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Messaggio consigliato

Inviata

Salve a tutti, devo architettare un bel Dungeon su 3 livelli per concludere la seconda parte della campagna che sto masterizzando.Un po di dettagli:

I PG sono ben 7:

Chierico 4/Ordained Champion 3

Barbaro 2/Guerriero 4/Berseker 1

Ranger 2/Esploratore 5

Mago(evocatore) 8, usa incantesimi tipo "Ragnatela","Unto", "Nube nauseante" e simili.

Chierico 5/Servitore Radioso 2

Rodomonte 3/Guerriero 2/Derviscio 2

Guerriero 7(futuro cavaliere, ha tutti i talenti di carica)

SE RICONOSCI IL PARTY SEI UNO DEI MIEI GIOCATORI NON ANDARE OLTRE!

Bene questo è il Party, il Dungeon che devo creare deve essere un Monastero dei Monaci della Luna oscura e, siccome è la conclusione di una parte importante dell'avventura voglio fare un bel dungeon, lungo è complesso.Vi pongo già qualche domanda:

1)Quanti incontri e di che GS pùo affrontare un gruppo del genere, considerando che la sfida deve essere complicata?Nel corso dei vari combattimenti mi sono accorto che una sfida di GS 12-13 rappresenta una sfida bilanciata per questo gruppo

2)Che genere di creature, oltre ai monaci posso utilizzare per rendere il Dungeon piu vario?Io ho pensato a costrutti, oppure a demoni minori inviati come emissari da Shar in aiuto ai suoi seguaci

Ora vi sottopongo quello a cui ho pensato fino ad ora.

Il monastero si trova sulla cima di un'alta montagna innevata, forti venti ne sferzano le pareti di roccia scura e la luna è oscurata da nuvole minacciose.(I Pg ci arriveranno affaticati a causa dell'altitudine, per il freddo usano "contrastare elementi")

Area 1

L'ingresso al monastero non è semplice, prima di tutto dovranno aprire un grosso portone, sfondandolo o scassinandolo.Entrati c'è un trappola di allarme che mette in guardia il monastero.Ad attenderli nella stanza successiva ci sarà il guardiano del monastero.

Golem di Ferro GS 13

Monaco 2/Stregone 6

Tattiche:La stanza è piuttosto piccola, e la presenza ingombrante del Golem rende gli spostamenti abbastanza complicati, il monaco si trova su una sporgenza alta 3m, facilmente raggiungibile salendo alcuni gradini, peccato che per raggiungerli bisogni superare il golem.Il golem attacca diretto, cercando di impedire al gruppo di raggiungere il monaco, che nel frattempo lancia "palle di fuoco" per curare il golem e danneggiare il party, il monaco ha il talento deviare frecce che gli permetterà di evitarsi un po di danni da parte dell'esploratore.

Area 2

Due porte si trovano ai lati di questa stanza, sopra ognuna c'è una scritta "La via del Dolore" e la "Via dell'oblio", ispirandomi al dungeon presente su SIGNORI DELL'OSCURITA' i pg sceglieranno una delle 2 vie e questa scelta influirà sulle "trappole" che incontreranno.

VIA DEL DOLORE

Per aprire la prima porta, sarà necessario tagliarsi con una lama del sanguinamento (infliggendosi 1d4+1 danni +1 danno a round x5 round) e strusciare la propria mano sulla porta, come suggeriscono le numerose impronte di sangue lasciate li nel tempo e la scritta "Il dolore è la chiave della nostra liberazione".Per aprire la seconda porta bisogna leggere una scritta che recita "Anche le sofferenze immaginarie, sono reali" il che attiva un "simbolo di dolore".Prima di entrare nella terza stanza si lege "Il limite di ogni dolore è un dolore più grande", nella terza stanza ci saranno 3 Monaci:

Monaco 6/ Stregone 4

Tattiche:

Se i PG hanno messo in allarme il monastero, i monaci avranno castato, "scudo" e "armatura magica superiore", altrimenti lo faranno il prima possibile.Il pavimento della stanza è interamente ricoperto da Triboli(I monaci avranno 10+Dex+Sag+1 schivare+2 scarpe)quindi circa 20 in Ca contro i Triboli che attaccano a +0, sfruttando questo vantaggio e con Attacco rapido i monaci si muoveranno per tutta la stanza attaccando e ritirandosi per non rimanere in mischia, Hanno il talento "Tocco del Dolore" e useranno Pugno stordente ad ogni assalto.

