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GUIDA ALLA CREAZIONE DI UNA CLASSE
Anche conosciuta come: “Ma perché non mi hanno assunto alla WoTC?”
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Quanti di voi hanno sempre voluto avere una classe completamente personalizzata? Quanti hanno mai pensato “Ah, se solo il mago potesse usare decentemente le pozioni!” o simili? Quanti di voi si sono mai domandati come inserire il proprio personaggio dei fumetti preferito nella campagna senza mischiare mille classi?

Se fate parte di questi “quanti” allora questa guida potrebbe esservi utile! Ovviamente non dovete prendere per oro colato tutto ciò che dico e non parlo da un piedistallo, quindi siete liberissimi di ignorare i miei consigli. In effetti l'intera guida non vuole essere altro che una linea guida (scusate il bisticcio) per orientarvi nella creazione di una classe, e non va assolutamente seguita alla lettera in ogni suo passo, ognuno deve adattarsi alla sua campagna!

Si ringrazia Nathaniel Joseph Claw, senza il quale questa guida non esisterebbe, The Story per la sua inventiva nelle classi di prestigio e la paziente lettura della guida con le rispettive correzioni, nonché tutti gli utenti che mi hanno aiutato a realizzare le mie classi su questo forum, che mi hanno fatto diventare almeno un po' più bravo con l'esperienza.

NOTA: Gli esempi saranno sotto spoiler per non appesantire il testo della guida.

Ciancio alle bande, cominciamo:

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PARTE PRIMA – I MOTIVI

Ma come mi è venuto in mente di...?

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La prima cosa da chiedersi nel creare una nuova classe è: perché voglio crearla? I motivi sono principalmente due. Vediamoli nel dettaglio:


- Motivo 1

Le classi esistenti vanno bene, ma andrebbero un po' cambiate!

In questo caso non avete neppure bisogno di questa guida: basta sostituire certi privilegi con altri di una classe già esistente.

Mettiamo ad esempio che il druido vi sembri poco unito spiritualmente alla natura e troppo brutale, mentre voi lo pensate più come un mistico che raccoglie i funghetti e fa le pozioni. Nessun problema! Pensate alla classe più mistica che conoscete (io penso ad un misto tra chierico e mago) e cominciate a sostituire: il vostro druido potrebbe avere quindi il d6 come dado vita, il bonus di attacco base basso e niente forma selvatica, ma ottenere incantesimi in più, un dominio a scelta tra Animale e Vegetale e potenziare il suo compagno animale che combatterà al posto suo. Spiegheremo poi con cura come fare a modificare una classe già esistente.


- Motivo 1 e mezzo

Ho ideato questo favoloso privilegio di classe e vorrei crearci una classe attorno!

Motivo più che legittimo, direi, ma bisogna cominciare a prendere le misure. Innanzitutto spesso può essere accorpato al motivo 1, inoltre è necessario pensare se il privilegio potrebbe essere assunto in maniera simile ad uno già esistente (sempre che non esista già e in questo caso la funzione cerca di questo forum ci viene in aiuto).

Poniamo ad esempio che la volontà sia quella di creare un personaggio che sappia replicare le capacità di una particolare aberrazione. Ciò potrebbe tradursi in un talento o una catena di talenti, ad esempio da druido, con cui si può assumere tale forma o in un incantesimo che dia questo beneficio, senza dover creare una classe a sé. Spesso infatti una classe è molto più complessa e difficile da equilibrare rispetto ad un talento o un incantesimo (con le debite eccezioni, charme sul DM non vale!).

Una richiesta come quella di un personaggio devoto ai celestiali tanto da diventare simile ad uno di loro, invece, si presta già molto di più, dato che non esistono molti modi di ottenere benefici simili.

È da notare come un privilegio di classe, a patto che non si basi su un'idea davvero innovativa sia più adatto a costruirci attorno una classe di prestigio che non una classe base. Esamineremo questa differenza nel dettaglio più avanti.


- Motivo 2

Ho un'idea per un personaggio, ma non esiste una classe che faccia già quello che voglio.

QUESTO è il motivo per cui state leggendo questa guida. Avete un'idea da sviluppare, ma fate fatica a capire se è equilibrata o no o semplicemente non sapete da dove cominciare. Beh, siamo qui apposta! Il modo in cui creare una classe base (o di prestigio) “dal nulla” è proprio la parte principale della guida che avete davanti. Ma prima dovete addentrarvi nella...

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PARTE SECONDA – LE LEGGI
I comandamenti della creazione (perché anche gli déi rispettano delle regole)
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I – Ti baserai su ciò che già esiste.

Questa non è solo una regola fondamentale, ma anche l'inizio di tutto. Semplicemente non potete pensare di ignorarla. Copiare non è plagio, serve ad avere una base solida, senza cui la nostra classe crollerà come un castello di carte avvolto da un elementale dell'aria in forma di turbine.
 

II – Sarai semplice.

A nessuno piace un privilegio di classe troppo complesso da usare. Figuriamoci una classe troppo complessa. Cercate di essere il più generici possibile e non perdetevi nei dettagli. Se la vostra capacità di far bollire l'acqua a distanza varia con la pressione lasciatelo decidere al DM di turno e non state a sottilizzare: è il succo quello che importa!
 

III – Preferirai sempre la versione più debole.

Questo potrebbe sollevare delle critiche. Il punto non è che dovete creare classi deboli, ma che dovete creare classi utilizzabili. La classe deve passare il vaglio del DM (non vale dire che il DM siete voi!) e se è troppo forte ve la negherà e a ragione! Molto meglio volare basso, per aumentare il potere c'è sempre tempo (inoltre dà molta più soddisfazione aumentare i poteri di una classe piuttosto che eliminarli).


Date queste premesse, possiamo cominciare a lavorare sulla nostra classe. Diamo il benvenuto alla...

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PARTE TERZA – MODIFICARE CLASSI GIÀ ESISTENTI
Come trasformare un guerriero in un mago e viceversa
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In questa parte della guida vi darò delle linee guida (ma soprattutto degli esempi) su come modificare le classi.

La base da cui partire è chiedersi qual è la classe già di per sé più vicina al cambiamento che vogliamo ottenere.

Un piccolo trucco è pensare già la variante da noi pensata come una classe a sé e poi rimuovere il “contorno”, vale a dire tutto ciò che è un privilegio di classe che non esista già.
Ad esempio mettiamo che Daniele (nome di fantasia) voglia creare una classe base che sappia lanciare incantesimi plasmandoli come delle creature viventi che combattano al posto suo.
Daniele comincia a pensare al suo personaggio e toglie la capacità di plasmare gli incantesimi, dato che può essere assunta come privilegio di classe; ciò che gli rimane già a questo punto è un incantatore che non vuole andare in mischia, quindi un mago o uno stregone. Daniele sa quindi che il dado vita, il bonus di attacco base e i tiri salvezza saranno quelli di mago e stregone e può pensare a quali e quanti incantesimi dargli per non rendere troppo forte il suo privilegio di classe.

N.B. Notare come si sarebbe potuti partire già da un evocatore, ma questo avrebbe contraddetto la regola II: un evocatore è già poco plasmabile e avrebbe portato a fare una gran confusione tra potenza dei mostri e degli incantesimi, portandoci a pensare quali e quanti incantesimi al giorno andrebbero dati e tolti, quindi Daniele seguirà la regola III e partirà da una progressione minore di incantesimi (magari prendendola dal duskblade) e userà l'evocatore al massimo come termine di confronto quando la classe andrà sviluppandosi, per comparare il GS delle creature evocate.

In altri casi ciò potrebbe non essere così immediato. Mettiamo ad esempio che Damiano, amico di Daniele, decida di voler creare una classe che si muove per il campo di battaglia in modo estremamente agile, preferendo schivare i colpi piuttosto che subirli, ma abbia decenti capacità militari. Qui non ci sono privilegi particolarmente diversi da quelli già esistenti e salta all'occhio che già così la classe è un unione di guerriero e monaco. Damiano ora deve fare una scelta: meglio unire le due classi o creare una classe di prestigio per l'una che la avvicini all'altra? Personalmente il mio consiglio è quello di unire le classi se si parte da un livello basso, in modo da avere fin da subito disponibile il proprio personaggio personalizzato, mentre è meglio usare una classe di prestigio se si parte da livelli alti, anche se ognuno può decidere come vuole.
Prendiamo quest'ultima situazione come base e vediamo un po' cosa riusciamo a fare unendo le classi per aiutare Damiano (la creazione di una classe di prestigio verrà trattata più avanti).

Spoiler

Prima di tutto, la base è il guerriero o il monaco? È sempre meglio partire dalla classe con più privilegi, perché è più facile capire l'impatto sulla totalità delle capacità, perciò cominceremo dal monaco. Il dado vita rimarrà quindi il d8 (la regola III è da preferire quando possibile, per aumentarlo ci sarà tempo), il bonus di attacco base potrà essere alzato al massimo e per compensare e rimanere in tema con la classe renderemo bassi i tiri su Tempra e Volontà, mantenendo quello sui Riflessi. I punti abilità rimangono gli stessi e le abilità variano poco (togliamo magari Concentrazione). La competenza nelle armi e armature viene sostituita con la competenza nelle armi semplici e nelle armature leggere per concept, ma non l'abbiamo ancora modo di equilibrarla, quindi prendiamo un bel foglio di carta e ci scriviamo con la nostra orrida grafia che sembra un comic sans “COMPETENZE: -1”. Abbiamo già una buona base.

