti. Situato sulla riva Est del Fiume Hulandur ha una discreta importanza per il suo porto usato come base commerciale tra le Montagne Djuzaburg, importanti per le estrazioni minerarie, e Rodland, la capitale della Wudeduren. Nel paese sono poi importanti il mercato dove c’è una buona esposizione di pesce e materiali dei boschi, la taverna “Il Tasso pazzo”, l’emporio dove sono in vendita anche alcune armi ed equipaggiamenti per l’avventura, e la caserma dove risiede un piccolo distaccamento delle guardie di Rodland. Intorno al villaggio c’è una foresta piuttosto tranquilla e frequentata dai taglialegna. Attualmente è sotto il governo di Rodland. Sono stati rari i casi di aggressione da parte di animali selvatici. Il paese prende nome dall’eroe Birm che, a comando di un manipolo di neanche venti guerrieri, difese il paese dalle forze del re pazzo Gorgnatiza fino all’arrivo dei rinforzi inviati dal signore di Rodland, re Istlam II.

Per tutti una "breve" descrizione di Rodland, ottenibile in tutte le locande, le biblioteche e i luoghi frequentati da visitatori

Rodland: (da rod “pietra” + land “città”, Città di pietra) Rodland è la capitale della regione Wudeduren e una delle città più importanti di Rogsamar. Tra l’altro fu una delle prime città ad essere fondate ai tempi dei Nativi, e il suo nome è dovuto al fatto che fu una delle prime località ad essere edificate con blocchi della pietra locale. Attualmente Rodland conta quasi millecinquecento abitanti, è sede del Consiglio del Re e del sovrano in persona, Codrad IV. I luoghi più importanti sono il templi degli dei Pelor e Heironeus, il campo della guardia reale e della città, il mercato cittadino, le quattro locande “Da Hilen”, “Amici di boccale”, “Il drago di birra” e “Da Rosmon”, l’armeria “Scudo e spada”, l’emporio “Di tutto e di più” e il palazzo reale. La città è divisa in otto quartieri: Centro, dove si trovano il palazzo reale e le abitazioni dei nobili; Semurtes (incrocio di culture), dove alloggiano gli stranieri e dove ci sono le locande “Da Hilen” e “Amici di boccale”; Ladoina, dove ci sono l’armeria, il campo della guardia e il tempio di Heironeus, e dove alcune case sono ancora in costruzione; Nevoagar (rivolto al sole), dove c’è l’emporio “Di tutto e di più”; Badaleena, quartiere piuttosto antico dove si trova la locanda “Da Rosmon”; Farantesa (casa di Faran), dove un tempo risiedeva il re e dove ora si trova il tempio di Pelor; Camarorte (incrocio di scambi), importante per il mercato cittadino; Fentantei (grande giardino), quartiere più verde della città dove si trova la locanda “Il drago di birra”.

Ed ora ecco la porzione di mappa di vostra conoscenza (scusate se ho omesso due parti importanti ovvero c'è una strada che va da Birmilli al primo guado a sinistra, che sarebbe Ovest, sul fiume Hulandur, e il bosco nei pressi di Birmilli, che però era troppo piccolo per essere disegnato) ah e seconda cosa gli scarabocchi sono una foresta mentre le linee tratteggiate strade post-15274-14347051682168_thumb.jpg

So che mi sono dilungato un po' ma sono tutte informazioni che possono aiutarvi nel gioco, ogni tanto ne aggiungerò qualcuna sia qui che nell'avventura (qui quelle di cui dovreste essere già in possesso ovviamente :-))

Alaspada89

Spoiler:  
Non sono passati neanche due giorni dal tuo ritorno alla Aren'fei Anensi, hai ritrovato la tua gente uguale a prima, hai trovato tutto com'era. Ti avvii solitario verso il cuore della città per la comunione del mezzogiorno quando ti si annebbia la vista e vedi davanti a te un uomo che credi di conoscere, ma di cui non ricordi nulla. Senti nelle orecchie la sua voce, possente ma rassicurante. Non aver paura, Quarion. Raggiungi Rodlan, lì saprai cosa fare.

