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  • Amministratore
Inviato

Domanda difficile :)

Io direi, supponendo un gruppo standard di 5:

- Controller - mago: non c`e` storia, la classe ha tantissime opzioni, soprattutto se si usa la versione essentials. Ha una soluzione per tutto.

- Difensore - guerriero: vedi sopra. Aver tanto materiale tra cui scegliere vuol dire avere tante possibilita` di ottimizzazione. Forse la miglior classe del gioco.

- Striker1 - Ranger. Basta twin strike per avere il miglior output di danni del gioco.

- Striker2 - a scelta barbaro o stregone. Non ci mettiamo un secondo ranger per essere piu` versatili. Entrambe queste classi hanno un buon equilibrio tra danni puri e effetti tattici come movimeno forzato.

- guida - due possibilita`. Se abbiamo scelto ranger da mischia e barbaro ci vuole sicuramente un condottiero. Altrimenti, un bardo ben fatto ha tantissime possibilita` di supporto anche se non e` il curatore migliore.

Ovviamente questa e` solo un`idea, in 4e non esiste una divisione tra god e waste of space, un PG per ruolo + un jolly e` comunque un gruppo funzionale. Volendo si puo` fare ottimizzazione di gruppo tipo Radiant Mafia, il mio setup e` abbastanza generico e flessibile.

Inviato

Domanda difficile :)

Io direi, supponendo un gruppo standard di 5:

- Controller - mago: non c`e` storia, la classe ha tantissime opzioni, soprattutto se si usa la versione essentials. Ha una soluzione per tutto.

- Difensore - guerriero: vedi sopra. Aver tanto materiale tra cui scegliere vuol dire avere tante possibilita` di ottimizzazione. Forse la miglior classe del gioco.

- Striker1 - Ranger. Basta twin strike per avere il miglior output di danni del gioco.

- Striker2 - a scelta barbaro o stregone. Non ci mettiamo un secondo ranger per essere piu` versatili. Entrambe queste classi hanno un buon equilibrio tra danni puri e effetti tattici come movimeno forzato.

- guida - due possibilita`. Se abbiamo scelto ranger da mischia e barbaro ci vuole sicuramente un condottiero. Altrimenti, un bardo ben fatto ha tantissime possibilita` di supporto anche se non e` il curatore migliore.

Ovviamente questa e` solo un`idea, in 4e non esiste una divisione tra god e waste of space, un PG per ruolo + un jolly e` comunque un gruppo funzionale. Volendo si puo` fare ottimizzazione di gruppo tipo Radiant Mafia, il mio setup e` abbastanza generico e flessibile.

sembra assurdo, ma sai che io invece di due striker avrei messo due controllori? è una situazione un po' strana, perchè se dovessi sacrificare un ruolo in un gruppo da 3 sacrificherei proprio il controllore, ma se avessi un "doppione" prenderei proprio un controllore. il fatto è che con due controllori ed un difensore ben piazzato, i nemici non riescono a fare granchè durante il loro turno, si trovano una vagonata di effetti addosso ed in posizioni estremamente svantaggiose. ho notato in questi anni di gioco che due controllori riescono tranquillamente a sostenere un gruppo da 8, ma in un gruppo di 5 il loro potenziale non viene sprecato (come accade spesso con le guide, per dire), e l'output di danno di un ranger basta ad affrontare praticamente tutte le sfide di un gruppo da 5, soprattutto se il 90% dei nemici è occupato dai controllori (ed il mago può divertirsi parecchio a frastornare i nemici) e l'altro 10% è preso dal difensore (che a quel punto la "limitazione" del guerriero del non marchiare ad area diventa un vantaggio, dato che può focalizzarsi su un nemico).

in questi anni di gioco abbiamo affrontato una campagna con un gruppo che attualmente è composto da: 3 guide (chierico, runologo e sciamano), 2 difensori (guardiano e battlemind), 1 controllore (mago) e due assalitori (ranger in mischia ed a distanza). il gruppo nel tempo ha subito moltissime variazioni, ma da quando ha preso questa conformazione i due controllori non hanno più subito danni, ed il controllore riesce comunque a gestire il campo. tuttavia, mi sono accorto che le cure delle guide cominciano ad essere troppe rispetto agli impulsi curativi (e rispetto alla richiesta dei difensori), mentre un ulteriore controllore al posto di una guida sarebbe perfetto, se non addirittura due controllori extra. tendenzialmente, un gruppo formato da 5 maghi riesce tranquillamente a sostenere una decina di round senza essere neanche avvicinato...