Ora viene la parte difficile: i privilegi di classe. Si deve andare un po' a spanne, ma i metodi per mantenersi equilibrati ci sono. Prendiamo i privilegi del monaco (e limitiamoci per ora ai primi 5 livelli, o questa guida non finirà mai): Bonus alla CA, movimento veloce, talento bonus, raffica di colpi, colpo senz'armi, talento bonus, eludere, colpo ki (magia), caduta lenta (6 m) e purezza del corpo.
Ora decidiamo quali tenere o togliere: il bonus alla CA e il movimento veloce si sposano molto bene con la nostra idea, quindi li teniamo, ma come si unisce questo alla capacità di indossare armature? Decidiamo di seguire la regola III e per ora diciamo che non si sommano, il nostro personaggio dovrà fare una scelta.
Il talento bonus è a scelta tra Lottare Migliorato e Pugno Stordente, non si sposa bene con la nostra idea, quindi lo obliteriamo e decidiamo di fare lo stesso anche con i talenti successivi (sigh, addio Riflessi in Combattimento), in modo da guadagnare un bel +1: prendiamo il nostro foglio e cancelliamo il -1 che avevamo scritto prima per la competenza.
Ora vengono la raffica di colpi e il colpo senz'armi; mentre il primo potrebbe essere mantenuto ad esempio con le sole armi leggere il secondo può essere rimosso: evviva! Scriviamo sul nostro foglio +1 (o +1/2 se pensate che l'estensione della raffica anche alle armi non da monaco sia molto pesante, personalmente io credo di no, ma de gustibus). Eludere è un privilegio molto in linea con la classe, lo teniamo, mentre il colpo ki (magia) non serve più dato che usiamo principalmente armi incantabili, non diventa una perdita e quindi non ci dà nessun +1. La caduta lenta la teniamo per il solito motivo, mentre la purezza del corpo non c'entra nulla, quindi la togliamo e otteniamo un altro +1!
A questo punto la classe ha i suoi privilegi e un +2 da investire. Personalmente userei un +1 per far sommare il bonus di Saggezza alla CA con le armature leggere, mentre il secondo può servire per darci qualche talento bonus da guerriero, ogni 3 livelli invece che ogni 2 per regola III, oppure, se vogliamo seguirla fino in fondo, diamo alla nostra classe il d10 come dado vita e basta.
Perfetto, la classe è pronta, ma sarà efficace? L'unico modo, oltre ad osservarla nell'insieme è provarla, quindi la diamo a Damiano che la prova nella sua campagna e fa le opportune modifiche. Ricordate: non è importante che sia “forte”, quanto che possa usarla nel suo gruppo!


N.B. So che esiste lo swordsage, ma mi sembrava che questo fosse un esempio calzante, quindi l'ho usato (e poi non ci penso nemmeno a fomentare altre discussioni sul Tome of Battle!).

N.B. 2 Se usate il sistema a tier per determinare la potenza di una classe questo metodo fa sì che la potenza della classe modificata sia suppergiù quello della base, l'importante è non stravolgere privilegi o non aggiungerne di nuovi senza averne tolti.


Nel caso in cui l'intenzione sia invece aggiungere un privilegio di classe inventato da noi il metodo è lo stesso. Per prima cosa pensiamo a quale classe si sposa meglio con la capacità da dare, ad esempio il potere di diventare una pianta va a fagiolo col druido (che può farlo, ma solo ai livelli alti, e noi vogliamo un tizio ricoperto di corteccia già dai primi livelli) e poi decidiamo quale capacità togliere e sostituire con la nostra; il druido in questione potrebbe, ad esempio, perdere la forma selvatica e guadagnare le immunità dei vegetali poco alla volta per un limitato lasso di tempo ogni giorno, fino a potersi trasformare in un vegetale al livello in cui può farlo anche un druido normale, ma con più benefici che vanno a compensare la perdita delle forme animali.


Ora sappiamo come muoverci per modificare le classi. La stessa cosa si può fare senza particolari difficoltà per le classi di prestigio, che comunque verranno trattate per bene alla fine della guida. E ora tenetevi forte, è il momento della...

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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PARTE QUARTA – CREARE LE PROPRIE CLASSI BASE
Perché la classe non è acqua! (chiedo umilmente scusa, è da inizio guida che volevo dirlo)
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Questa è di sicuro la parte più importante della nostra guida e anche la più corposa (ebbene sì, non avete ancora visto niente). Vedremo nel dettaglio come costruire una classe base su 20 livelli in molte delle sue sfaccettature. Ovviamente è impossibile fare un discorso organico data la quantità di classi che si possono sviluppare, ma ci aiuteremo con degli esempi, cercando di creare nuovi privilegi di classe ogni volta in cui sia possibile per mostrare il modo in cui dovrebbero essere considerati.

Innanzitutto la prima cosa da fare è pensare al ruolo della nostra classe. La suddivisione delle classi in classi generiche di Arcani Rivelati viene a soccorrerci: per chi non avesse il manuale a disposizione basti dire che questa variante prevede l'eliminazione delle normali classi a favore di combattente, esperto e incantatore. Esse sono molto generiche e dovrebbero essere usate solo in campagne in cui si punta all'interpretazione, ma nel nostro caso sono utilissime per determinare il ruolo del nostro personaggio. Questa parte è molto importante per poter equilibrare la classe, quindi non saltatela!

Partiamo dal combattente: il combattente, appunto, combatte. Dicendo così si può pensare: “è bravo nella mischia, ma le sua abilità al di fuori di essa sono scarse e non conosce alcun incantesimo”. Chi l'ha detto? In realtà questo stereotipo mal si adatta alle grandi varietà di combattenti esistenti, quindi il mio consiglio è di chiedersi “la maggior parte delle sue abilità si basa sull'uso delle armi (di qualunque tipo esse siano)?” In caso di risposta affermativa possiamo dire senza paura che il nostro personaggio sia, di base, un combattente (quindi un warlock rientra nella categoria, ma un mago combattente paradossalmente no, dato che i suoi incantesimi sono incantesimi e non armi, e hanno più usi anche fuori dal combattimento, anche se non sono molti).

L'esperto è invece colui che principalmente usa le abilità o ha capacità di classe che non lo focalizzano né sulle armi né sugli incantesimi. Il bardo è un ottimo esempio di come dovremmo giudicare una classe come esperto, perché ha un po' di tutto, ma è evidente che ha molte abilità da far fruttare e la sua musica bardica non è né un incantesimo né un'arma, mentre le sue abilità marziali e di incantatore non sono il perno della classe.

L'incantatore... beh, devo dirvelo io che l'incantatore è quello che principalmente lancia incantesimi? No, ovviamente.
Ogni tanto, però, i nodi vengono al pettine: come si dovrebbe giudicare una classe ibrida, che usa capacità di classe uniche e/o abilità, incantesimi e combatte bene, come ad esempio il druido? In questo caso dobbiamo alzare le mani e limitarci a definirla “mista”, magari restringendo il campo: un druido in effetti ha a disposizione la forma selvatica, che viene usata in molti modi differenti, ma in generale può essere assimilata ad una capacità di combattimento o ad un incantesimo di buff, quindi si può dire che rientri nelle categorie combattente e incantatore, più che esperto.

Bene, una volta decisa la classe generica da prendere in considerazione possiamo passare alla parte divertente: plasmare la nostra classe. Il punto più difficile risiede nel raggiungere l'equilibrio, dato che qui non abbiamo +1 e -1 da mettere in conto, ma facendo uso della regola III e di abbondante colla vinilica potremmo raggiungere risultati soddisfacenti. Ricordate che la classe dovrebbe, in linea generale, poter essere adattata a qualsiasi campagna, quindi è meglio avere poteri deboli da poter potenziare piuttosto che poteri troppo forti da dover rimuovere completamente in nome del bilanciamento.


- 1: Il combattente

Spoiler

Una classe da combattente è molto facile da creare e anzi il problema maggiore sta nel non creare un clone di classi già esistenti, dato che le meccaniche sono semplici e può risultare più immediato modificare una classe già pubblicata.

Come sempre possiamo contare sulla nostra cara regola I, quindi prendiamo come base classi come il guerriero e il barbaro per i combattenti “pesanti” e il ranger e il monaco per i combattenti “agili”. Notiamo subito che i Dadi Vita oscillano tra d8 e d12, mentre il Bonus di Attacco Base non scende mai sotto il medio (e nella maggior parte dei casi è massimo) e i punti abilità non superano i 4 + Intelligenza. Sembra abbastanza logico, dato che il combattente è allenato a essere robusto e darle sode, colpendo il più possibile.
Dato che la classe è creata direttamente da noi possiamo anche essere più specifici dei creatori dei manuali e sviluppare delle classi che magari non si adattano a qualsiasi ambientazione. Ottimo. Il nostro esempio sarà quindi un guerriero che utilizza come arma la gravità.
La regola I corre subito in nostro aiuto: il nostro sarà un guerriero da mischia? la risposta è sì, quindi il Bonus di Attacco Base sarà massimo, i Tiri Salvezza saranno alti su Tempra e bassi su Riflessi e Volontà, il Dado Vita sarà tra d10 e d12, i punti abilità 2 o 4+Intelligenza, con abilità basate sull'idea che abbiamo della classe, per adesso le stesse del guerriero e la competenza in tutte le armature e gli scudi (tranne lo scudo torre) e nelle armi semplici e da guerra. Dato che non siamo ancora certi del risultato ci affidiamo alla nostra calda e rassicurante regola III e optiamo per il d10 e i 2 punti abilità.

Ora comincia la parte divertente: le capacità di classe. Comincio col dare un consiglio, così magari questa guida sarà meno inutile di quanto già non sia; quando decidete dove mettere le capacità di classe cercate di non “sovraffollare” i livelli. Mi spiego meglio: quando create una classe si spera che voi o qualcun altro con cui volete condividerla la giochi, quindi dovete fare in modo che per tutto lo scorrere dei livelli si possano avere capacità interessanti, senza dover aspettare 10 livelli di nulla prima di avere il tratto peculiare o “più forte” della classe. Questo obiettivo può essere realizzato non mettendo capacità di classe, o mettendone di più deboli, nei livelli in cui normalmente si prendono talenti o aumenti dei punteggi di caratteristica, con la ovvia eccezione del primo e del ventesimo livello e delle capacità come il punire del paladino, che si incastrano perché a livelli multipli anch'esse. Considerando che gli incrementi di caratteristica possono anche non aumentare i modificatori, i livelli in cui vengono ottenuti sono meno “pesanti” di quelli con i talenti. Un abbozzo dei livelli in cui mettere le capacità, in ordine di importanza, potrebbe essere questo:


1, 20>2, 5, 7, 10, 11, 13, 14, 17, 19>4, 8, 16>3, 6, 9, 15, 18>12


Ovviamente bisogna tenere conto del fatto che è meglio far sì che le capacità vengano ottenute a distanza costante, ma nel caso vi ritroviate con capacità “spaiate” questo è un buon modo per sapere dove metterle o dove cominciare a posizionare capacità che si potenziano costantemente.
N.B. Le classi base del manuale del giocatore spesso non seguono questo metodo (anche perché hanno molti privilegi a intervalli regolari), ma secondo me può essere utile per cominciare a costruire, se poi voi non volete usarlo, liberissimi di farlo!