Atronach

Spoiler:  
Hai appena riportato l'erborista la sua casa e ti stavi incamminando verso la via per Ortegar, quando senti come un senso di stordimento. Spesso capita quando si cammina tanto sotto il sole, ma ecco che compare davanti a te un uomo che sei sicuro di non aver mai visto prima, ma che sai già di conoscere. Senti nelle orecchie la sua voce, possente ma rassicurante. Non aver paura, Artur. Raggiungi Rodlan, lì saprai cosa fare.

tokenjude

Spoiler:  
Sei appena entrato nella stanza della locanda che hai preso in affitto che senti un senso di stordimento e lasci cadere a terra il flauto. Davanti a te vedi un uomo, una faccia familiare ma che non riesci a collegare con nessuno di tua conoscenza. Senti nelle orecchie la sua voce, possente ma rassicurante. Non aver paura, Zook. Raggiungi Rodlan, lì saprai cosa fare.

Von

Spoiler:  
Ti stai recando dal tuo maestro, Walker Vortigern, quando improvvisamente la foresta davanti a te scompare e vedi soltanto un uomo. sei sicuro di conoscerlo già, di averlo visto ... ma dove? Senti nelle orecchie la sua voce, possente ma rassicurante. Non aver paura, Emris. Raggiungi Rodlan, lì saprai cosa fare.

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Inviato

Scheda:

Spoiler:  

Nome: Artur Camun

Razza: Umano

Classe e livello: Guerriero 1

Allineamento: Caotico Buono

Linguaggi: Comune, Elfico

Taglia: Media

Età: 20

Sesso: Maschio

Altezza: 185 cm

Peso: 80 Kg

Occhi: Verdi

Capelli: Castani

Caratteristiche:

Forza 20 [+5]

Destrezza 18 [+4]

Costituzione 16 [+3]

Intelligenza 14 [+2]

Saggezza 10 [+0]

Carisma 12 [+1]

TS:

Tempra +5 [base +2; COS +3]

Riflessi +4 [base +0; DES +4]

Volontà +0 [base +0; SAG +0]

Iniziativa: +4 [DES +4]

B.A.B.: +1

PF: 13

CA: 17 [10 + 4 Des + 3 armatura] ; Contatto: 14; Sprovvista: 13;

Armatura: Cuoio borchiata [bonus armatura +3; bonus DES max: +5; penalità alla prova -1]

Attacco:

- mischia +6 [b.A.B. +1; For +5]

Spada Lunga 1d8, 18/20 x2

Spada Corta 1d6, 19/20 x2

- distanza +5 [b.A.B. +1; Des +4]

Ascia da lancio 1d6, x2 3m

Talenti:

Combattere con due armi [umano] (Penalità ridotta a -4/-4, -2/-2 se arma secondaria è leggera)

Arma Focalizzata Spada Lunga [1° liv] (+1 TcP con arma scelta)

Riflessi in Combattimento [bonus Guerriero 1° liv.] (AdO Aggiuntivi +4)

Abilità (5):

Nome abilità: TOT = GRADI + MOD + SPEC

-Di classe

Intimidire: 5 = +4 +1

Saltare: 9 = +4 +5 -1

Scalare: 8 = +4 +5 -1

Artigianato(Spade): 6 = +4 +2

-Non di classe:

Acrobazia:4pt 6 = +2 +4

Equipaggiamento:

Spada Lunga 2Kg 15 MO

Spada Corta 1Kg 10 MO

Ascia da lancio x2 1Kg 16 MO

Armatura di Cuoi borchiata 10Kg 25 MO

Zaino 1Kg

Otre 2kg

Acciarino e Pietra Focaia

Razione da viaggio 0.5Kg

Torce x3 1,5Kg

Giaciglio 2,5Kg

Carta

Pennino

5 MO

Carico: 20,5/200Kg

@DM

Spoiler:  

Artur non fa troppo caso all'uomo, pronuncia le tipiche frasi da dire quando si incontra un potenziale cliente da scortare.

