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Inviata

La storia segue quella che ho descritto nel topic: [Eberron] Dubbi sul proseguimento della campagna.

Vorrei che questa parte dell'avventura fosse di tipo investigativo, inframezzata da rapide schermaglie.

I pg dovrebbero essere arrivati nella città di Viteblu, dove si rifugia il ricercato. Raccogliendo informazioni in giro scoprirebbero che un tizio può procurare l'informazione, mettendoli in contatto con la locale gilda di ladri. Pensavo dunque al classico incontro nelle fogne con uno dei membri di alto rango dell'organizzazione (consigli per rendere la cosa più interessante?). Dovrebbero poco dopo essere attaccati da sicari dell'artiglio di smeraldo (ordine cavalleresco decaduto e dichiarato fuorilegge, ormai segretamente al servizio di un culto caotico malvagio), desiderosi anch'essi di impossessarsi dell'oggetto, ritenuto erroneamente nelle mani del fuggitivo. Idee per poter allungare l'investigazione (ne ho tanto bisogno)? Riuscite a consigliarmi anche qualche enigma (tipo cifrario di Cesare) e come inserirlo?

E come potrei sviluppare il seguito? Al fabbro potrebbe essere data l'opportunità di raccontare ai pg la sua storia, e potrebbe offrire loro una certa somma perchè lo lascino andare, che dite?

Mi piacerebbe inoltre che fossero coinvolte le lanterne oscure (servizi segreti del Breland), come potrei introdurle (oltre all'ovvio interessamento per il marchingegno)? Magari, dopo che i pg hanno riportato il ricercato alle truppe del Karrnath (o agli emissari del Darguun, che potrebbero segretamente fare una controfferta ai pg perchè il fabbro sia consegnato direttamente a loro, avendo trovato difficoltà nell'ottenere l'estradizione), potrebbero essere ingaggiati dalle lanterne oscure per una missione di recupero del prigioniero. Ma perchè dovrebbero essere interessate a lui (oltre al solito desiderio di impossessarsi dell'oggetto)?


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