Torniamo quindi al nostro guerrierozzo. Decidiamo che preferiamo avere molte capacità utilizzabili un certo numero di volte a incontro piuttosto che un numero limitato di volte al giorno, noi non vogliamo neppure somigliare ai maghi! La capacità del primo livello di classe non dovrà quindi avere un forte impatto sul gioco, potendola utilizzare spesso. Un guerriero potrebbe ragionevolmente scegliere un talento come Arma Focalizzata, quindi scegliamo di ricreare una capacità simile. Le diamo un nome altisonante, ma non troppo (siamo al primo livello, mica spostiamo le montagne!), come Attrazione Armata e poi decidiamo che attraiamo la nostra arma verso il nemico, dandoci +2 al tiro per colpire fino alla fine dell'incontro. Controbilanciamo il bonus maggiore e il fatto di poter utilizzare qualsiasi arma con il fatto che possiamo designare un singolo avversario entro 9 metri e che dobbiamo spendere un'azione standard per attivare la capacità.

Abbiamo cominciato, ora non ci resta che continuare! Una capacità ci sta bene al 2° livello e aiuterà a caratterizzare meglio la nostra classe. La capacità in questione si basa sul fatto che aumentiamo la gravità su un nostro nemico, costringendolo a subire una penalità al tiro per colpire pari a -2 fino alla fine dell'incontro. Dato che questo effetto colpisce direttamente un avversario potremmo introdurre un Tiro Salvezza per negarlo, con una CD pari a 10+metà del nostro livello di classe+... La caratteristica base va decisa in base all'origine del privilegio di classe. Se si tratta di una capacità soprannaturale data da una divinità o dalla devozione alla terra e alla materia in generale potremmo basarci sulla Saggezza, se è un effetto della volontà del personaggio il Carisma potrebbe essere quello che fa per noi, mentre altre fonti potrebbero far spostare la CD sulla Forza o la Costituzione, ma ricordiamo che potrebbe essere troppo, dato che avremmo già massimizzato questi punteggi, quindi per ora ad esempio, per regola III, usiamo la Saggezza. Dato che l'effetto non è molto potente e permette un Tiro Salvezza potrebbe necessitare di un'azione di movimento per essere attivato, in modo da poter essere usato nello stesso turno di Attrazione Armata, ottenuto al primo livello. Ora che abbiamo due capacità speciali possiamo cominciare ad potenziarle, cosa spesso preferibile ad avere decine e decine di capacità che diventano inutili col salire del livello.

Decidiamo quindi che il bonus di Attrazione Armata e la penalità del secondo privilegio, che chiameremo Peso Schiacciante, aumentano in ragione di un punto per ogni quattro livelli oltre il secondo. Un bonus e una penalità che arrivano al massimo a -5 al 18° livello non sono certo sbilancianti, quindi decidiamo che l'uso di queste capacità può essere accelerato ad un certo punto della progressione, diciamo il 10° livello, quando l'azione standard diventa un'azione di movimento e l'azione di movimento un'azione veloce.

Ora possiamo ideare nuovi privilegi. Notiamo che c'è un buco di due livelli tra il 4° e il 5°, dunque decidiamo di ottenerne uno nuovo al 4°, lo chiamiamo Propria Gravità e decidiamo che questo sarà un privilegio essenziale per la classe, ma che non copra altri livelli per progredire. Diciamo quindi che a volontà, ma usando un minuto (costo in azioni alto, quindi anche il premio sarà alto) possiamo spostare un numero di punti pari alla metà del nostro livello dalla Destrezza alla Forza e viceversa. Questa abilità può portare a squilibri, quindi diciamo che quando si abbassa la Destrezza si subisce una penalità alla CA pari al numero di punti spostati, perché ci facciamo più lenti (è un costo non indifferente, dato che se aumentiamo la Forza probabilmente lo faremo per entrare in mischia, quindi saremo colpiti più spesso, anche a causa della Destrezza già diminuita), mentre quando si abbassa la Forza sono i danni delle armi che subiscono una penalità pari a metà del numero di punti spostati, dato che non abbiamo più un fisico possente (è un costo elevato, dato che la Forza diminuita riduce già i danni, ma non tanto da rendere inutile questa capacità, come lo sarebbe dare una penalità piena, pari cioè al numero di punti spostati).

Adesso notiamo come un privilegio potrebbe stare al 7°, 9°, 11°, 13°, 16°, 17° o 19° e in misura minore a 14° e 18°. Possiamo scegliere una capacità che aumenti a livelli regolari, come 9°, 13°, 17° e/o 7°, 13°, 18° e scegliere di mettere un privilegio minore all'11°.
Decidiamo che quest'ultimo sarà una capacità utilizzabile fuori dal combattimento, o con una forte limitazione che in quell'ambito la renda inutilizzabile, come poter generare alterando la gravità di un oggetto un effetto di mano magica a volontà, ma che necessita di rimanere concentrati per ogni round in cui lo si usa, chiamandolo Controllo Gravitazionale. Notiamo come questo privilegio sia essenzialmente la replica più debole dell'oggetto magico mano del mago, del modico prezzo di 900 mo. È utile usare anche gli oggetti magici come basi, perché possono aiutarci a capire quanto un personaggio dovrebbe letteralmente “spendere” per usare una capacità.
Per quanto riguarda le altre capacità, invece, dobbiamo pensare a due privilegi paralleli che non si “pestino i piedi”, per così dire, quindi possiamo pensare che uno sia un privilegio difensivo, mentre l'altro sarà offensivo.
Quello dei livelli 9°, 13° e 17° può essere una difesa contro ciò che ci spinge, dato che aumentiamo la nostra gravità personale per stare incollati al terreno. Chiamiamo la capacità Peso Immobile e la traduciamo in un bonus pari a metà del nostro livello di classe alle prove per resistere ad una spinta o effetti analoghi; al 13° livello otteniamo anche una resistenza agli incantesimi pari a 10 + livello di classe contro tutti quegli incantesimi che ci spostano dalla nostra attuale posizione, e immunità a inversione della gravità; al 17°, infine, non subiamo più danni da caduta o di spostamento quando veniamo violentemente spinti contro un oggetto.

Decidiamo poi il privilegio di 7°, 13° e 18°. Possiamo permetterci un potere di attacco, o perlomeno di offesa. Un buon potere potrebbe permetterci di aumentare il danno, dato che il tiro per colpire più alto ci è già garantito da Attrazione Armata. Potremmo determinare che una capacità chiamata Punto Critico che ci permetta di aumentare il danno a discapito dei punti ferita. Al 7° livello, massimizzando la nostra gravità fino a schiacciarci, possiamo scegliere di effettuare un attacco con una pressione enorme e infliggere danni in più con un nostro attacco, fino a metà del nostro livello di classe, ma per ogni danno subiamo 1d4 danni non letali. Al 13° la capacità si evolve e possiamo aumentare il danno fino a un numero pari al nostro livello di classe, mentre al 17° sale al doppio e possiamo scegliere di subire danni in rapporto 1 a 1 con quelli aumentati, ma in questo caso essi sono danni letali.

Infine, la capacità del 20° livello. Che sia spettacolare come la trasformazione in lich del necromante del terrore o prevedibile come il talento del 20° livello di un guerriero deve essere una capacità che faccia valere la pena di aver passato altri 19 livelli nella nostra classe, quindi possiamo concederci un po' di sbilanciamento. La nostra capacità si chiamerà Campo di Annientamento. Sarà l'unica utilizzabile un numero limitato di volte al giorno, magari un numero di round pari al modificatore che abbiamo usato per la CD di Peso Schiacciante, non necessariamente consecutivi, che può essere attivata come azione veloce e disattivata come azione gratuita. Possiamo sbizzarrirci! Diciamo che in un cilindro di 18 metri di raggio e 180 di altezza, di cui noi siamo il centro, qualsiasi cosa è spinta violentemente nella direzione che preferiamo. Se ci sono oggetti incustoditi che toccano il terreno essi vengono schiacciati su di esso e subiscono 20d4 danni per livello ogni round, mentre le costruzioni ne subiscono la metà, ma questi danni ignorano la durezza. Qualsiasi creatura nell'area subirà 10d4 danni a round se tocca il terreno e vedrà la sua velocità ridotta a un quarto. Se invece ci sono oggetti o creature volanti, o comunque la spinta non è rivolta in modo da schiacciare verso il terreno, le creature vengono spostate da una prova contrapposta di spingere a cui noi aggiungiamo la metà del nostro livello di classe e un bonus di circostanza di +8. Questa capacità è assimilabile ad un'evocazione di massa (prendiamola come se ci fossero molti mostri che effettuano una prova di spinta) unitamente ad un danno ad area, cosa che può essere confrontata con gli incantesimi di un mago di alto livello: dunque la nostra capacità è “fattibile”.

Bene, la nostra classe è pronta, con il nome di Gravitatore! Non è certo una classe “forte” se paragonata alla media del manuale del giocatore e ha di sicuro molti buchi e possibili sbilanciamenti, ma questo voleva solo essere un esempio. Inoltre il modo migliore per capire come migliorare una classe è giocarla, aggiungendo, togliendo o limando i dettagli che creano problemi. Non esistono classi perfette, ma esistono classi perfette per un certo giocatore in una certa campagna. Ora che ci abbiamo preso un po' la mano possiamo passare alla prossima categoria.