Salve buon uomo, ha bisogno di un aiuto?

Viaggio spesso tra i villaggi, se ha bisogno di una scorta per arrivare alla capitale sarei ben felice di scortarla, dietro un modico compenso ovviamente.

Inviato

Scheda:

Spoiler:  
Zook Ashearth Nakle

Gnomo Bardo 1

Linguaggi: Comune, Gnomico, Nanico, Elfico, Draconico, Orchesco.

Caratteristiche:

Car: 18 (+4)

Des: 18 (+4)

Int: 18 (+4)

Cos: 16+2=18 (+4)

Sag: 10

For: 10-2= 8 (-1)

Pf: 6+4= 10

Iniziativa: +4+4= +8 (talento)

Velocità: 6m

Difese:

CA: 10+4+1+3= 18

Contatto: 13

Colto alla sprovvista: 15

Tempra: 0+4

Riflessi:+4+2= +6

Volontà: +2+4= +6

TxC mischia: 0

TxC distanza: +4+1= +5

Capacità speciali di classe:

Musica bardica, conoscenze bardiche, controcanto, affascinare, ispirare coraggio +1.

Talenti:

Iniziativa migliorata

Abilità: (10)

Diplomazia: 4+4= +8

Raggirare: 4+4= +8

Intrattenere: 4+4= +8

Utilizzare oggetti magici: 4+4= +8

Conoscenze(storia): 4+4= +8

Conoscenze(piani): 4+4= +8

Muoversi silenziosamente: 4+4= +8

Nascondersi: 4+4= +8

Concentrazione: 4+4= +8

Rapidità di mano: 4+4= +8

Incantesimi conosciuti:

LvL 0: 4

Individuazione del magico

Luce

Evoca strumento

Frastornare

Incantesimi lanciabili:

LvL 0: 2

Incantesimi razziali: parlare con gli animali, luci danzanti, prestidigitazione e suono fantasma.

Equipaggiamento:

Armatura: cuoio borchiato (30mo)

Armi: arco corto(30mo) e 20 frecce, 1 pugnale da mischia (2mo), spada corta (10mo)

Equipaggiamento vario: borsa con componenti per incantesimi, strumento a fiato(flauto a canne), abito da intrattenitore(2mo), mantella e guanti invernali(8mo), zaino, Otre, Acciarino e Pietra Focaia, 1x Razione da viaggio, 3x Torce, 1x Giaciglio, 1x Carta (Foglio), 1x Pennino.

Mo: 5

@DM

Spoiler:  

Un'altra grande esibizione mi aspetta e... uh?

Sentendo la voce dell'uomo rimango allibito.

Lui... il barrista a cui ho sottratto la figlia? Il mercante ubriaco di ieri?

E tu chi saresti bello? Scusami la domanda, ma mammina mi ha sempre detto di non ascoltare gli sconosciuti, sai com'è!

E poi io come ci arrivo a Rodland? Sulle tue parole, magari?

Spoiler:  
Scusa, ma Rodlan è la capitale, vero? E quanto tempo impiegherei a raggiungerla?
Inviato

@tokenjude

Spoiler:  
L'uomo scompare improvvisamente e tutto torna esattamente com'era prima.
Spoiler:  
Sì, Rodland è la capitale e ci si impiega neanche una mezzagiornata di cammino a piedi, un paio d'ore a cavallo
Inviato

@DM

Spoiler:  
Finalmente oggi dopo tanto tempo rivedrò Vortigern

e questa visione?..ha un'aria familiare..

magari il mio maestro saprà dirmi qualcosa di più

decido quindi di proseguire dritto e andare a trovare il mio maestro

Rodland tanto non si muove

e continuo a camminare col mio fidato compagno

Inviato

@Emris

Spoiler:  
Trovi Walker che sta leggendo un libro piuttosto vecchio all'ombra degli alberi, vicino a casa sua. Ti vede già quando sei in fondo al viottolo che attraversa i boschi. Buongiorno Emris. Aspetta ... cosa ti turba?