VIA DELL'OBLIO

Per aprire la prima porta i PG dovranno leggere "Il più grande dei doni è non vedere mai la luce" il che attiva un trappola di "Cecità/Sordità" che costringerà il lettore al TS,per aprire la seconda dovranno leggere "L'oblio è una forma di Libertà" il che attiva un "simbolo di Demenza", per finire ci sarà 1 incontro con 3 monaci.

Monaco 6/Stregone 4

Se i PG hanno messo in allarme il monastero, i monaci avranno castato, "scudo" e "armatura magica superiore", altrimenti lo faranno il prima possibile.La stanza è interamente buia e protetta da un ioncantesimo di Oscurità magica generato da un simbolo di Shar posto su una parete, qualsiasi effetto di "Luce magica", non contrasta del tutto l'oscurità, il suo raggio viene ridotto a 1.5m di luce+ 1.5m di luce fioca.I Monaci hanno Combattere alla cieca, e usano il loro attacco rapido per sferrare gli attacchi, hanno il talento "Tocco del dolore" che useranno sui guerrieri del Party, per poi ritirarsi nelle ombre.

Superati Gli incontri con i Monaci i Pg giungeranno alle scale che conducono al piano superiore, qui, nascosti da una porta segreta pensavo di fargli trovare qualche pergamena magari, di "Rimuovi cecità/sordità" o "Rimuovi Demenza" più qualche tesoro.

Questo sarà il primo livello che ne pensate?Troppo facile?Troppo difficile?

Al secondo livello ci saranno gli alloggi dei Monaci, il refettorio e le cucine..ma non ho pensato ad eventuali incontri, trappole ecc...Qualche idea?

Per passare al terzo livello i Pg dovranno affrontare il Gran Maestro dei monaci Stregone 1/Monaco 6/Monco Tatuato 7 , lo socntro avverrà su 2 ponti tibetani all'aperto con la tempesta di neve che infuria e le assi che scricchiolano minacciosamente, qualche idea su come posso gestire la cosa?Che TS o prove per non cadere giu?Quali gli effetti della tempesta?

Al Terzo livello ci sara il Gran Maestro Supremo, Monaco 1/stregone 4/Pugno elementale 9 , la build in realtà è provvisoria, vi viene in mente qualche Tattica?Cosa potrebbe rendere lo scontro interessante?Io avevo pensato che la torre del Gran maestro Supremo sia dominata dalla Trama Oscura e tutti gli incantatori che non ne fanno uso sono soggetti a "Magia Selvaggia".Che ne pensate?

QUALSIASI CONSIGLIO E' BEN ACCETTO!

Ho tempo fino a Domenica Pomeriggio per prepararlo.

Un Grazie anticipato.


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Principali partecipanti

Inviato

A mio parere è troppo facile.Alcuni consigli personali sul mettere su un dungeon:

-Usa i mostri senza livelli di classe.Per il costrutto,se uno solo,basta poco per distruggerlo.Ti consiglierei,in particolare:

Usa gruppi se vuoi creare avversari all'altezza dei png con livelli di classe.Altrimenti il tuo mostro è facilmente fuked!

Usa invece avversari singoli se fai un buon mostro che non cadrà immediatamente(pfmania e resistenze a frotte,oltre che attacchi buoni.Un golem fleshwarper con qualche archetipo ad esempio sarebbe faico.

-Trappole e mostri per loro impossibili da sconfiggere,e quindi da evitare(ovviamente falli evitabili in qualche maniera).Ti dico solo che a dei miei pg di livello 6 ho fatto trovare un tarrasque

-Usa regole save or die o almeno vicino al die.

-Metti enigmi anche complicati

Infine se proprio serve il monaco,fanne un gruppo,non singolo,come ti ho consigliato precedentemente

Inviato

di solito, nei dungeon o nelle campagne "brevi" si usano circa 13 incontri con mostri e/o png avversari di gs simile (una volta più, una volta meno) per far salire di livello il party. col fatto che sono in 7 e anche particolarmente potenti ti conviene inserire per la maggior parte anche creature con molte immunità! melme, non morti, creature incorporee o elementali...

se non vado errato l'ordine dei monaci della luna oscura sono dediti a Shar, quindi monaci stregoni / pugno illuminato, ci sta tutto! magari con la trama d'ombra... o anche i pugni sacri ( sinergia tra chierico e monaco )

Inviato

Considera comunque che il costrutto a RD 15/adamantio e nessuno dei PG ha armi in adamantio, ha una buona RI ed è immune alla schermaglia dell'esploratore, il cavaliere non può caricarlo, trovandosi all'interno di un dungeon ed ha anche CA 30 che non è pochissimo, considerando che il monaco lo cura con palla di fuoco, a me non sembra poi tanto male..