- 2: L'esperto

Spoiler

L'esperto è di certo la classe più divertente da creare, se non da giocare. Perché? Perché l'esperto non si focalizza su armi o incantesimi, ma può fare qualcosa di unico che né le une né gli altri possono replicare (anche se per creare qualcosa di non replicabile con un incantesimo ce ne vuole!). Abbiamo un ventaglio di possibilità praticamente infinito, che può specializzarsi in ogni ambito del gioco.

Come sempre, però, noi non ci dimentichiamo della regola I (vero?) e siamo pronti a guardare cosa contraddistingue in generale un esperto. Vediamo subito che il Dado Vita di classi “esperte”, che nel Manuale del Giocatore sono il ladro e il bardo e in minor parte il druido e il ranger, è medio-basso, si aggira attorno al d6, il Bonus di Attacco Base è medio e i punti abilità sono alti, oscillando tra i 6 e gli 8 + Intelligenza. Questo equilibrio interno fa sì che queste classi siano orientate a un ruolo più marginale in combattimento rispetto a quello dei combattenti (e ci mancherebbe!), ma che siano anche molto brave a cavarsela fuori da esso, con le loro abilità e le loro capacità di classe uniche.

L'esempio che creeremo sarà un utilizzatore di un sistema a punti, come il bardo, in modo da guardare un po' come funziona questa meccanica generale. Il bardo, infatti, ha un uso di capacità minori (poteri come le conoscenze bardiche e i pochi incantesimi), ma il fulcro della classe è la musica bardica, per cui si spendono “punti”, che sono poi gli usi di musica bardica una volta al giorno per ogni livello da bardo.
Il nostro personaggio sarà quindi basato sullo scheletro del bardo, ma basato sulla divinazione e la conoscenza del nemico tramite essa. Questo potrebbe far pensare che la nostra classe sia in realtà una modifica del bardo e non una nuova classe a sé, ma le capacità e il concetto saranno così diversi da fornirci un personaggio completamente nuovo, di cui il nostro cantastorie di fiducia è solo la base (grazie regola I!).

Partiamo quindi dallo scheletro: date le capacità della classe utilizzabili anche fuori dal combattimento il Dado Vita sarà il d6, il Bonus di Attacco Base verrà tenuto basso per regola III, in modo da non preoccuparci (troppo) delle capacità successive, i Tiri Salvezza saranno bassi su Tempra e Riflessi e alti su Volontà per lo stesso motivo. Dato che questa classe usa anche molte abilità vale la pena stilare con cura una lista completa, basata sull'idea della classe:
Artigianato, Ascoltare, Camuffare, Cercare, Concentrazione, Conoscenze (tutte), Decifrare Scritture, Diplomazia, Osservare, Percepire Intenzioni, Professione, Raccogliere Informazioni, Sapienza magica, Utilizzare Oggetti Magici, Valutare.

Una volta fatto ciò non ci rimane che la competenza nelle armi e nelle armature: dato che il nostro personaggio dovrà pur lanciare qualche incantesimo di divinazione non sarà certamente un tizio che gira corazzato, dunque la competenza sarà limitata alle armature leggere e alle armi semplici. Gli diamo la possibilità di lanciare incantesimi in armatura leggera senza penalità di fallimento dato che è basato sul bardo ed ecco un ottimo inizio!
Gli diamo quindi degli incantesimi, basati sul Carisma dato che vogliamo che siano spontanei, che saranno pochi (come quelli del bardo) e principalmente si tratterà di divinazioni. Perché la lista non sia troppo scarna abbassiamo il livello di alcuni incantesimi solo per questa classe (in fondo è la sua peculiarità), ad esempio rendendo localizza oggetto un incantesimo di 1° livello invece che di 2°, e aggiungiamo qualche ammaliamento, cui renderemo più difficile resistere tramite capacità di classe.
Infine aggiungiamo una capacità utile “in generale”, come le conoscenze bardiche, con la differenza che assorbiamo informazioni tramite una divinazione superficiale ogni volta che la usiamo.

Ora che il contorno è completo, è il momento del nostro pezzo forte, la capacità principale! Essa sarà a punti, quindi determiniamo un certo numero di punti per livello cui si può attingere. In linea generale, più punti si possono utilizzare in modi diversi, più versatili saranno le varie capacità, dato che possono essere utilizzate con spese diverse e più diversificate a seconda della necessità (per spiegarmi con un esempio un bardo di 4° livello può utilizzare 4 usi di musica bardica al giorno con una spesa di 1 uso ciascuno, mentre un combattente psichico dello stesso livello con 5 punti potere può dividerli tra poteri di 1° e di 2° livello a seconda delle necessità). Inoltre il numero di punti al giorno dovrebbe essere inversamente proporzionale alla quantità del beneficio ottenuto, vale a dire che se abbiamo meno punti allora saranno più utili rispetto a molti usi che potranno influire in misura minore sul gioco. Il nostro personaggio, dunque, avrà molti punti perché vogliamo poter influire poco, ma spesso, sull'avventura. Si partirà dunque con 5 “punti divinatori” al giorno al livello 1, vedremo poi se aumentarli di 5 ad ogni altro livello oltre il primo o se sviluppare una progressione diversa.

Adesso le capacità: siamo basati sulla divinazione quindi non avremo poteri che danneggiano, ma che ci permettono di avvantaggiarci rispetto agli avversari in modo diverso. Nel caso pensassimo che dei divinatori si dovrebbero limitare a studiare i nemici fuori dal combattimento, ricordiamo che anche se D&D è un gioco di ruolo il combattimento è una parte molto importante di esso e non bisogna trascurare capacità utili in battaglia per nessuna classe.
Tornando a noi, quindi, dobbiamo decidere quale capacità fornire al primo livello. Potremmo decidere di dare come il bardo un bonus al tiro per colpire e per i danni, ma non dobbiamo esagerare, quindi diciamo che il bonus sarà pari a +1 per ogni punto divinatorio speso, ma mettiamo un tetto massimo pari a 1, che aumenta di 1 all'8°, 15° e 20° livello (raggiungendo quindi al livello 20 un totale di +4, come il bardo). Possiamo poi spendere un punto addizionale per dare questo bonus ad un alleato e dire che l'attivazione di questo e altri poteri è un'azione standard e l'effetto dura per un minuto (questa capacità è più forte di ispirare coraggio, perché possiamo lanciare incantesimi, ma non dimentichiamo che abbiamo come contrappeso un Tiro Salvezza scarso in più, il Bonus di Attacco Base basso e meno abilità di classe). Dato che comunque non vogliamo che questa classe sia inferiore al bardo dobbiamo dare un'opzione valida quanto controcanto e affascinare, anche messe insieme se vogliamo. Quindi possiamo scegliere la capacità Aura Residua, che ci permette di spendere un punto divinatorio, con un tetto massimo pari a 1 per livello di classe alla volta, per far apparire come immagini spettrali e silenziose gli avvenimenti accaduti fino a un minuto prima per ogni livello di classe nel raggio di 9 m. Questa è una buona capacità investigativa che però non si presta a particolari abusi, dato che il costo non è indifferente ai livelli alti per poter indagare per 20 minuti nel passato (potrebbe anche essere ridotto, ma sorvoliamo, dato che ci fidiamo della regola III).

Le capacità sono quindi molto belle e facili da inventare, ma dobbiamo decidere ogni quanti livelli otteniamo capacità addizionali. Dato che oggi abbiamo mangiato il nostro piatto preferito (se non è così ci mangiamo una caramella alla menta e facciamo finta) ci sentiamo felici e generosi, quindi decidiamo che il nostro personaggio avrà più capacità del bardo, guadagnandole ogni due livelli di classe, alternando poteri utili fuori e dentro il combattimento.
Le capacità che dovrebbero essere usate principalmente in combattimento si troveranno quindi al 2°, 6°, 10°, 14° e 18° livello, mentre quelle che possono essere sfruttate più efficacemente nei momenti di “calma” saranno al 4°, 8°, 12° e 16°, riservandoci il 20° livello per una capacità molto versatile in ogni caso. In questo caso non usiamo la tecnica dei livelli “pieni” citata nel paragrafo del combattente, dato che preferiamo una progressione più regolare.

Ora pensiamo: cosa può scoprire un divinatore per rendersi utile in combattimento? Dobbiamo pensare a quali sono le capacità difensive dei mostri in cui possiamo determinare i punti deboli con la nostra conoscenza e in quale ordine impariamo a conoscerli. Il nostro punto di forza sta nel fatto che non agiamo direttamente sulle loro resistenze, ma impariamo ad eluderle.
Scegliamo quindi 5 capacità tra le più tipiche dei mostri (rintracciabili, nel caso possa interessare, a pagina 300 del Manuale dei Mostri): esse saranno, in ordine rispetto a quando si cominciano ad incontrare mostri dotati di queste capacità, Riduzione del danno, Capacità percettive (come vista cieca, olfatto acuto, ecc.), Resistenza agli incantesimi, Resistenza all'energia e Guarigione automatiche (guarigione rapida e rigenerazione).