- - - Aggiornato - - -

@Quarion

Spoiler:  
E' già una mezz'ora che cammini quando, dalla macchia che costeggia la strada, spuntano fuori due figure vestiti di nero. Dacci tutto quello che ha fa uno menando un fendente all'aria col suo pugnale.

- - - Aggiornato - - -

@Artur

Spoiler:  
E, incredibilmente, così com'era comparso l'uomo scompare, lasciandoti solo un vago senso di stordimento.
Inviato

Spoiler:  
Buon giorno Maestro, sempre a leggere vedo

dico sorridendo

rispondendo poi alla sua domanda

in effetti ho avuto una visione prima di venire qui,

un uomo dall'aria familiare mi è apparso e mi ha detto di andare a Rodland

e poi è scomparso, prima che potessi capire chi fosse

mi piacerebbe scoprire chi sia prima di andare a Rodland

e magari voi sapete chi è...

e gli descrivo l'uomo della visione

Inviato

@DM

Spoiler:  
Mi spiace per voi ma io non ho un soldo...e comunque state attenti c'è la guardia cittadina dietro di voi...

Se si voltano ne approfitto per nascondermi da qualche parte e muovermi silenziosamente(+6 a nasc e muoversi sil.)

Inviato

@Quarion

Spoiler:  
Raggirare:6 I banditi non si voltano. Ci hai provato Elfo, eh? Ragazzi, alle armi! e da dietro gli alberi escono fuori altri tre banditi e iniziano a combattere. Iniziative: 3, 2, 18, 12, 18

- - - Aggiornato - - -

@Emris

Spoiler:  
Vortigern sembra riflettere attentamente. Dal suo sguardo si potrebbe dire che sa qualcosa. Emris, prendi tutte le tue cose, partiamo immediatamente per Rodland! dice improvvisamente il Maestro e si fionda nella sua casa.
Inviato

@DM

Spoiler:  

Avevo postato anche prima, ma forse ti è sfuggito

Artur non fa troppo caso all'uomo, pronuncia le tipiche frasi da dire quando si incontra un potenziale cliente da scortare.

Salve buon uomo, ha bisogno di un aiuto?

Viaggio spesso tra i villaggi, se ha bisogno di una scorta per arrivare alla capitale sarei ben felice di scortarla, dietro un modico compenso ovviamente.

Inviato

@Artur

Spoiler:  
E, incredibilmente, così com'era comparso l'uomo scompare, lasciandoti solo un vago senso di stordimento.
Spoiler:  
Con questo intendo dire che tu ti rivolgi a lui e gli dici quello che è ma lui ti scompare davanti lasciandoti con un palmo di naso o come si dice :-)
Inviato

@DM

Spoiler:  
Ma cosa...? Rodlan, eh? Ma sì, in fondo non hanno ancora saggiato la mia bravura lì!

Con un sospiro raccolgo il flauto, scendo al piano terra e dico all'oste:

Oste, io me ne vado, dovrai fare a meno di me.

Esco dalla locanda e mi incammino di buona lena verso Rodlan.

Che p@lle, però! Si vede che sono talmente famoso da richiedere il mio intervento con la magia...