  • Amministratore
Inviato

2 striker e` il setup standard; come dice il proverbio, il miglior status che si puo` infliggere e` `morto`. Poi per carita`, io per primo non sono un grande ottimizzatore e ho avuto gruppi con 4 difensori e uno striker e si va avanti lo stesso. Temo pero` che raddoppiare i controllori possa portare a situazioni in cui ci si intralcia piu` che aiutarsi, specie se entrambi piazzano zone o fanno tanto movimento forzato.

Inviato

sicuro che lo status più utile è "morto", ma il secondo è "incapace di agire", e questo i controllori sono in grado di applicarlo molto più spesso di quanto uno striker possa applicare "morto". per questo preferisco avere un paio di controllori (uno basato per dire sui movimenti forzati, l'altro su stun tipo psion, o su immobilizzare/rallentare).

Inviato

Secondo voi, da che classi è formato il gruppo più potente che si potrebbe creare in questa edizione?? :eek:

domanda di risposta: a che te serve?

nel senso che infondo il compito del master sta nel proporre sfide adeguate ai pg. quindi pure se fai la squadra più forte del mondo, il tuo master ti manderà contro una squadra abbastanza forte da renderti la vita difficile ma non impossibile (salvo alcune eccezioni)... la cosa migliore non è scegliere una squadra "che ti piace" piuttosto? per di più in 4 ed il concetto dell'ottimizzazione è stato veramente minimizzato, quindi pure impegnandoti dubito tu riesca a ribaltare il tavolo da gioco semplicemente scegliendo un bardo invece che un chierico o chicchessia.

trovo questo thread imho, un po' poco pregno di significato... :confused:

  • Amministratore
Inviato

domanda di risposta: a che te serve?

nel senso che infondo il compito del master sta nel proporre sfide adeguate ai pg. quindi pure se fai la squadra più forte del mondo, il tuo master ti manderà contro una squadra abbastanza forte da renderti la vita difficile ma non impossibile (salvo alcune eccezioni)... la cosa migliore non è scegliere una squadra "che ti piace" piuttosto? per di più in 4 ed il concetto dell'ottimizzazione è stato veramente minimizzato, quindi pure impegnandoti dubito tu riesca a ribaltare il tavolo da gioco semplicemente scegliendo un bardo invece che un chierico o chicchessia.

trovo questo thread imho, un po' poco pregno di significato... :confused:

[MOD] La domanda del topic è legittima, anche solo per una curiosità dell'autore. Che poi il DM abbia gli strumenti per fare quello che vuole è un altro discorso; non mi sembra il caso di troncare sul nascere una conversazione come questa, tanto più che siamo nella sezione "sviluppo e ottimizzazione".

Inviato

Veramente è il contrario, stavo organizzando una sessioncina, e volevo mettere in difficoltà i miei giocatori mettendo su un gruppo di personaggi non giocanti che sia funzionale e devastante. Visto che sicuramente ci sono giocatori più esperti di me, volevo chiedere un opinione. A mio avviso il tuo commento è poco pregno di significato ;)

  • Amministratore
Inviato

Eh aspetta... se servono a te come PNG non ha tanto senso parlare di classi allora. I PNG si costruiscono in modo diverso dai PG, e hanno dinamiche di gruppo completamente diverse. Per i PG tu punti alla versatilita`, ovvero a avere soluzioni per il maggior numero di situazioni possibili. Per i PNG a te interessa soprattutto la sinergia, non ti serve che siano versatili se devono durare un incontro.

Volendo fare una roba carina, ti conviene creare i PNG ex novo come mostri, con abilita` che giochino una sull`altra.

Inviato

Eh aspetta... se servono a te come PNG non ha tanto senso parlare di classi allora. I PNG si costruiscono in modo diverso dai PG, e hanno dinamiche di gruppo completamente diverse. Per i PG tu punti alla versatilita`, ovvero a avere soluzioni per il maggior numero di situazioni possibili. Per i PNG a te interessa soprattutto la sinergia, non ti serve che siano versatili se devono durare un incontro.

Volendo fare una roba carina, ti conviene creare i PNG ex novo come mostri, con abilita` che giochino una sull`altra.