Per esempio, con una capacità chiamata Individuare l'Atrofia ogni punto di riduzione del danno potrà essere ignorato tramite una spesa di 2 punti divinatori a partire dal 2° livello, con una spesa massima possibile di 1 punto per livello di classe (e potendo spendere il solito punto per ogni alleato con cui si condivide questa capacità).
Allo stesso modo una capacità chiamata Eludere Sensi ottenuta al 6° livello potrebbe far sì che con una certa spesa in punti si possano eludere le capacità percettive di un mostro. In ordine le capacità che permettono con più precisione di determinare la posizione delle creature sono Percezione tellurica, Olfatto acuto, Percezione cieca e Vista cieca. Dato che il totale di punti posseduti al 6° livello è 30 possiamo inserire una spesa per questi sensi, in ordine, pari a 10, 15, 20 e 25. Dato che comunque per condividere il potere con un alleato si dovrà pagare il solito punto anche al 20° livello questa capacità sarà utilizzabile al massimo 4 volte al giorno, rendendola una spesa ragionevole. È da notare come i DM potrebbero contestare che alcuni mostri potrebbero diventare ciechi senza tiro salvezza usufruendo di questa capacità, ma bisogna tener conto che spesso le prime di queste capacità sono accompagnate anche dalla vista normale, rendendole di fatto inutili senza l'uso di altri incantesimi come invisibilità. Se comunque si continuano ad avere dei dubbi si può alzare il costo in punti, rendendo questa capacità utilizzabile solo in parte al livello a cui la si ottiene.
Il prossimo punto è la resistenza agli incantesimi. Dato che abbiamo deciso che questa capacità arriva al 10° livello dobbiamo confrontarla con le potenzialità simili delle altre classi. Un incantatore puro ha già ottenuto al massimo all'8° livello di classe l'incantesimo assay spell resistance, che gli permette di sommare 10 al tiro per la resistenza agli incantesimi. Il nostro (dato da una capacità chiamata Penetrare il Soprannaturale) non sarà così alto fino al 20° livello, dato che siamo cauti e mettiamo come tetto la metà dei livello di classe, ma il nostro punto di forza sarà poter scegliere il punteggio da sommare (con il limite suddetto) e il poter condividere il bonus con i nostri alleati, anche se avendo probabilmente meno compagni che possono approfittarne e il vantaggio è grande per condividerlo dovremmo spendere non 1, non 2, non 3, non 4 (non 6..., perché non siamo esagerati), ma ben 5 punti divinatori, dato che una spesa pari a 15 (per aiutare i potenziali incantatori, arcano e divino, del nostro gruppo) è sostenibile e allo stesso tempo incide in modo non indifferente sul totale di punti disponibili.
Al 14° livello, poi, dobbiamo trovare un'opzione che ci permetta di eludere le difese dagli attacchi da energia; la chiameremo Energia Perforante. Le resistenze di solito hanno valori bassi, a multipli di 5, quindi la spesa per abbassare ogni punto di resistenza va considerata con attenzione: possiamo dire che per ogni 3 punti divinatori spesi la resistenza si abbassa di 1. Un costo di 15 punti su 70 per abbassare una resistenza di 5 è già abbastanza alto, quindi i punti extra per condividere questa capacità saranno solo 2 per alleato (potremmo abbassare a 1, ma ci fidiamo della regola III).
Infine, la capacità combattiva del 18° livello dovrà bloccare la guarigione rapida e la rigenerazione e si chiamerà Spezzacure. Dato che abbassare semplicemente il punteggio della capacità di rigenerazione non basta a renderla inefficace dobbiamo fare in modo che si blocchi completamente. Decidiamo quindi di inibirla per qualche round. Dato che sarebbe troppo comodo decidere in quali round bloccarla facciamo sì che la capacità si possa usare solo una volta al giorno e duri un minuto. Per renderla utile anche contro i nemici più comuni essa bloccherà anche le cure magiche e, dato che sarebbe molto macchinoso decidere su quali alleati farla funzionare, decideremo che varrà per tutti gli attacchi, ma permetterà un Tiro Salvezza sulla Volontà, basato sui livelli di classe e sul nostro Carisma per negarla.

Una volta finite le capacità interne al combattimento passiamo a quelle esterne. Esse andranno ad influire sulle nostre divinazioni. Dato che esse spesso hanno un bersaglio decidiamo che la prima capacità sarà quella di selezionare un bersaglio che andrà studiato per 3 round completi (in modo da rendere questa capacità poco efficace durante un combattimento), su cui potremmo lanciare i nostri incantesimi di divinazione anche a distanza, anche se esso avrà sempre diritto ad un Tiro Salvezza sulla Volontà con CD pari a 10+metà del nostro livello di classe+il nostro modificatore di Carisma, usato anche per gli incantesimi. La seconda capacità ci permetterà poi di raddoppiare la durata delle nostre divinazioni sul bersaglio designato, la terza di aumentare la CD degli incantesimi di divinazione ed ammaliamento e del tiro salvezza generico di un numero preciso di punti, in rapporto 1 a 1, per il bersaglio designato (per regola III mettiamo un tetto massimo di un terzo del livello di classe) e la quarta di non essere notati dal bersaglio anche se fallisce uno dei suoi Tiri Salvezza. Ora il costo: quello della terza capacità è variabile, mentre quelli della prima, della seconda e della quarta saranno fissi rispettivamente a 5, 10 e 10. Perché così bassi? Perché non potranno essere recuperati finché non si recide il legame con il bersaglio e non si potrà avere più di un bersaglio alla volta! Questo obbligherà il personaggio ad usare la capacità con saggezza, dato che inciderà pesantemente sul totale di punti disponibili. È importante studiare accortezze simili, per far sì che le capacità non si risolvano sempre in un “hai un bonus, ma lo bilanci con una limitazione o penalità”.

La capacità del 20° livello ci permetterà infine di rendere il tutto più versatile, rendendo più utili le opzioni già esistenti invece che aggiungerne altre. Essa ci renderà quindi capaci di attivare le nostre capacità di classe come azione veloce, di poterne usare fino a tre contemporaneamente (anche se ognuna necessita della propria azione veloce per essere attivata) e di poter avere fino a due bersagli per la nostra capacità esterna al combattimento (cui non ho dato un nome visti i precedenti) contemporaneamente. Dovrebbe bastare.

Anche la nostra classe di esperto è finalmente completata e azzardiamo il nome di Conoscitore! Notate come un maggiore utilizzo della regola I ci abbia permesso di essere più regolari con i privilegi e a tutti piace la regolarità!
Ora non resta che provare ad utilizzarla per testarne la potenza. Ma prima, la terza ed ultima categoria di classi aspetta di essere sviscerata! Ecco a voi...


- 3: L'incantatore

Spoiler

L'incantatore è colui che lancia gli incantesimi. Ovvio? Certo, ma dobbiamo cercare di non cadere troppo in questo stereotipo, altrimenti non avremmo mai bisogno di creare una classe di incantatore, ma semplicemente di modificare di volta in volta il mago/stregone/chierico/druido di turno. L'esempio qui riportato è quindi quello di Daniele. Per chi non avesse letto tutta la guida (e posso capirlo) si tratta di un incantatore che anima i suoi incantesimi perché combattano per lui, e lo chiameremo Vivificatore.

Trattandosi di un personaggio incantatore puro non sarà allenato ad entrare in mischia, quindi non c'è praticamente bisogno della regola I per dire che avrà un Dado Vita basso (e per regola III scegliamo un buon d4), il Bonus di Attacco Base minimo, e un unico Tiro Salvezza buono sulla Volontà. Anche abilità e competenze in armi e armature possono essere tranquillamente uguali a quelle di un mago (o stregone), dato che il concetto della classe non è per niente diverso.

Adesso la capacità principale, che è quella di poter animare gli incantesimi. Per fare ciò abbisogniamo dell'archetipo “Incantesimo vivente”, rintracciabile sul Manuale dei Mostri III. Guardiamo quindi il suo grado di sfida che va determinato di volta in volta. Facendo un paio di calcoli per voi (prego) arrivo a dirvi che considerando ogni grado di sfida come se il livello dell'incantatore fosse il minimo possibile per lanciare l'incantesimo arriviamo a determinare questa tabella:
Livello dell'incantesimo - grado di sfida
1° - 1
2° - 3
3° - 5
4° - 7
5° - 9
6° - 11
7° - 13
8° - 15
9° - 17
Se invece volessimo usare due o più incantesimi alla volta (consideriamo un tetto massimo per i livelli degli incantesimi da aggiungere pari a metà di quello del primo) otteniamo:
1°+1° - 2
2°+1° - 4
3°+1° - 6
4°+2° - 8
5°+2° - 10
6°+3° - 12
7°+3° - 14
8°+4° - 17
9°+4° - 19
Vediamo subito come il grado di sfida aumenti di molto e bisogni determinare un tetto. In questo caso l'evocatore ci viene in aiuto: controlliamo i gradi di sfida medi delle creature che si possono richiamare con un evoca mostri. La tabella è la seguente:
1 – 1/2
2 - 1
3 - 2
4 - 4
5 - 5
6 - 6
7 - 8
8 – 9/10
9 – 11
Decidiamo quindi che il tetto massimo sarà quindi quello degli incantesimi di 6° livello, usando la progressione del bardo, che ci permette di non avere incantesimi troppo forti a livelli troppo bassi, e che la durata dell'incantesimo sarà limitata ad un round per livello, a prescindere dalla durata originale. Possiamo eventualmente decidere di aggiungere 1 o 2 incantesimi in più per livello al giorno dato che non abbiamo altre capacità.

Ora bisogna decidere se il nostro incantatore sarà preparato o spontaneo. Personalmente lo preferirei spontaneo, anche perché è più facile mantenere la tabella del bardo, ma le classi del mago e dello stregone sono molto simili, quindi non c'è né una in particolare da scegliere per bilanciamento, e ci si può basare sul flavour (tutti amano il flavour, anche quelli che prendono un livello da barbaro solo per avere assaltare), decidendo qual è la fonte della nostra magia. Ora le abilità di classe: direi che avendo già una lista di incantesimi possiamo limitarci ad un'unica abilità, che sarà quella di poter sommare più incantesimi in un unico incantesimo vivente. Mettendo un tetto massimo del 7° livello totale di somma degli incantesimi, decidiamo che si possano usare due incantesimi contemporaneamente al 6°, tre al 14° e quattro al 20°, assicurandoci quindi una buona capacità finale per la classe.