Inviato

Spoiler:  
un po stupito dalla reazione di Vortigern, mi giro verso il lupo

e notando che è già carico dall'ultimo giro fuori città, in cui ho trovato un po' di armi

Beh io sono già pronto, ma mentre andiamo mi devi spiegare perchè tutta questa fretta

Inviato

@Zook

Spoiler:  
Avviandoti per la strada ti passano accanto due guardie. Guarda cosa abbiamo qui, un piccolo e innocuo bardo è? fa una delle due. Allora, te lo dico una volta sola: NON VOGLIAMO LADRUNCOLI QUI! continua l'altra puntandoti la lancia contro

- - - Aggiornato - - -

@Emris

Spoiler:  
Vortigern esce poco dopo dalla casa con una sacca in spalla. Tutto a suo tempo, Emris, non essere impaziente ti dice sorridendo e si avvia lungo il sentiero che scende a Birmilli
Spoiler:  
Ma Vortigern dovrebbe essere un vecchio rugoso e sapiente o un giovane muscoloso e forte?
Inviato

@DM

Spoiler:  

... non sembrava una presenza cattiva anzi, la giornata è ancora lunga, un salto nella capitale posso farlo, magari trovo li qualche incarico

A Birmlin c'era un distacco della guardia di Rodland.

Artur rientra nel villaggio e si dirige alla caserma.

Arrivato nei pressi della caserma cerca con lo sguardo una guardia con cui parlare

Salve c'è nessuno?

Sono un avventuriero di Ortegar, volevo delle informazioni vorrei parlare con qualcuno,

dovrei andare a Rodland, so che siete un distaccamento delle guardie della capitale,

Se avete un convoglio che è diretto li nelle prossime ore o ne conoscete uno, potrei seguirlo e dare una mano facendo da scorta.

Inviato

@DM

Spoiler:  
Ok perchè ce l'avete con me?Io non ho un soldo...

Azione preparata:se dopo le azioni mi attaccano,lancio dardo incantato su quello che mi sembra il capo(quello che mi ha parlato)

Inviato

@Quarion

Spoiler:  
Tiro per l'iniziativa:4+4=8 Ordine:Bandito, Bandito, Bandito, Quarion, Bandito, Bandito

Il primo Bandito attacca avvicinandosi e menando un fendente col pugnale. TCX:3+4=7 Ti manca del tutto.

Attacca il secondo con un affondo. TCX:20+4=24 Critico:1+4=5 Niente critico Danni:3 La pugnalata ti crea uno squarcio alla spalla.

Incoraggiato dall'attacco andato a segno, il terzo bandito ti attacca frontalmente col suo pugnale. TCX:16+4=20 Critico:7+4=11 Niente critico Danni:3 La seconda pugnalata ti lascia senza fiato e sanguinante da due punti.

Pronunci le parole magiche ignorando le ferite e provi a lanciare un Dardo incantato:10+11=21 Danni:5 Colpito dalla freccia infuocata il Bandito si accascia a terra senza vita.

Il penultimo Bandito sta per tirare quando due frecce lo colpiscono alle spalle, uccidendolo. Divisi tra i due nemici, i Banditi si voltano e l'ultimo perde il turno.

Inviato

@DM

Spoiler:  
Ti pareva, i soliti due idioti che giudicano le persone solo per l'altezza...

Facendo finta di gardarmi intorno esclamo con voce stupita:

Ladri!? Dove? Io non ne vedo! Ma per fortuna ci sono le guardie, così leste e furbe...

Avranno di certo capito che io me ne stavo andando da una città dove abitano due individui simpatici ed intelligenti come loro...

Corrugando la fronte biascico quelle che potrebbero essere offese in gnomico e all'improvviso da un vicolo poco distante si sente una voce di donna:

Guardie! Aiuto! Mi stanno aggredendo... Aiuto!

Con fare allarmato guardo le due guardie, dicendo:

O no! Hanno bisogno di voi! Presto, andate!

Spoiler:  
Uso suono fantasma, ed appena le due guardie corrono in direzione del vicolo mi nascondo da qualche parte aspettando che passino per poi continuare.

Nascondersi +8, e, se può servire, concentrazione sempre +8.

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