Questa soluzione già l'ho provata, ma sembra che i giocatori si trovino davanti dei semplici mostri, invece io volevo proporgli proprio una sfida versatile. Un gruppo che possa metterli in seria difficoltà, che possa fare delle combo e che gli dia l'impressione che non sono i soli su questo mondo. E poi non è detto che duri un incontro, a me piace l'idea di un nemico giurato che si incontra per tutta la campagna e che cresca insieme al gruppo avversario :)

Inviato

la mia opinione resta la stessa, fintanto che ti attieni alla regola "almeno uno per ruolo" (sempre che siano più di 4 pg) il gruppo risulterà equilibrato e competitivo.

se leggi la guida di DB_cooper puoi notare come metta in evidenza il fatto che alcune classi sono avvantaggiate dall'essere associate ad altre (per esempio il ladro ha bisogno di un defender molto poco mobile), ma fondamentalmente i poteri sono molto simili in quanto a "potenza complessiva".

per un gruppo di quattro la Compagnia Standard è: Cherico (Guida, a distanza), Paladino (Difensore, mischia), Mago (Controller, a distanza), Ladro (striker, mischia/distanza) --non me la sono inventata io, presa para para dalla guida per neofiti--

se al posto del ladro scegli il ranger puoi usare un defender più mobile, oppure puoi sostituire il guerriero al paladino per dare più botte. chierico e mago (di nuovo secondo un giocatore più esperto di me) sono insostituibili.

già se vuoi fare un gruppo da cinque le cose cambiano, hai molta più libertà di variazione, ma sempre e comunque ti troverai che migliorando da una parte (esmpio col doppio striker) non potrai potenziare le altre: (un gruppo ladro/ranger/chierico/guerriero/mago potrebbe non fornire sufficienti difese e cure, mentre un chierico/guardiano/ladro/cercatore/psion fa tanti effetti carini, ma magari pochi danni). imho le due combinazioni fanno cose diverse, ma non sono una meglio dell'altra... non tanto almeno.

ti conviene scegliere te un gruppo che ti piace (magari facile da gestire, visto che in quanto master dovresti fare il quintuplo del lavoro) e cercare di ottimizzare a posteriori le combinazioni. se ti servono tante cure concentra il chierico sui poteri di cura, se non fai abbastanza danni fà si che il mago (o chi per lui) ne faccia di più.

Inviato

a mio avviso la difficoltà che ti puoi trovare davanti è data dall'equilibrio dei poteri e dei pf

costruendo 4 PNG esattamente con le stesse caratteristiche di un PG ( uguali pf e uguali poteri ) potenzialmente possono ammazzare in un colpo solo un tuo giocatore, o morire in un colpo solo, e non credo tu voglia nessuna delle due ( o si ? )

seguendo le regole di creazione dei PNG invece saranno più equilibrati come PF senza morire al primo round, e come poteri in modo da essere un po meno letali, ma sempre molto pericolosi.

Inviato

Si forse questa è la soluzione migliore, ma la vedo più adatta per uno scontro singolo, io come ho detto precedentemente ho bisogno di un gruppo rivale da accompagnare lungo tutta la campagna, e utilizzando il metodo dei PNG, io stesso non mi sentirei di combattere contro un mio pari bensi contro un semplice mostro :\

Inviato

Si forse questa è la soluzione migliore, ma la vedo più adatta per uno scontro singolo, io come ho detto precedentemente ho bisogno di un gruppo rivale da accompagnare lungo tutta la campagna, e utilizzando il metodo dei PNG, io stesso non mi sentirei di combattere contro un mio pari bensi contro un semplice mostro :\

Ciao!

Penso che in questa fase ci siano passati molti master, me compreso all'inizio dell'esperienza in quarta.

In realtà è un discorso delicato che riguarda tutti i giochi.

Gestire 4 PNG (la butto li) è decisamente più complesso che gestire anche soltanto un personaggio: le regole per la creazione dei PNG NON è pensata per rendere i PNG dei banalissimi mostri, ma per darti la possibilità di rendere gestibile anche una compagnia di PNG ricorsivi.

Se i tuoi giocatori hanno la sensazione di combattere contro dei mostri il problema è nella presentazione dei fatti: loro NON devono sapere cosa fanno in combattimento e NON devono avere alcun interesse a vedere COME hai creato la scheda.

Ho creato tempo addietro due/tre compagnie di PNG rivali, anche solo perché c'erano PNG che i miei giocatori trovavano particolarmente "allettanti"...mi ci diverto un sacco a creare schede e mi ci sono buttato.

Un paio di volte ho fatto schede complete, ma più per sfizio (ho fatto la scheda di Artemis Entreri del Forgotten, così come quella di Halaster Blackcloak). :) Puro diletto...all'atto pratico, INUTILI. :)

1- la quarta non è pensata per far scontrare i personaggi contro altri personaggi: le regole di creazione dei PNG riflettono due elementi chiave:

a- semplicità di gestione MA con una buona profondità;

b- bilanciamento.

2- i PNG non sono "banali" mostri. Hanno privilegi di classe come tutti gli altri (seppur in modo limitato), ottengono le classiche feature della classe (a differenza dei companion characters del DMG2) e possono essere avversari assolutamente ben strutturati ANCHE su un piano narrativo.