E adesso viene il bello: la lista degli incantesimi! Possiamo scegliere tutti quelli a cui si applica l'archetipo Incantesimo vivente, cioè quelli che abbiano un'area o un effetto. Notiamo come anche incantesimi come volare e scudo possono essere ottimi incantesimi viventi, permettendo di avvolgere tutti i nostri amici e portarli in alto nel cielo, proteggendoli in parte anche dagli attacchi a distanza (almeno finché dura l'evocazione!) e aumentando la versatilità, se decidiamo che l'effetto dell'incantesimo può essere attivato senza subire danni. Se invece non vogliamo considerare questa opzione perché temiamo sbilanci troppo possiamo comunque tirar fuori una buona lista di incantesimi, ad esempio quelli di primo livello tra cui scegliere potrebbero essere (usando il solo Manuale del Giocatore):
Allarme, blocca porte, charme su persone, ipnosi, sonno, unto, spruzzo colorato, dardo incantato, mani brucianti, stretta folgorante, incuti paura, raggio di indebolimento, tocco gelido


Notare come nel caso si voglia inserire l'opzione di poter potenziare gli alleati con gli incantesimi viventi sia opportuno evitare incantesimi come colpo accurato, che darebbero un bonus troppo grande alle creature affette. Alla fine basta solo un po' di buonsenso!

Ovviamente la classe necessita ancora di qualche aggiustamento, ad esempio la taglia dell'incantesimo reso vivente che potrebbe variare in base al livello dell'incantesimo invece che quello dell'incantatore, o le Classi Difficoltà potrebbero usare le caratteristiche dell'incantatore, ma per ora abbiamo un'ottima base da provare nella nostra campagna!


N.B. È importante notare come non si possano creare classi forti o deboli in generale. L'essenziale è che siano utilizzabili e inseribili nella vostra campagna, e l'unico modo perché ciò si verifichi è avere un DM pronto a sperimentare e dei giocatori che non siano troppo critici se una classe viene depotenziata ai fini del bilanciamento.

Nota finale per coloro che usano il sistema a tier: Non voglio dilungarmi sulla validità del sistema, ma considerandolo vero per ipotesi se volete creare delle classi specifiche per rientrare in una tier dovete usare il più possibile la regola I o essere disposti a provare la classe in molti ambiti diversi, più volte. Se non volete rubare troppo tempo al gruppo con le vostre sperimentazioni il modo migliore è usare per le vostre classi privilegi di classe già esistenti, di cui la potenza è già appurata (come l'attacco furtivo o una lista di incantesimi), e poi metterli insieme nel modo voluto, dato che creare capacità nuove ha sempre un'alta probabilità di sbilanciamento nel bene e nel male. In linea generale se voleste minimizzare il rischio di sbilanciare il gioco non dovreste mai cominciare una campagna con più di una classe creata dal nulla e tentare il più possibile di modificare classi già esistenti per poter avere una base solida a cui appoggiarvi.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
Inviato (modificato)
PARTE QUINTA – CREARE LE PROPRIE CLASSI DI PRESTIGIO
(che è poi modificare quelle già esistenti, ma non ditelo troppo in giro)
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In questa parte della guida vedremo qual è il modo migliore per creare delle classi di prestigio, cosa che in realtà rientra nelle basi del gioco, come spiega la Guida del Dungeon Master. La parte migliore delle classi di prestigio è che ne esistono a centinaia e quindi, a meno di casi eccezionali, non è necessario partire da zero, ma è sufficiente prenderne una già esistente e poi modificarla secondo la nostra volontà (la regola I da qui in poi verrà considerata sottintesa). Ora che siamo tranquilli e rassicurati, cominciamo.

Come mai dovremmo voler creare una classe di prestigio e non una classe base? Il motivo principale è che le classi di prestigio sono una soluzione più ottimale a tutti quei cambiamenti del PG che non possono essere soddisfatti dai talenti perché troppo radicali, ma non abbastanza da richiedere una classe propria. La domanda che dobbiamo farci se siamo in dubbio se ci sia bisogno di una classe base o di prestigio è: posso pensare al personaggio che voglio come se facesse parte di una classe già esistente? Se la risposta è no, allora bisogna rileggere la prima parte di questa guida, se sì, proseguire!
Le classi di prestigio, a differenza delle classi base, presentano dei prerequisiti da rispettare prima di poter progredire come personaggio prestigioso ed essi possono essere più o meno stringenti. Vediamo intanto quali sono i prerequisiti che dovrebbero comparire in una classe di prestigio e perché. Possiamo in generale dividerli in:
 

  • Prerequisiti di forzatura: ho ribattezzato così questi prerequisiti perché forzano un personaggio a raggiungere un certo livello prima di poter entrare nella classe, dato che essi stessi non possono essere ottenuti prima di un certo punto della progressione. Essi sono un certo numero di punti abilità, un determinato Bonus di Attacco Base, la capacità di lanciare incantesimi di un certo livello, un livello dell'incantatore sufficientemente alto o la possessione di talenti che hanno di per sé dei requisti. È molto importante che una classe di prestigio abbia almeno un prerequisito di forzatura, in modo che i giocatori non ottengano privilegi troppo forti troppo presto durante la loro progressione.

 

  • Prerequisiti di ideale: questi li ho invece chiamati così perché sono fatti in modo che il personaggio rispecchi la classe di prestigio nel suo concetto ideale e (idealmente, appunto) possono essere presi da qualsiasi personaggio. Più prerequisiti di ideale si inseriscono, più si ridurranno le possibilità di diversificazione della classe, avvicinandola progressivamente ad un'interpretazione sola. Tra essi figurano la razza, l'allineamento, la devozione ad una determinata divinità, le prove di iniziazione (come l'uccisione della sua vittima per un assassino, nel nostro caso molto utili perché creando le classi per un nostro personaggio possiamo interpretare meglio l'entrata nella classe di prestigio) e tutti i rari prerequisiti di taglia, caratteristica, ecc. che vengono spesso catalogate come prerequisiti “speciali”.

 

  • Prerequisiti di classe: simili sia ai requisiti di forzatura che a quelli di ideale, ma bisogna avere livelli di una classe specifica per poterli soddisfare, a differenza dei punti abilità o il bonus di attacco base, posseduti da tutti i personaggi. Dadi di attacco furtivo, capacità di punire il male, di nemico prescelto, di scacciare non morti, sono tutti ottimi esempi. Questi prerequisiti, come quelli di ideale, fanno spesso riferimento all'idea che si ha della classe, come una continuazione su un altro binario del ladro, del paladino, del chierico, eccetera.


La cosa migliore da fare per determinare i prerequisiti di una classe di prestigio è controllare le sue capacità una volta completata la sua stesura, per vedere a che livello potrebbero essere ottenute e quali prerequisiti di ideale rispondono al concetto della classe. Ora bisogna quindi cominciare a costruire qualche classe di prestigio per rendere più chiare le cose! Che aspettiamo?
Le classi di prestigio saranno divise come quelle base in combattente, esperto ed incantatore, ma verrà trattato anche un esempio di classe ibrida, che unisce due di esse. Iniziamo da...


- 1: Il combattente

Spoiler

Il combattente di prestigio ha una specializzazione nell'infliggere danni con le armi, ma spesso riduce la sua gamma di attacchi per potenziarne alcuni in particolare. Il nostro combattente, quindi, sarà atipico e userà i teletrasporti per destreggiarsi nel campo di battaglia. La nostra base sarà il derviscio, classe di prestigio presente sul Perfetto Combattente. Pronti?

Per cominciare, da dove proviene la capacità di teletrasportarsi? Il primo incantesimo di teletrasporto davvero efficace fuori e dentro i combattimenti è sicuramente porta dimensionale, ottenibile al 7° livello di classe dal mago, all'8° dallo stregone e al 12° dal monaco (anche se non propriamente come incantesimo). Dato che una classe di prestigio si intraprende in linea di massima verso il 6° livello forzare un combattente a prendere almeno 7 livelli da mago sarebbe una crudeltà, potremmo far sì che la capacità di teletrasporto provenga direttamente dalla nostra classe di prestigio, anche se non proprio fuori dal nulla. Ci ricorderemo quindi al momento di determinare i prerequisiti che il nostro personaggio dovrà avere avuto contatti con la magia arcana (la capacità di lanciare incantesimi arcani di evocazione andrebbe benissimo, dato che basterebbe un solo livello da mago o stregone) o magari potremmo inventare un talento specifico basato sul teletrasporto che ci permetta di qualificarci.
Ad ogni modo, la capacità va fornita e nel nostro caso permetterà di teletrasportarsi fino a 18 m al giorno, distribuiti a piacimento. Dato che comunque il bisogno di teletrasportarsi si sentirà sempre più spesso durante la progressione possiamo decidere che la distanza di teletrasporto aumenti di 6 m in 6 m e dato che la regola III non ci abbandona (eh, già...) invece che a ogni livello lo mettiamo ogni due, in modo da coprire quelle capacità che per il derviscio sono il bonus alla CA e il movimento veloce.

Ma non andiamo troppo avanti, dobbiamo ancora decidere lo scheletro della classe: dato che la base è il derviscio mettiamo lo stesso Bonus di Attacco Base alto e nessuna competenza in armi e armature, ma il d8 come Dado Vita, 2 punti abilità invece che 4 (con le abilità del guerriero più Conoscenze (arcane)) e i Tiri Salvezza alti unicamente sui Riflessi, in modo da avere più spazio di manovra.
Ora bisogna definire le capacità più importanti. Possiamo dividerle principalmente in due filoni: le capacità che permettono di teletrasportare noi e i nostri alleati e quelle che teletrasportano i nostri nemici. Dato che usiamo il derviscio come modello potremmo decidere che le prime vengono ottenute agli stessi livelli della danza (1°, 3°, 5°, 7° e 9°), mentre le seconde agli altri (in questo caso non esattamente gli stessi del derviscio, perché escludendo il movimento veloce si crea uno squilibrio tra i livelli).
Al 1° livello potremmo quindi utilizzare il nostro teletrasporto come azione di movimento e poi attaccare, al 3° ottenere la capacità di effettuare una carica durante il nostro teletrasporto come azione di round completo, al 5° di teletrasportare anche un nostro alleato che si trovi a non più di 6 m da noi, ma facendo costare il suo movimento il doppio e in aggiunta al nostro, al 7° di poter effettuare il teletrasporto come azione veloce ed effettuare un attacco completo, con l'obbligo di teletrasportarsi al minimo del doppio della nostra velocità e almeno di 1,5 m tra un attacco e l'altro, al 9° infine possiamo fiancheggiare da soli un avversario se ci teletrasportiamo in modo da occupare due quadretti che normalmente permetterebbero il fiancheggiamento e teletrasportare fino a due alleati con noi con il solito costo raddoppiato.

