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Inviata

Incredibilmente, sono stati fatti dei piccoli cambiamenti riguardo al monaco! Ecco la traduzione. (Nota, per chi non seguiva già il blog, il primo cambiamento è irrilevante)

Link all'originale: http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5le61?Monkeying-Around

Ci sono state molte discussioni sul monaco qua sul forum, e mentre ci abbiamo messo molto a pensare alla soluzione, abbiamo fatto alcuni semplici cambiamenti per mitigare questi problemi. Volevo rivedere in questo blog post i cambiamenti e annunciarli.

PZO9009-Monk_180.jpeg

Raffica di colpi: Abbiamo deciso di invertire una precedente sentenza (che era venuta direttamente da questo blog) che diceva che ci volevano due armi per usare la raffica di colpi (o una combinazione di attacchi con arma e colpi senz'armi). Ora si possono fare tutti gli attacchi con una sola arma, o sostituire qualsiasi numero di questi attacchi con colpi senz'armi. Ovviamente, se avete una coppia di armi e volete continuare ad usarle, la combinazione ancora funzia.

Riserva Ki: I monaci hanno tipicamente il problema di oltrepassare la RD coi loro colpi senz'armi, forzandoli ad affidarsi ad armi manufatte per oltrepassare varie RD. Abbiamo deciso di aggiungere una nuova abilità al privilegio di classe Riserva Ki. Al 7° livello, finchè ha almeno 1 punto nella sua riserva ki, i colpi senz'armi del monaco contano come di argento e ferro freddo ai fini di oltrepassare la riduzione del danno.

Amuleto dei pugni potenti: Di venerdì, abbiamo postato una FAQ che affermava che il bonus di potenziamento da un amuleto dei pugni potenti permette agli attacchi naturali e ai colpi senz'armi di oltrepassare la riduzione del danno se il bonus di potenziamento è almeno +3 (come le altre armi, vedi pagina 562 del Core Rulebook). Inoltre, abbiamo deciso di aggiustare i prezzi dell'amuleto dei pugni potenti. I nuovi prezzi sono quelli che seguono: 4,000 gp (+1), 16,000 gp (+2), 36,000 gp (+3), 64,000 gp (+4), 100,000 gp (+5). Di conseguenza, i costi per creare questi amuleti sono ridotti come segue: 2,000 gp (+1), 8,000 gp (+2), 18,000 gp (+3), 32,000 gp (+4), 50,000 gp (+5). Questo rende l'oggetto prezzato in modo tale da renderlo un pò più competitivo per i monaci e per creature che si basano su attacchi naturali. Faccio notare che questo cambiamento si rifletterà nelle future ristampe del Core Rulebook, Ultimate Equipment, e dell' NPC Codex.

Beh, questo conclude i nostri correnti pensieri sul monaco. Grazie a tutti coloro sul forum che ci hanno dato feedback su questa classe.

Jason Bulmahn

Lead Designer


Inviato

quindi lo hanno potenziato?Ma hanno capito che dare al monaco la capacita di superare le RD argento e ferro freddo è una cosa sgrava visto che la capacita di trattare i suoi colpi senz'armi come l'adamantio la prende al livello 16?

Inviato

Più che altro è un modo idiota di rendere il monaco più competitivo contro creature con RD, in quanto invece di rendere più performanti le già semi-inutili armi del monaco, le fa diventare assolutamente superflue... Che se ne fa un monaco delle armi se coi cazzotti colpisce tutto, fa più male e ignora tutte le RD?

Inviato

quindi lo hanno potenziato?Ma hanno capito che dare al monaco la capacita di superare le RD argento e ferro freddo è una cosa sgrava visto che la capacita di trattare i suoi colpi senz'armi come l'adamantio la prende al livello 16?

A mio parere hanno semplicemente dato un senso al monaco senz'armi,come deve essere.Che poi le RD sono superabili cosi anche da altre classi,anche se in maniera differente.Secondo me va bene cosi.

Inviato

Anche a me non pare ci siano grandi problemi. Un arma credo resti sempre più efficace del colpo senz'armi, basta considerare che:

1)Un'arma può essere potenziata fino a +5 e con capacità speciali fino ad altri +5. L'amuleto arriva al massimo a +5 in totale.

2)Anche un arma normale può bypassare le normali RD, basta che abbia un sufficente bonus di potenziamento. E' una regola abbastanza nascosta, quindi è meglio metterla in chiaro: qualsiasi arma con potenziamento +3 è considerata di ferro freddo e di argento ai fini di superare la riduzione del danno. Un'arma +4 è considerata anche di adamantio ai fini di superare la riduzione del danno. E un'arma +5 è considerata allineata a qualsiasi allineamento ai fini di superare la riduzione del danno. (Link: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/special-abilities#TOC-Overcoming-DR)

L'unico contro che mi viene in mente nell'usare un arma è il danno, che con l'arma rimane fisso. Certo, si possono dare all'arma potenziamenti come fiammeggiante, ma ad un certo lv metà dei mostri sono resistenti a qualcosa e tale opzione non è più così allettante.

