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Inviata

Da Legends & Lore del 13/11/2012

di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87

Nell'articolo di Legends&Lore del 12 di Novembre avevo scritto riguardo a come gestiamo il feedback del playtest e l'importante contributo fornito da tutti coloro che hanno scaricato il pacchetto e risposto ai sondaggi. Come modo per ringraziarvi abbiamo svolto alcune ore di lavoro extra per portarci avanti con la classe del monaco e perciò la stiamo rilasciando oggi. Proprio in questo momento.

Andate a scaricarla! L'abbiamo appena aggiunta al pacchetto del playtest.

Come potrete notare il monaco mostro alcuni dei passi che stiamo già facendo sulla base del feedback che abbiamo visto su forum, blog e da altre parti. Solitamente aspettiamo per i risultati dei sondaggi per avere una direzione chiara perciò tutto quello che riguarda il monaco è ancora soggetto a possibili cambiamenti. Detto questo ritengo con discreta certezza che i feedback dei forum che abbiamo usato apparivano in un numero sufficiente di posti diversi e su di una base sufficientemente consistente da poter pensare che si rifletterà anche nei sondaggi.

Dadi di competenza: Il monaco userà i dadi di competenza ma devo ammettere che non sono del tutto convinto di questo uso abbondante dei dadi di competenza.

Per cominciare è chiaro che dobbiamo impegnarci di più così da fornire ad ogni classe che utilizzi la competenza per fornire loro una caratteristica unica e tipica della classe. Per esempio ora come ora l'implementazione dell'attacco furtivo e delle manovre dei ladri in generale non è esattamente ciò che vorremmo che fosse. Il monaco vi mostrerà il primo passo che speriamo di compiere lungo la strada che ci porterà a fornire ad ogni classe manovre distintive.

Potrete anche vedere come le manovre del monaco coprano le meccaniche base della raffica di colpi. Gli attacchi multipli di un monaco sono stati una caratteristica di questa classe sin da AD&D ed è stato semplice legarli alla competenza.

Se date un occhio al Passo del Vento potrete vedere un'altra meccanica che vorremmo implementare nelle manovre: spendere un numero maggiore di dadi attiva delle abilità magiche. Questo approccio ci consente di stratificare i benefici delle manovre man mano che si sale di livello piuttosto che creare un numero maggiore di manovre per coprire pochi effetti già legati tra loro.

Così come le manovre del monaco si possono legare al concetto base di quella classe, vorremmo assicurarci che le manovre caratteristiche del ladro e del guerriero abbiano elementi che le rendano uniche. In aggiunta stiamo cercando di creare un set di manovre generali per aspetti come il combattimento a due armi.

Ki: E ora parliamo del ki. Le abilità che usano il ki, come l'attacco stordente o la guarigione sono abilità giornaliere nel design attuale. Piuttosto che rappresentare una classe di manovre che possono essere usate solo poche volte al giorno, le abilità basate sul ki del monaco sono presentate come una meccanica separata. Questo approccio ci consente di tenere le meccaniche base per le manovre consistenti tra le classi.

Armi ed armature: I tratti più ovviamente caratteristici del monaco sono l'affidarsi al combattimento senza armi ed armature. Ho sempre apprezzato l'utilizzo della terza edizione della Saggezza per aumentare la CA del monaco perciò abbiamo semplicemente usato quella meccanica.

Gli attacchi senz'armi del monaco sono stati abbastanza facili da sviluppare. Diversamente dalle precedenti edizioni non avevamo bisogno di aumentare con il livello i danni degli attacchi senz'armi del monaco, dato che i dadi di competenza si occupavano di quello per noi. La manovre Colpo Letale copre già quell'aspetto.