Ti garantisco per esperienza che è IMPOSSIBILE gestire una compagnia di PNG anche fosse per diluirli nella campagna, se creati col sistema base e NON darai un'esperienza GRATIFICANTE ai tuoi giocatori.

I PNG non devi renderli vivi con una scheda completa: quello serve solo a sminuire il ruolo degli "eroi" che, nella concezione base del gioco, sono UNICI o a dare una "confezione" apparentemente convincente.

I PNG devi renderli vivi con modi di fare, modi di dire, descrizioni dettagliate e un atteggiamento UMANO fatto di pregi e difetti.

Poi, all'atto pratico, combatterli sarà comunque uno spasso.

Se la compagnia fosse, puta caso, di undicesimo, avresti comunque 5-6 poteri diversi tra cui scegliere, PIU' ogni privilegio derivante dalla classe.

Puoi ammortizzare anche il bonus netto degli oggetti magici col sistema del Magic Treshold della DMG.

Fidati, non avrai MAI bisogno di tutti i dettagli che usi nella creazione di PNG. Fatti schede schematiche e sintetiche (io mi sono creato semplici template per i PNG) e arricchiscili dando loro vita in chiave narrativa, inventandovi anche armi particolari o attacchi unici, se necessario.

Se non vuoi che i giocatori li percepiscano come mostri, devi essere il primo a trattarli come PERSONAGGI: la scheda, però, è tutta un'altra storia. ;)

Se vuoi un aiuto, comunque, c'è la mia guida in home page.

Buon gioco!

DB

[EDIT]

In ogni caso, è impossibile trovare una compagnia perfetta.

Fatti prima la domanda su CHI sono questi personaggi e su quali tipologie di classi ci si può basare. Partire da una considerazione meramente "pratica" di "forza" della compagnia non ci aiuterà molto.

Anche tre Defender possono essere potentissimi se costruiti bene e dettagliati.

Inviato

ci vuole, secondo le regole:

guida

difensore

assalitore

controllore

ma secondo me il gruppo più potente è formato da cinque membri

guida

difensore

assalitore

controllore

un altra guida o difensore, dipende dalle situazioni

Inviato

Rispondo perchè è capitato anche a me di voler creare un "Gruppo" di avversari ricorrenti in una campagna, che risultasse simile a un vero e proprio gruppo di giocatori.

Nel mio caso ho adottato un metodo che potremmo definire "dell'Antieroe".

Per statistiche, Pv e attacchi ho utilizzato il metodo di creazione PNG, per un semplice motivo:

Vedere i 4 pg dei miei giocatori combattere contro altri 4 pg sarebbe stato (oltre che incredibilmente complesso da gestire per me) probabilmente non molto avvincente.

In effetti, come detto sopra, i Pg stessi non sono fatti per combattere contro altri Pg, per esempio sarebbe potuto accadere che un ranger controllato da me, con un po' di fortuna (ma non ne serviva neanche troppa) uccidesse il mago del giocatore in uno o due attacchi, prima che questi potesse fare qualcosa per salvarsi.

Insomma, lo scontro non sarebbe risultato certo divertente.

Quindi ho creato dei PNG "opposti" rispetto ai miei giocatori, ad esempio al simpatico e leale condottiero di un giocatore ho contrapposto una Guida con attacchi diversi, più offensivi, e generalmente più orientata al sacrificio degli alleati come carne da macello piuttosto che al lavoro di squadra.

Al silenzioso e onorevole guerriero-samurai ho contrapposto un Soldato ciccione armato di randello e imprecazioni oscene, che scorrazzava seminudo per il campo di battaglia sferrando mazzate qua e là a casaccio.

Inutile dire quindi che il contrasto continuava anche a livello dell'aspetto, e non solo per tecniche e comportamenti.

Questa comunanza di ruolo all'interno del gruppo, e le opposizioni per tutto il resto, hanno contribuito a creare un'atmosfera di "odio e competizione" tra Pg e mostri, che regolarmente spuntavano fuori a ogni avventura, forti di nuove armi e abilità per continuare a rappresentare una sfida per i PG.

Senza contare il divertimento dei pg nel vedere la propria versione "Cattiva" combattere contro il proprio gruppo (si sono creati a volte veri e propri duelli tra opposti xD)

Insomma, ciò che rende davvero unico un gruppo di mostri non è la loro costruzione statistica, ma come vengono rappresentati e interpretati, è il far credere ai pg di avere davanti avversari fatti della loro stessa pasta, me disprezzabili per stile e atteggiamento.

Spero di essere stato d'aiuto, come ho detto è solo un'esperienza personale che ha riscontrato un discreto successo, e potrebbe tornarti utile l'idea ;)

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