Non ho capito perché mi sconsigli NPC con livelli di classe?

Intanto avevo pensato ad altri 2 incontri..

Il monastero è composto da 2 edifici per passare da l'uno all'altro bisogna attraversare un ponte in pietra, il ponte però, trovandosi all'esterno, è ricorperto di ghiaccio e richiede delle CD di equilibrio per andare avanti.

Qui le possibilità sono 2:

1)Uno o più monaci che con il talento tattico del sole, e la manovra "progressione inesorabile dell'alba", spingono i pg giù dal ponte.

2)Una bestia d'ombra alata evocata dal Gran Maestro superiore che attacca i Pg sul ponte, i quali non possono muoversi agilmente a causa del ghiaccio

Qual'è meglio?Idee alternative?

Per lo scontro finale avevo pensato:

Il Gran Maestro Supremo è sempre un monaco/stregone, Monaco 2/Stregone 14 e si accompagna ad un Guardiano Runico che renderà lo scontro decisamente più lungo.Il Gran Maestro si trova in una stanza molto alta con delle scale che conducono a dei terrazzi che danno sulla stanza stessa.Quando i picchiatori si avvicineranno a lui salendo sulle scale, lui si teletrasporterà giu, dove probabilmente saranno rimasti mago e arciere e li attaccherà in corpo a corpo.

Quandi incontri(come numero) e di che GS li fareste?

Per ora siamo a:

1 di GS 14

1 GS 13

1 GS ? quello sul ponte

1 GS 15 contro il Gran Maestro.

Pensate che bastino?

Vorrei fare uno scontro al secondo piano, dove si trovano le cellette dei monaci, il refettorio e la cucina...qualche idea su cosa?

PS: Lo stregone di 6 casta di III quindi ha palla di fuoco.

PPS: non avevo letto 13 incontri?Non saranno troppi per un solo Dungeon?Non ci sarà modo di riposare tra uno e l'altro, quindi mago e chierici finiranno gli incantesimi...io pensavo massimo 5 o 6

Inviato

i 13 incontri sono una media, mi ricordo di averlo letto su qualche guida, ora non ricordo....

lasciare la possibilità agli incantatori di riposarsi rende la cosa troppo semplice! se per caso il mago si ritrova alle strette sarà obbligato a usare il bastone o la baletra che stanno facendo la muffa nel suo zaino! dovranno imparare a razionalizzare tutto!

se con 2 round fanno fuori un casino di avversari, l'incontro subito dopo avranno mero risorse con cui affrontarlo, e per risorse intendo pf, oggetti magici ad uso e incantesimi, e si troveranno sempre in difficoltà maggiori, senza avere la possibilità di usare tutto! farli riposare male e di rado questo renderà la sfida più difficile per un party, ma ragionando, la cosa è sensata! io se ero il gran maestro e sapevo che degli intrusi si sono infiltrati nel mio monastero, cercavo di eliminarli con i miei mezzi! e parlo anche di mandare tutti i monaci a setacciare le strutture per scovarli e distruggerli, quindi anche lunghi incontri con tanti stregoni che valgono poco, però rende la cosa estenuante!!! dipende da te Master quanto fargli sudare la vittoria e dare loro il riposo, se guadagnato! ovvio che se si metteranno a dormire in cucina ci sarà qualche monaco che andrà lì e li attaccherà, se si nascondono nel ripostiglio magari potranno fare sogni tranquilli ^_^

io avrei fatto così..... imho!!!!!

Inviato

cosa ne pensi di aggiungere, tra questa marea di monaci, qualche swordsage unarmed o qualche combattente psichico con talashadora? in fondo ci potrebbero anche stare in un monastero, in qualità di ospiti giunti per studiare l'arte monastica etc.