Le capacità ottenute agli altri livelli, invece, ci permettono di spostare gli avversari contro la loro volontà. Come per i normali teletrasporti, esse potranno essere negate da un Tiro Salvezza sulla Volontà, la cui Classe Difficoltà potrebbe basarsi sui nostri livelli di classe e sul Carisma (per non abusare di caratteristiche già alte per un normale combattente). Esse consentiranno con un'azione standard di spostare un nemico di 3 e 6 m rispettivamente al 2° e 6° livello di classe per tre volte al giorno e di far scomparire un nemico per 1 round al 4° livello e per 1d4 round all'8°, facendolo riapparire poi nella stessa posizione (ma avendo guadagnato turni preziosi).

Infine, la capacità finale del 10° livello sarà utilizzabile solo una volta al giorno, ma dovrà essere molto potente, come i mille tagli del derviscio, per questo decidiamo che come azione gratuita per un round possiamo scomparire e riapparire così velocemente da cogliere i nemici alla sprovvista per tutti gli attacchi e aumentare la nostra CA e i nostri Tiri Salvezza sui Riflessi di 10, dato che scompariamo e riappariamo troppo velocemente per poter essere colpiti normalmente.

Ora che abbiamo la classe possiamo decidere i prerequisiti: possiamo tranquillamente inserire due prerequisiti di forzatura che obblighino a partire almeno dal 6° livello (vedesi derviscio), come un Bonus di Attacco Base di almeno +5 (come il derviscio), la capacità di lanciare almeno un incantesimo arcano di 1° livello della scuola di evocazione e 8 gradi in Conoscenze (arcane) (questo controbilancerà la spesa di talenti del derviscio, dato che un livello in una classe arcana significa -1 agli attacchi rispetto a combattenti dello stesso livello e meno punti ferita, unitamente ad una spesa in abilità di classe incrociata per mantenere le Conoscenze necessarie alte) e un prerequisito di ideale, consistente nell'essere stati bersaglio di un incantesimo di teletrasporto, consenzienti o no. Se vogliamo essere più stringenti basterà andare ad agire sul livello minimo degli incantesimi conosciuti o inserire un talento, e così via.

Ora che abbiamo creato un combattente esemplificativo possiamo passare a...


- 2: L'esperto

Spoiler

In questo caso tratteremo l'esperto proprio come viene inteso nella sua definizione di base invece che in quella usata precedentemente, cioè un utilizzatore di abilità. Infatti qui l'obiettivo è creare una classe di prestigio di cinque livelli. Questo tipo di classi danno al personaggio opzioni sufficientemente varie da non poter essere imitate semplicemente con dei talenti, ma non abbastanza da poter essere sviluppate su metà dei livelli di un personaggio.

Prendiamo ad esempio il ladro acrobata del Perfetto Avventuriero. Le sue capacità di fatto migliorano gli usi delle abilità basate sul movimento e si focalizzano sull'uso della Destrezza. Noi useremo una base simile, ma le nostre abilità favorite saranno quelle basate sulla manipolazione di oggetti, in particolare di oggetti magici. La nostra lista di abilità comprenderà quindi di sicuro Artigianato, Conoscenze (arcane), Disattivare Congegni, Falsificare, Rapidità di Mano, Scassinare Serrature, Utilizzare Corde, Utilizzare Oggetti magici e Valutare, con alcune aggiunte a seconda di come vediamo la classe.
Come il ladro acrobata avremo 6 punti abilità di base per livello, ma il nostro Tiro Salvezza alto sarà sulla Volontà e per regola III, in modo da non dover andare con i piedi di piombo, avremo il Bonus di Attacco Base basso, nessuna competenza in armi e armature e il d4 come Dado Vita (in fondo non siamo agili combattenti e abbiamo dalla nostra la possibilità di usare molti incantesimi).

Ora andiamo alle capacità: la prima sarà quella di impedire il malfunzionamento di un oggetto magico se falliamo la prova per utilizzarlo di 10 o più, ma visto che si tratta di un privilegio molto circostanziale (ci salva solo da tiri di dado molto bassi, dato che avremmo già molti gradi in Utilizzare Oggetti Magici per entrare nella classe) e il ladro acrobata possiede tre privilegi al primo livello, aggiungiamo anche la possibilità di identificare un oggetto come magico allo stesso modo di un artefice di 1° livello (prova di un minuto con CD 15, tirando 1d20 + livello + il proprio modificatore di Intelligenza) e quella di individuare le proprietà di un oggetto magico per una volta al giorno con una prova speciale di Valutare con CD pari a 10 + il livello di incantatore dell'oggetto che impiega un'ora (un chierico che abbia questo incantesimo può fare lo stesso dal 1° livello senza prove né spese, quindi non è molto sbilanciato).

Il bonus alla CA verrà sostituito con la capacità di alzare il Livello dell'Incantatore o la CD del Tiro Salvezza (se presente) di un oggetto magico che stiamo usando, di 1 al 2° livello e di 2 al 4°, per due volte al giorno ogni volta che otteniamo questa capacità. La capacità del 3° livello sarà di poter aggiungere un bonus alle prove di abilità più importanti, come Disattivare Congegni (solo trappole magiche), Utilizzare Oggetti Magici e Valutare pari al nostro livello di classe. Al 2° e 4° livello, invece, potremmo fornire dei talenti bonus “minori” come Vocazione Magica e Diligente. Infine al 5° livello la capacità sarà quella di prendere 10 alle prove di Disattivare Congegni (solo per trappole magiche), Utilizzare Oggetti Magici e Valutare.

Considerando i prerequisiti del ladro acrobata possiamo quindi mettere anche per la nostra classe di prestigio quattro abilità che richiedono 8 gradi, come Conoscenze (arcane), Disattivare Congegni, Utilizzare Oggetti Magici e Valutare e invece che inserire un prerequisito di classe come Eludere, un prerequisito di ideale, traducibile in un talento come Abilità Focalizzata (Utilizzare Oggetti Magici) e, se vogliamo, anche (Valutare) per rendere l'entrata più stringente.

Abbiamo creato così una classe di prestigio basata sulle abilità, ma classi da esperto che forniscono capacità che abbiamo prima definito come “indefinibili” possono benissimo esistere. Solitamente esse sono su 10 livelli, dato che forniscono un'alternativa alla classe principale, che si dovrebbe sviluppare per almeno metà della progressione, o un potenziamento delle capacità già esistenti a discapito di altre (come il maestro delle molte forme che aumenta esclusivamente la versatilità della forma selvatica). Creare classi di prestigio del genere, comunque, fa più riferimento alla parte precedente della guida, dato che spesso vengono fornite opzioni quasi totalmente autonome, che non sono classi base unicamente perché il loro concetto è troppo strettamente legato a quelle già esistenti, il che porterebbe a creare dei “doppioni” (è un esempio il cercatore del canto presente sul Perfetto Arcanista).
E ora che ci siamo occupati dell'esperto, è l'ora del...


- 3: L'incantatore

Spoiler

L'incantatore di prestigio, come è logico, progredisce nel suo lancio di incantesimi o ne ottiene una lista propria (anche se essendo minore il numero di livelli su cui si possono ottenere di solito questo è tipico di una classe ibrida, che ottiene altro in aggiunta), ma a volte può sostituire alcuni livelli da incantatore in cambio di privilegi di classe diversi, mentre in altri casi semplicemente sostituisce i normali privilegi ottenuti con la progressione pura con capacità di classe diverse.
Nel nostro caso la prima delle ipotesi sarà quella vera. Difatti il nostro esempio sarà quello di una classe di prestigio altamente specifica, per maghi specialisti che però vogliono tornare ad essere versatili come quelli non specializzati. La nostra base sarà il teurgo mistico, rintracciabile sulla Guida del Dungeon Master.

Useremo così lo stesso scheletro del teurgo e la classe non permetterà l'entrata prima del 7° livello, ma invece di espandere la progressione con la lista degli incantesimi del chierico la aumenteremo con slot extra da mago, facendo “perdere” i tre livelli da incantatore della lista durante lo sviluppo della classe di prestigio piuttosto che prima. Faremo quindi sì che al 1°, 5° e 10° livello di classe il livello di incantatore presente non progredisca, ma al 1° livello si possano usare incantesimi da una delle due scuole proibite, potendo riempire però con essi solo lo slot di specializzazione e si otterranno due incantesimi bonus della stessa scuola da poter scrivere sul libro degli incantesimi; la stessa cosa accadrà al 5° livello, ma con l'altra scuola proibita, ottenendo inoltre un ulteriore slot extra di specializzazione; al 10° livello infine si otterranno un ulteriore slot extra (arrivando ad un totale di tre) e tre incantesimi bonus delle due scuole che prima erano proibite da scrivere sul libro. Gli oggetti come le pergamene e le bacchette potranno essere usate per le scuole proibite solo se gli incantesimi compaiono sul nostro libro. Una classe semplice, ma funzionale (si spera).

I prerequisiti di forzatura potranno quindi essere 9 gradi in Sapienza Magica e Conoscenze (arcane), mentre quello di classe di avere la specializzazione in una scuola di magia.

Infine, occupiamoci di una classe di prestigio particolare...


- 4: L'ibrido

Spoiler

La classe di prestigio ibrida permette di unire due o (raramente) tre dei tipi di classi base. Spesso necessita di essere multiclasse, ma a volte fornisce di per sé un tipo di capacità (come un combattente che ottiene una ristretta lista di incantesimi).