Abilità:Per concludere il monaco ha tradizionalmente condiviso con il ladro un'ampia capacità nello sfruttare varie abilità. La capacità Addestramento Monastico rappresenta i benefici mondani dell'addestramento e dello studio rigoroso dei monaci

Altre classi:Come potete vedere il monaco segue una buona parte dei principi base per lo sviluppo delle classi di cui vi parlavo alcune settimane fa. Se stiamo facendo per bene il nostro lavoro potrete riconoscere facilmente le abilità del monaco ed riuscire abbastanza facilmente a convertire un monaco dalle precedenti edizioni. Non sarà necessario compiere cambiamenti eccessivi nelle vostre, ma allo stesso tempo abbiamo fatto dello spazio aggiuntivo per potervi lasciare creare delle arti marziali e delle tradizioni monastiche uniche per le vostre campagne.

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.

N.d.T : La traduzione dell'espressione “expertise dice” in “dadi di competenza” è una scelta assolutamente personale e non è in alcun modo ufficiale.


Inviato

il MAD è stato risolto (va solo su destrezza e saggezza, in pratica), quello che non sopporto è che abbiano dato anche a lui la manovra "Deadly Strike", che rende totalmente inutile la flurry of blows... in generale mi piace, e anche parecchio, ma da master la prima cosa che farei sarebbe rimuovere quella manovra dalla lista del monaco.

secondo me sarebbe carino se decidessero di sviluppare la cosa del tipo:

guerriero: danno/difese

ladro: skills/furtività

monaco: movimento/difese

incentrare le tre classi su questi parametri e via giù di manovre relative..

Inviato

... quello che non sopporto è che abbiano dato anche a lui la manovra "Deadly Strike", che rende totalmente inutile la flurry of blows...

.

Falso.

Deadly Strike e Flurry of Blows si combinano e compensano a vantaggio del Monaco.

Flurry of Blows permette al monaco di attaccare più bersagli, o fare più attacchi (e quindi aumentare la % di colpirlo) allo stesso bersaglio, Whirlwind attack no.

Se combini FoB e DS puoi massimizzare il danno e la probabilità di colpire un singolo bersaglio.

Es. un monaco di 10°

Il monaco attacca e colpisce, usa Deadly strike per tutti i suoi dadi: 1d6+3d10+bonus dex

il monaco manca, spende un dado per fare un attacco aggiuntivo, se colpisce fa 2d10 di danno.

Se manca spende un altro dado per fare un attacco aggiuntivo, se colpisce fa 1d10 di danno.

Inviato

vista così ha senso.

Mi sarebbe piaciuto una maggior flessibilità sulle armi per il monaco e una loro maggior integrazione nella classe, anche se già ora hanno un loro perchè.

Finalmente il colpo senz' armi fà dei danni in maniera credibile e da un senso ad un monaco che volesse usare un arma.

Inviato

Ciao,

leggendo velocemente non ho trovato riferimenti alla "velocità" o al "movimento" (se preferite il termine) del monaco in termini di feet o metri. Nella 4e hanno fatto un egregio lavoro sui poteri per quanto riguarda la caratterizzazione della classe e se tenessero la strada delle manovre non sarebbe male che implementassero meglio l'agilità del monaco non solo con l'aggiunta dei dadi ma con aggiunta di feet di movimento o di movimenti acrobatici speciali.

ciao :)

Inviato

mmm... non mi convince moltissimo ma è comunque una buona base di partenza.

premettendo che il monaco proprio non mi piace come concept e che,se proprio deve esserci, preferirei vedere qualcosa di molto più spinto sulla mobilità; giusto giusto per percepire ancor di più che combatte senza protezioni.

ora me lo leggo con calma, sai mai mi venga in mente qualcosa da proporre nei feedback

EDITATO, sorry

Inviato

Ciao,

leggendo velocemente non ho trovato riferimenti alla "velocità" o al "movimento" (se preferite il termine) del monaco in termini di feet o metri. Nella 4e hanno fatto un egregio lavoro sui poteri per quanto riguarda la caratterizzazione della classe e se tenessero la strada delle manovre non sarebbe male che implementassero meglio l'agilità del monaco non solo con l'aggiunta dei dadi ma con aggiunta di feet di movimento o di movimenti acrobatici speciali.

ciao :)

Il monaco parte con due manovre base, una è il Flurry of Blows, l'altra è Step of the Wind.

