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Da Legends & Lore del 12/11/2012

di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87

Un paio di settimane fa abbiamo rilasciato l'ultima iterazione del materiale del playtest. Ho pensato sarebbe stato utile fornire a voi tutto delle informazioni su come gestiamo il feedback e sul ruolo che esso gioca nello sviluppo del gioco.

Per cominciare siamo felici di comunicarvi che abbiamo un gran numero di giocatori coinvolti in questo playtest. É critico avere molte persone che vi partecipino così da poter essere certi che il feedback che riceviamo rappresenti una vasta porzione dei giocatori e dei DM.

In secondo luogo il numero di giocatori partecipanti al playtest continua a crescere costantemente. Questa è un altro aspetto importante che ci assicura che i nostri risultati non siano deviati nel corso del tempo. Non potremmo imparare un granché se le persone fossero più felici e soddisfatte man mano che si va avanti ma nel contempo molte persone abbandonassero il playtest. Questo significherebbe unicamente che stanno rimanendo le persone contente e che coloro che sono insoddisfatti se stanno andando. É positivo vedere che tutto questo non sta succedendo. Se siete arrabbiati per qualcosa che abbiamo decisamente sbagliato grazie per essere rimasti a farcelo notare.

Dunque cosa succede effettivamente dietro le scene con il vostro feedback? É molto probabile che se avete risposto ad un sondaggio io abbia letto ciò che avevate da dire.

Per cominciare lavoriamo in sessioni da due settimane focalizzate nel produrre materiale per il prossimo pacchetto. Se avete lavorato nello sviluppo di software potreste essere familiare con il processo Scrum. Lo abbiamo usato fin dalla scorsa estate per guidare i nostri sforzi e finora sta funzionando bene. Il processo Scrum focalizza i nostri sforzi nel creare elementi del gioco – classi, razze, combattimento tattico, multiclasse – in maniera iterativa.

All'interno di questo processo io rappresento il possessore del prodotto. Essenzialmente sono il rappresentante dei clienti. É qui che il feedback del playtest gioca un ruolo fondamentale. Non posso parlare per voi se non posso sentire cosa state dicendo. Perciò, dopo aver raccolto i risultati di ogni sondaggio, spendo un giorno o due a studiarli e a leggere i commenti individuali. Da questi risultati cerco di dividere ogni elemento del gioco in una di tre categorie.

Gli elementi rossi sono quelli problematici. Per quanto li riguarda abbiamo molte persone che esprimano frustrazione o infelicità al riguardo e dobbiamo apportare dei cambiamenti. Solitamente guardo molto più attentamente ad ogni cosa per cui più del 10% delle persone ha espresso un giudizio di 1 o 2. I commenti specifici in tal caso forniscono dettagli e consigli sul perché le persone non sono soddisfatte.

Gli elementi gialli sono quelli che non sono andati tanto bene quanto speravamo. Le persone potranno anche non essere insoddisfatte ma al contempo non abbiamo molte persone che sono soddisfatte. In questi casi molte persone forniscono un voto di circa 3 sulla nostra scala da 1 a 5. Ancora una volta i commenti sono utili per capire meglio cosa sta succedendo. Questi elementi solitamente ricevono una certa dose di attenzione, ma devono prima aspettare che vengano sistemati gli elementi rossi. Inoltre ci sono delle volte in cui un elemento è accettabile che resti giallo. Un regola oppure un sottosistema che è mirato più all'utilità che all'eccitamento, ad esempio la regola per la sorpresa, può anche rimanere in questa zona per un po'. Se qualcosa è classificato come giallo ma riceviamo pochi commenti al riguardo potremmo anche lasciarla così com'è.

Gli elementi verdi hanno passato il testo. Una significativa maggioranza di persone lo hanno valutato con 4 o 5 punti su 5. Cerchiamo di solito di non mettere mano alle cose che sono state valutate come verdi e, se per caso dobbiamo modificarle, cerchiamo di tenere un occhio attento a come la questione si muove nei sondaggi successivi.

Per quanto riguarda il correggere le cose abbiamo alcune opzioni. Gli elementi rossi più facili da sistemare hanno direzioni chiare e consistenti in merito in base ai commenti dei sondaggi. Cambiare Glancing Blow da un tiro di dado di 10 o superiore ad un risultato di attacco di 10 o superiore è stato facile perché i partecipanti al playtest erano stati consistenti nel dirci che la meccanica non aveva alcun senso visti i bonus di attacco e le CA dei mostri.

In altri casi le cose non sono così chiare. Nei primi round di playtest abbiamo avuto molte persone annoiate dal guerriero, ma allo stesso tempo molti erano contenti con una visione semplice della classe. Risolvere questa tensione ha richiesto molto brainstorming e sperimentazioni. Ritengo che siamo in una posizione simile con la guarigione e gli incantesimi perciò queste sono due aree a cui stiamo dedicando molto tempo ed attenzione.

Per quanto riguarda il nostro progresso nel complesso le due grandi aree che affronteremo prossimamente sono i multiclasse e il gioco ad alti livelli. Con queste due aree ormai decise ci muoveremo poi verso ulteriori obiettivi:

  • Rifinire i concetti chiavi ed il contenuto del gioco. Una volta che qualcosa è terminato continueremo a rifinirlo in base al feedback, come descritto sopra.
  • Espandere il contenuto per coprire più classe e razze, variando dai elementi core di D&D come il paladino, il mezz'orco ed il cavaliere fino a materiale specifico di un mondo, come i draconiani, i forgiati ed i cantori della lama.
  • Il nostro sondaggio sugli incantesimi è stato molto utile per determinare la direzione del design perciò lanceremo qualcosa di simile per classi di prestigio e talenti.
  • Rivedere l'intero sistema per definire e fissare il cuore del gioco, che sarà il punto di partenza e l'espressione più semplice di D&D Next. Questo passo consisterà principalmente nell'eliminare la maggior quantità di dettagli possibili – regole ed opzioni per i personaggi – per creare un vero e proprio cuore di D&D.
  • Una volta che il cuore sarà definito e fissato potremo sia completare che iniziare lo sviluppo di un gran numero di moduli di regole, come sistemi alternativi di magia, combattimento tattici, battaglie di masse, guerriglia, viaggi planari, ferite e resistenza, gestione dei regni. Se si trova nella D&D Rules Cyclopedia probabilmente sarà qualcosa su cui svilupperemo un modulo di regole.

Parallelamente a tutto questo sto lavorando a stretto contatto con il nostro business team per creare un piano di lancio del prodotto per il gioco. Questa sarà probabilmente la parte più eccitante e intrigante del processo.

Perciò, anche se magari lo dico troppo spesso, in realtà non lo sto ancora dicendo abbastanza: grazie a tutti voi per stare prendendo parte al playtest. Non potremmo, letteralmente, fare tutto questo senza di voi.

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.


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