Dato che ci sono molti esempi possibili ne tratteremo uno per tutti: un chierico che diventa simile ad un inevitabile (chi non ama gli inevitabili?). Manterrà per questo parte delle sue capacità di incantatore, ma si orienterà su qualità speciali (da “esperto”) e combattimento, in modo da essere un po' a tutto tondo.
La base della classe sarà in questo caso il mistificatore arcano. Cominciamo dal dado vita. Volendo essere una classe un po' “robusta” useremo il d8 e alzeremo il Bonus di Attacco Base a medio e per compensare metteremo un unico Tiro Salvezza alto, sulla Tempra, abbasseremo il numero di punti abilità base a 2 (e useremo la lista di abilità del chierico) e ridurremo la progressione di incantesimi a metà, aumentando cioè gli incantesimi conosciuti e il livello dell'incantatore ad ogni livello dispari (potremmo metterlo pari, ma così facendo il primo livello sarebbe “vuoto”, dato che non fornisce Bonus di Attacco o tiri salvezza buoni che già non avessimo).

Ora, dovendo trasformare il più possibile il nostro chierico in un inevitabile, gli forniremo alcuni dei tratti dei costrutti o capacità simili in cambio dell'attacco furtivo. Qualità possibili, che daremo nei livelli pari, possono consistere in un +4 a tutti i Tiri Salvezza contro sonno, paralisi e affaticamento al 2° livello e contro stordimento, malattia e veleno al 6°, fortificazione leggera al 4° livello e media all'8°, per finire col diventare in tutto e per tutto dei costrutti al 10° (pur senza perdere il punteggio di Costituzione). Infine, potremmo trasformare le capacità peculiari del mistificatore in un +1 all'armatura naturale al 1°, 5° e 9° livello e dissolvi magie come capacità magica (comune a quasi tutti gli inevitabili) utilizzabile una volta la giorno al 3° e due al 7° livello.

Notiamo come questa classe possa essere considerata “forte” perché ottiene un privilegio ad ogni livello e a volte anche più di uno, ma in realtà divida le capacità in molti campi, senza eccellere in nessuno (e il tipo costrutto, non potendosi curare, può presentare seri problemi), diversamente da un bone knight (dal manuale di Eberron Five Nation), ad esempio, ma se vogliamo possiamo trasformare il tipo costrutto in una semplice immunità ai danni alle caratteristiche e agli effetti di influenza mentale. Ad ogni modo poniamo prerequisiti molto stringenti, che obblighino a entrare nella classe almeno dal 9° livello, traducibili in 12 gradi in Conoscenze (piani) e nella capacità di lanciare incantesimi divini di 5° livello. Inoltre inseriamo prerequisiti di ideale come l'essere Legali Neutrali e l'aver partecipato con successo ad una missione insieme ad un inevitabile per conto di una divinità legale, ricevendone la benedizione.


Insomma, è chiaro che per creare una classe di prestigio è assolutamente consigliato basarsi su quelle già esistenti. In questo caso abbiamo scelto di usare classi da vari manuali, ma anche quelle presentate sulla sola Guida del Dungeon master sono ottime! La regola I è tutto quello di cui c'è bisogno per creare classi di prestigio, insomma. Per finire, una piccola appendice...

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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PARTE SESTA – CREARE NUOVI SISTEMI DI GIOCO
Verso l'infinito e... basta... direi.


Questa parte, se possibile, è la più nebulosa della guida (già...). Perché quando per le nostre idee non bastano più, ad esempio, i sistemi magici già esistenti bisogna crearne di nuovi. Il consiglio in questo caso è solo uno: aggrapparsi in ogni modo possibile alla regola I. Se ad esempio vogliamo realizzare un personaggio che usi la tecnologia invece che la magia dobbiamo pensare nel dettaglio a tutto ciò che dovrebbe poter fare e cercare una trasposizione già esistente (come l'artefice, che possiamo modificare alla bisogna, cambiando ciò che può fare con le infusioni in altre capacità), se vogliamo pensare a un personaggio che sfrutti le melme come potere dobbiamo trattare le melma come una capacità a cariche, ridistribuibili in vari modi come fossero dei pezzi di equipaggiamento. Non dobbiamo assolutamente pensare di poter creare un sistema a partire da zero, a meno che non ci importi di squilibrare totalmente il gioco.
Non mi addentrerò di più in questo discorso perché diventerebbe infinito, ma volevo almeno accennare la possibilità.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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FINALE – CONCLUSIONI


Mi autocito: Il modo migliore per capire come migliorare una classe è giocarla, aggiungendo, togliendo o limando i dettagli che creano problemi. Non esistono classi perfette, ma esistono classi perfette per un certo giocatore in una certa campagna.

Riporto qui, inoltre, alcune delle classi create su questo forum, con relativo autore tra parentesi, sperando che la lista si ampli (vi prego di segnalarne se ne mancano):

 

- Classi base:

Sentinella Semiliquida (Drimos)

Guerriero dei Sigilli (Randagio)

Protettore (Fenice)

Arciere (Fenice)

Cacciatore (Fenice)

Capo (Fenice)

Esperto (Fenice)

- Classi di prestigio:

Guastatore (Drimos)

Maestro Menomato (Drimos)

Posseduto dai Molti (Drimos)

Dinamitardo (tamriel)

Tiratore Scelto (tamriel)

Incantapollo (AA. VV.)

Maestro delle bocche da fuoco (Latarius)

 

Se qualcuno ha creato una classe può segnalarla ed essa verrà aggiunta.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Ottima guida, ho apprezzato in particolare il Vivificatore, di cui ti ruberò senz'altro l'idea.

Unico appunto che ti faccio è che il Conoscitore potrebbe essere più semplice:

anziché dare un rapporto punti/ benefici diverso a ogni capacità, forse è meglio approssimare appena, e dare un unico valore (per dire, 1 +1/5 Lvl) di "Sapere", su cui si basino tutti i privilegi.

Ad es:

- bonus TC = valore di Sapere;

- raggio in metri di Aura residua = Sapere x3;

- punti di RD ignorati = Sapere;

- penalità alla prova di sensi dell'avversario con "Eludere Sensi": Sapere x5 (in più, ogni cinque punti tolti, ignora un senso speciale);

- bonus vs RI = Sapere;

- Res Ene ignorata = Sapere x5, ad ogni uso sceglie un'energia specifica;

- Riduzione della GR = Sapere;

Per il numero di usi, mi baserei su 4 +Car +Livello di classe x2, e farei semplicemente spendere un tot di usi da uno a quattro per ogni mossa; spendendone il doppio, da personale la mossa diventa un'aura di 18 m che influenza gli alleati.

Gestirla così renderebbe la classe più snella, eliminando tutte quelle scomode frazioni e obbedendo alla regola 1.

In più, la "profondità" in tempo dipendente dal livello (la differenza fra 3 minuti e 15 non è tantissima), come ad esempio: 1 round/ Livello fino al 4°; 1 minuto/ livello fino all'8°; 10 minuti per livello fino al 12°; 1 ora/ Livello fino al 16° e un giorno/ Livello al 20° (più alla pari con Retrovisione). Il difetto di questo cambiamento sarebbe quello di rendere ingestibili campagne investigative di alto livello (ma tanto sono già ingestibili, no? :D ).

A parte questo ottimo lavoro (e prego, vedo che sono citato nei ringraziamenti :D ).

Inviato

Complimenti Drimos, ottima guida (personalmente la ritengo una delle migliori in assoluto, ma solo perchè amo inventarmi nuove classi)! :cool:

Solo una domanda/appunto (più per curiosità che per altro)... in che tipo di classe generica posizioneresti un ranger?

Incantatore, nonostante la presenza di alcuni incantesimi, ovviamente no (sono troppo pochi e situazionali)... quindi combattente (bab alto, tempra alto, accesso a tutte le armi da guerra), esperto (molti punti abilità, capacità usabili anche al di fuori del combattimento, d8 come dv, accesso alle sole armature leggere), o un "ibrido" tra i due?

Inviato

Complimenti Drimos, ottima guida (personalmente la ritengo una delle migliori in assoluto, ma solo perchè amo inventarmi nuove classi)! :cool:

Grazie mille! :)

Solo una domanda/appunto (più per curiosità che per altro)... in che tipo di classe generica posizioneresti un ranger?

Incantatore, nonostante la presenza di alcuni incantesimi, ovviamente no (sono troppo pochi e situazionali)... quindi combattente (bab alto, tempra alto, accesso a tutte le armi da guerra), esperto (molti punti abilità, capacità usabili anche al di fuori del combattimento, d8 come dv, accesso alle sole armature leggere), o un "ibrido" tra i due?

Guarda, principalmente lo definirei combattente, dato che alla fin fine le sue capacità peculiari (nemico prescelto e stile di combattimento) puntano all'uso delle armi. Poi ovviamente lo schema è flessibile, quindi se dovessi dare una percentuale direi combattente 55%, esperto 35%, incantatore 10%.

Inviato

Ottima guida, anche io sono favorevole all'autoproduzione del materiale. Aiuta a immaginare più liberalmente un personaggio facendo sì che sia la classe ad aderire al pg e non viceversa.

Se qualcuno ha creato una classe può segnalarla ed essa verrà aggiunta.

Volendo avevo creato QUESTA CLASSE qualche tempo fa. ;)

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Inviato

ho pubblicato 2 classi base nella sezione "progetti", il cuoco avventuriero con 2 cdp, il cuoco cannibale e il mangia bulloni, e l'overlord. so che non seguono la guida in molti punti, ma vorrei anche il parere di colui che ha creato questa guida!

nel caso, potrebbe linkare le classi nell'apposito post! :-)

Inviato

ho pubblicato 2 classi base nella sezione "progetti", il cuoco avventuriero con 2 cdp, il cuoco cannibale e il mangia bulloni, e l'overlord. so che non seguono la guida in molti punti, ma vorrei anche il parere di colui che ha creato questa guida!

nel caso, potrebbe linkare le classi nell'apposito post! :-)

Nel giro di qualche giorno te le commento, vado a cercarle. ;)

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