Step of the Wind

Your extraordinary focus allows you to move with incredible speed. As you attain supernatural mastery of this maneuver, you learn to move with such speed that you can walk across water and up walls.

Effect: When you start a move, you can spend expertise dice to increase your speed.

Roll all the expertise dice you spend, but take only the highest die result and multiply it by 5.

Increase your speed for that move by a number of feet equal to the total.

If you spend at least two dice, you can magically walk along vertical surfaces as part of the move.

If you spend at least three dice, you can magically walk across any liquid as part of the move.

Il movimento aggiunto è un po troppo casuale ...

Inviato

Il monaco attacca e colpisce, usa Deadly strike per tutti i suoi dadi: 1d6+3d10+bonus dex

il monaco manca, spende un dado per fare un attacco aggiuntivo, se colpisce fa 2d10 di danno.

Se manca spende un altro dado per fare un attacco aggiuntivo, se colpisce fa 1d10 di danno.

in realtà non lo puoi fare, infatti devi dichiarare di usare FoB durante il primo attacco, quello standard... sennò sarebbe davvero sgravo... non che al monaco farebbe male un po' di sgravo viste le inutilità del passato imho.

così a pelle mi sembra decisamente più forte di guerriero e rogue non fosse altro per il numero di capacità che si becca, praticamente una per livello, alla faccia degli altri due...

poi bho, carina la meccanica degli expertice dice ma darla a tutti dopo che era stata concepita per il povero guerriero...ho paura che alla fine si ritorni agli errori passati

Inviato

Adesso però devono trovare qualcosa che le distingua l'una dall'altra.

è appunto la cosa che mi scoccia: dando ED a tutte le classi non caster si torna ai vecchi problemi... il guerriero è tornato ad essere lo sfigatello dell'edizione, come in passato, ai voglia ad aggiungergli manovre per distinguerlo... come minimo si devono inventare delle capacità di classe specifiche anche per lui, roba che poi NON passeranno agli altri sennò siamo punto e a capo.

ED è una meccanica carina, ancorché l'ennesima potenza dell'astrazione (qualcuno su questo forum aveva fatto riferimento alla barra della stamina dei VG e non a torto secondo me)

però... sarò io eh... ma tutta questa codificazione di attacchi e di combo tramite le manovre mi fa molto storcere il naso, ho sempre paura che ne risenta l'interpretazione: quante volte non facciamo (non faccio) fare al nostro PG qualcosa che davvero farebbe proprio perchè non codificata nelle regole, o nelle opzioni di classe. Nè ho vista di gente giocare ed è rarissimo vedere qualcuno che prova ad usare sbilanciare (o oltrepassare, per dire...) senza l'apposito talento. Ho paura che ci troveremo a far fare di nuovo al nostro pg quelle tre cose in croce solo perchè "non conosco la manovra".

Inviato

è appunto la cosa che mi scoccia: dando ED a tutte le classi non caster si torna ai vecchi problemi... il guerriero è tornato ad essere lo sfigatello dell'edizione, come in passato, ai voglia ad aggiungergli manovre per distinguerlo... come minimo si devono inventare delle capacità di classe specifiche anche per lui, roba che poi NON passeranno agli altri sennò siamo punto e a capo.

ED è una meccanica carina, ancorché l'ennesima potenza dell'astrazione (qualcuno su questo forum aveva fatto riferimento alla barra della stamina dei VG e non a torto secondo me)

però... sarò io eh... ma tutta questa codificazione di attacchi e di combo tramite le manovre mi fa molto storcere il naso, ho sempre paura che ne risenta l'interpretazione: quante volte non facciamo (non faccio) fare al nostro PG qualcosa che davvero farebbe proprio perchè non codificata nelle regole, o nelle opzioni di classe. Nè ho vista di gente giocare ed è rarissimo vedere qualcuno che prova ad usare sbilanciare (o oltrepassare, per dire...) senza l'apposito talento. Ho paura che ci troveremo a far fare di nuovo al nostro pg quelle tre cose in croce solo perchè "non conosco la manovra".

