Supermoderatore Alonewolf87 Inviata 26 Novembre 2012 Supermoderatore Segnala Inviata 26 Novembre 2012 Da Legends & Lore del 26/11/2012 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 La settimana scorso ho scritto riguardo a come tratteremo i dadi di competenza. É possibile che finiremo per cambiare il nome di questi dadi per rendere più chiaro il loro ruolo nel gioco. Per esempio potremmo chiamare questo elemento un bonus di danno marziale, simile a come si ha un bonus di attacco base nel gioco, e poi semplicemente riferirsi allo spendere i dadi di bonus di danno marziale per attivare le manovre. In quest'ottica i vostri bonus ai danni di norma si applicano semplicemente ai vostri attacchi o possono essere dividere tra i vostri attacchi se potete compierne più di uno. Per ora sembra che solo il guerriero ed il monaco otterranno di base delle manovre. Tutti gli altri avranno accesso alle manovre attraverso i talenti, e anche in quel caso solo ad alcune di esse. Nel frattempo l'attacco furtivo del ladro si sta probabilmente trasformando in una capacità di classe che fornisce danni extra in alcune situazioni, invece di essere una manovra. Questo non significa che le abilità che assomigliano alle manovre non siano più parte del ladro. Stiamo esplorando una meccanica simile e sempre basata sui dadi che possa contenere la più semplice delle espressioni di prove e bonus mentre al contempo conferisce abilità speciali che interagiscano con le prove e altre abilità che non siano semplicemente opzioni di combattimento. Se guardate le manovre del monaco non semplicemente legati agli attacchi – Passo del Vento è un buon esempio – potrete vedere come potrebbe essere questo sistema. In aggiunta abbiamo il sistema di lancio degli incantesimi di D&D. Probabilmente standardizzeremo in parte il lancio degli incantesimi, sia per mantenere semplici le cose sia per rendere più facile la conversione, che sia dagli slot di incantesimi vanciani, da un sistema a poteri o altro, in base alla vostra campagna o ambientazione. É importante sottolineare che cose come l'approccio generale alle abilità che stiamo sviluppando rappresentano un obbiettivo di opportunità. Con il playtest che sta funzionando così bene abbiamo la possibilità di sperimentare un po' di più di quanto potremmo normalmente permetterci. Quando si hanno facili sistemi di feedback per le meccaniche, vale la pena provare qualcosa di nuovo per vedere come funzionerebbe. Quindi questo ci lascia con i tre punti base che sono condivisi tra le classi. Questi sistemi coprono le competenze nell'utilizzo delle armi, l'abilità nel compiere prove di caratteristiche e nel lanciare incantesimi. É un punto importante riguardo ad una classe l'accesso o meno ad uno di questi tre aspetti, ad esempio la mancanza di capacità con le armi di un mago o l'incapacità di un ladro di lanciare incantesimi. Le cose si fanno veramente interessanti quando si vanno a vedere le meccaniche specifiche che una classe riceve. Queste meccaniche possono essere completamente uniche oppure possono modificare come una classe interagisce con i tre elementi base di combattimento, abilità e magia. Considerando il monaco per esempio, questa classe ottiene l'accesso a delle manovre uniche che hanno degli effetti prettamente magici come camminare sull'acqua, correre sulle parete oppure bloccare delle frecce a mezz'aria. Il monaco può inoltre incanalare il ki per produrre effetti magici, con opzioni per stordire le creature o guarire presentate di default (possiamo espandere la lista in seguiti per fornire opzioni che si possono prendere al posto di queste due). Infine il monaco è un esperto nel combattimento e nella difesa a mani nude, sfruttando il ki per schivare gli attacchi ed infliggere colpi letali. Nel caso del monaco ki è un sovrapporsi di varie opzioni per attacchi ed abilità. Il ki può funzionare all'interno di una manovra, ma allo stesso tempo fornire una meccanica speciale che funzioni al di fuori del normale danno marziale bonus del monaco. Con il sistema core che si sta assestando bene possiamo restringere il nostro campo di lavoro per focalizzarci nel creare le capacità ed abilità che faranno risaltare le varie classi. Ben presto, probabilmente il prossimo mese o giù di lì, arriveremo ad un punti in cui le nuovi classi e razze inizieranno ad uscire con notevole rapidità e regolarità. Una volta che le basi del sistema saranno chiarite, anche se i dettagli non saranno chiari in tutte le aree, potremo cominciare a focalizzarci su cosa rende ogni classe unica. In termini di sviluppo del gioco, quella sarà la parte facile del processo. Prendiamo il paladino come esempio. Le capacità base con le armi di un paladino potranno essere uguali a quelle di un guerriero ma quest'ultimo avrà anche una o più capacità specifiche della sua classe per renderlo più efficace con le armi. Il paladino possiede anche degli incantesimi, per quanto ad un livello di potere ridotto rispetto ad un chierico. Le abilità uniche del paladino, e la vera fonte del potere della classe, deriva dalla forza che un paladino ottiene prestando giuramento e devozione ad uno specifico allineamento. Un paladino legale buone protegge i buoni e combatte le forze del male. Un paladino di questo allineamento potrà imporre le mani, proietterà un'aura di protezione, punirà i nemici malvagi e percepirà la presenza di creature sacrileghe. Un anti-paladino caotico malvagio potrà avere la capacità di percepire le debolezze, distruggere i nemici con il suo potere sacrilego ed emettere un'aura che sottragga la vitalità alle altre creature. Un anti-paladino legale malvagio potrà avere il potere di dominare altre creature, costringerle in schiavitù sovvertendo la legge in tirannia. Il paladino che creerete potrà mischiare ed abbinare alcune di queste abilità in base al suo allineamento e alla sua etica. In questo caso le capacità di un paladino non risiedono a livello pratico in nessuno dei tre piloni basilari. Potrebbero essere simili agli incantesimi ma non vengono preparate e lanciate in una maniera paragonabile. Come le capacità giornaliere legate al ki del monaco si tratta di talenti unici cui solo i paladini hanno accesso. La chiave è che i tre elementi basi del sistema descritti sopra sono semplicemente l'impalcatura di meccaniche per una classe. Le parti più intriganti sono gli elementi unici di una classe che derivano dalla sua storia e dal suo posto nel mondo. La parte qui sopra sul paladino potrebbe suonare bene oppure rivelarsi la peggiore idea di sempre. Come nota a margine ammetto di essere veramente interessato a vedere cosa avranno da dire i feedback sul monaco riguardo al requisito di allineamento. Ancora una volta grazie per il vostro aiuto finora e attendiamo con ansia di leggere ancora quello che avrete da dire riguardo a questi argomenti. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
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