Inviato

Ma soprattutto, se scattasse l'allarme nel monastero, dovrebbero vedersela con TUTTI i monaci in un colpo solo... Non sarebbe meglio che prevedessero delle tattiche un po' più accorte del semplice sfondamento del portone e attraversamento delle sale a mò di rullo compressore?

Inviato

alcune cdp che usano nel tuo gruppo non le conosco quindi non so cosa facciano, ma visto che il golem è nella stanza dove devono decidere il percorso, trovare il modo per aprire le porte ecc, significa che lo devono abbattere per forza. non so come sono messi ad equipaggiamento, caratteristiche ecc, ma così ad occhio direi con la primaria tra 18 e 20 ed armi +1 (magari un paio anche con armi +2). i chierici, il ranger ed il rodomonte sicuro non arrivano a fare più di 15 danni in un solo colpo dato che il golem è immune ai critici. il mago sicuro non lo può danneggiare con gli incantesimi. l'altro guerriero se ha tutti i talenti da combattimento a cavallo è semidebilitato lì dentro, ma forse un paio di colpi fortunati li può fare se ha una bella arma a 2 mani ed attacco poderoso. l'unico che potrebbe danneggiare il golem è il berserk, ma praticamente da solo come dovrebbe fare a levare al golem 150 hp oltre la riduzione 15/adamantio mentre lo stregone può vedere chiaramente che è lui l'unica minaccia e farlo fuori senza troppi drammi mentre il golem lo pesta in corpo a corpo?

altro dubbio per lo scontro finale: stregone di 14° significa incantesimi di 7° livello, tutte le protezioni che vuole (repulsione, rifletti incantesimo, immagine proiettata, millemila spell di illusione), mobilità clamorosa (ritirata rapida, volare, teletrasporto, porta dimensioanle), incantesimi save or die anche ad area con TS su tempra (cerchio di morte, disintegrazione, dito della morte, carne in pietra, metamorfosi funesta), riflessi (catena di fulmini, palla di fuoco ritardata, cono di freddo), volontà (blocca persone di massa, regressione mentale, dominare persone) senza parlare di tutte quelle di livello più basso che può metamagicizzare come raggio rovente, palla di fuoco/fulmine, debilitazione e tutti gli incantesimi per controllare il terreno di battaglia come muri di forza, sfera elastica, le varie nebbie e muri.

il tutto senza considerare che i pg avranno speso parecchie risorse già in precedenza.

onestamente con un png del genere (e N gregari al seguito) diventa anche difficile trattenersi e farne fuori anche uno solo a round...se lo si ruola come bastardo senza pietà al quale non importa fare prigionieri, ma solo far secchi i pg, mi sa che i tuoi si potranno vedere tranquillamente il posticipo di serie A prima di rifarsi le schede XD

di cose carine nel monastero potresti mettere:

1) determinate trappole messe in funzione solo una volta che l'allarme è stato attivato

2) scontri su ponti sospesi su diversi livelli dove l'equilibrio è basilare

3) determinate aree in cui sarebbe difficile accedere se non si fa parte del loro ordine...per esempio che si aprano dopo che un'individuazione magica abbia controllato che l'allineamento sia lo stesso, oppure una porta dalla quale esce il tipico spruzzo di acido/fuoco per tot round nel quale bisogna sopportare il dolore senza urlare o la porta non si apre (tipo doppio TS tempra+volontà o si urla) e devono decidere se qualcuno prova a sopportare dolore e danni o fare in modi alternativi (silenzio?)

4) incursioni del gran maestro che prova a debilitare il gruppo mentre avanza al secondo livello (tipo tramite l'incantesimo giara magica e prova a prendere possesso di uno dei pg per "infiltrarsi" e ucciderli dall'interno)

5) un'eventuale armeria dove si tiene uno scontro con i monaci del tempio...e lì di nuovo il gran maestro che fa una scappata per salutare il gruppo e scagliare loro addosso intere rastrelliere di armi con telecinesi (vatti a leggere l'incantesimo e vedi che può fare con una rastrelliera di armi...)

6) telecinesi ce lo vedo molto bene anche in uno scontro su ponti e passerelle sospese, magari abbinato ad unto mentre lui salta e svolazza da un ponte all'altro ed i pg cadono a ripetizione

7) visto che il gran maestro è uno stregone, gli serviranno svariati gregari che tengano a distanza il gruppo mentre lui li massacra, quindi o più monaci, o qualche incantesimo di evoca mostri

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