Be Lecrouch quello si verifica per il fatto delle manovre perché se non hai il talento un bell'Ad non telo toglie nessuno ed secondo me gli Ado sonos empre stati il male ed quando non c'erano era meglio......

Inviato

Nè ho vista di gente giocare ed è rarissimo vedere qualcuno che prova ad usare sbilanciare (o oltrepassare, per dire...) senza l'apposito talento. Ho paura che ci troveremo a far fare di nuovo al nostro pg quelle tre cose in croce solo perchè "non conosco la manovra".

Sono d'accordissimo con te.

Quindi il problema non è tanto il "conoscere la manovra", quanto l'efficacia della manovra. Per avere dei termini di paragone, in 3.x tutti potevano usare sbilanciare, disarmare, ecc. ma nessuno senza talento le usava perché erano talmente inefficienti (e addirittura punitive) che in pratica era come se non esistessero. In 4^ invece per determinate manovre dovevi avere per forza il potere (efficiente), mentre per tutto il resto c'era la famosa tabellina a pag.42.

Ecco, io preferirei proprio un sistema elastico in stile 4^ magari perfezionato. Potrebbe essere interessante avere sia delle manovre generali per tutti (magari efficienti solo situazionalmente ma NON punitive), sia delle manovre super-efficienti per gli specialisti che una "tabella" in stile pag.42 con la quale ci puoi fare tutte le azioni non codificate dal regolamento e che siano in qualche modo speciali/particolari/scenografiche.

Inviato

In verità in Pathfinder, dove sono state semplificate, le manovre sono utilizzate molto spesso. Per dire, io nel gruppo ho un guerriero che si è concentrato su quelle e disarma quasi tutti gli avversari che incontra.

Inviato

Le "manovre generali" per tutti ci sono già.

Documento How to Play, Sezione Combat, sottosezione Actions in Combat, pag. 13:

-Disarm, check di forza vs. forza/destrezza, disarma e puoi afferrare l'arma.

-Knock Down, check di forza vs. forza/destrezza, manda prono l'avversario.

-Push, check di forza vs. forza/destrezza, spinge via di 1,5m l'avversario.

e se vuoi inventarti qualcosa c'è Improvvisare.

Inviato

In verità in Pathfinder, dove sono state semplificate, le manovre sono utilizzate molto spesso. Per dire, io nel gruppo ho un guerriero che si è concentrato su quelle e disarma quasi tutti gli avversari che incontra.

infatti, quindi non sono utilizzabili da tutti, ma solo da chi ci si è specializzato (o meglio, utilizzabili da tutti ma altamente punitive se non hai il talento). ma quello accadeva anche in 3.5, ci sono i talenti "fare qualcosa migliorato" che li rendevano utili.

Inviato

In verità in Pathfinder, dove sono state semplificate, le manovre sono utilizzate molto spesso. Per dire, io nel gruppo ho un guerriero che si è concentrato su quelle e disarma quasi tutti gli avversari che incontra.

Per i non-specialisti (ergo per chi NON ha speso talenti/poteri/abilità di classe/ecc.) le manovre non devono essere più o efficienti quanto un attacco "normale". Altrimenti non avrebbe senso l'attacco "normale" o la specializzazione. Devono essere utili solo situazionalmente e NON puntive (ergo NO all'AdO come in 3.x).

Es. di utillizo di manovra per un non-specialista: disarmare un avversario che brandisce un'arma eccezionalmente pericolosa o lottare con un nemico eccezionalmente letale ma fisicamente debole (aka classico mago). In generale però, contro un nemico medio (che non abbia quindi abilità o caratteristiche estreme) queste manovre, per un non-specialista, dovrebbero risultare meno efficienti di un normale attacco.

Inviato

é quello che cercavo di dire prima gli Ado sono odiosi ed pallosi e per questo che nella mia campagna di path non li uso più perché rallentano troppo il gioco visto che capire quando farli è macchinoso.....

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