Inviato

ma a sto punto non è meglio davvero l'amuleto dei pugni potenti? costa quanto due armi magiche, ma con +5 da quel che ho capito superi tutte le RD e le armi vanno a farsi benedire (o meglio, se sei proprio ricco ricco ti fai le armi situazionali tipo sacra e simili che fanno danni, ma non so quanto ti merita.. a parità di potenziamento, infliggi +2D6, per un totale di 3D6 invece di 2D10 e solo contro gli allineati opposti..)

imho rimane comunque 10 volte più performante senz'armi...

Inviato

Senza contare che c'è anche il bodywrap of mighty strikes che aggiunge fino a +7 per uno (liv 1-5)/2 (liv 6-10)/... attacchi a turno quindi in sostanza cumulando con l'amuleto ci si trova con un pugno con un sacco di incantamenti (fino a +11 tra bonus e abilità speciali)

Inviato

Senza contare che c'è anche il bodywrap of mighty strikes che aggiunge fino a +7 per uno (liv 1-5)/2 (liv 6-10)/... attacchi a turno quindi in sostanza cumulando con l'amuleto ci si trova con un pugno con un sacco di incantamenti (fino a +11 tra bonus e abilità speciali)

oddio, dove si trova questo abominio? O.O

Inviato

L'oggetto in questione è questo, e si trova sull'ultimate equipment:

https://sites.google.com/site/pathfinderogc/magic-items/wondrous-items/wondrous-items/a-b/body-wrap-of-mighty-strikes

Comunque non si somma completamente all'amuleto dei pugni potenti perchè conferiscono uno stesso bonus. Dipende cosa si da. E' un oggetto molto simile all'amuleto, ma funzia solo per tot colpi al round.

Se ce la si giostra bene, tuttavia..

Se ho un BAB di +7, un amuleto dei pugni potenti +1 e un body wrap of mighty strikes +1 fiammeggiante, durante la mia raffica tutti i miei colpi avranno +1 a colpire e ai danni, e due di tali colpi saranno anche fiammeggianti.

Edit: ninjato in parte D:

Inviato

si, ok, ma visto che buona parte dei colpi importanti sono la prima metà (nel senso che, quando arriva a 7 attacchi, sono i primi 4 che contano davvero, poi il -10 al tiro per colpire si fa sentire) direi che è un oggetto stracomodo.. ed uno si può permettere di prendere magari amuleto dei pugni potenti solo di potenziamento, mentre questo oggetto +1 e soli incantamenti (ovvero 6 "bonus" di incantamento..)

ah, no, c'è da dire che si basa sul BAB, e non sul BAB della raffica, questo significa che il monaco al massimo potenzia 3 colpi. o sbaglio? (altrimenti che gli hanno messo a fare il BAB medio al monaco, se non per i requisiti?)

Inviato

Si in effetti avevo messo livello invece che BAB... Rimane il fatto che ad avere i soldi si può avere un sacco di incantamenti per i pugni quindi non vedo proprio il bisogno di oltrepassare le RD.

Un po' come gli incantamenti sull'armatura e sui bracciali dell'armatura si riesce ad arrivare a un +5 bonus e +14 di proprietà speciali (+5+5armatura e +1+9bracciali) quindi secondo me stanno iniziando ad esagerare...

Inviato

Il problema che vedo io in queste varianti è che a questo punto il monaco diventa esclusivamente senz'armi e con quello che avete aggiunto voi risulta pure avvantaggiato dovendosi procurare solo un paio di oggetti magici per coprire quello che altri devono fare con molte armi differenti... I colpi senz'armi di un monaco arrivano in fretta a fare più danno di qualsiasi arma a una mano, per cui renderli onnipotenti non è proprio il modo giusto per dare varietà alla classe, secondo me...

Sarebbe stato infinitamente meglio un cambiamento che avesse incentivato per un monaco la parità di efficacia tra usare armi speciali e usare colpi senz'armi, così da avere opzioni differenti tutte valide, come è la tendenza generale del regolamento fino dall'inizio...

Inviato

Secondo me il monaco era una mezza ciofeca, assolutamente inutile contro la maggior parte dei mostri con RD. Con queste varianti l'hanno migliorato di gran lunga e reso più competitivo.

Come ha detto Yumeko, secondo me non considerate che le armi oltre a poter avere un +10, incantarle costa meno. L'amuleto dei pugni potenti +5 costa 100000 mo, il doppio che incantare un arma +5.

Anche secondo me il grosso problema di questa variante è penalizzare ulteriormente il monaco armato. A meno che non sia un png o una build particolare solo un pazzo sceglierebbe un monaco armato. Visto che praticamente tutte le armi del monaco sono quasi insignificanti, non si poteva dare un aumento del dado del danno come per il colpo senz'armi? Una progressione più lenta ovviamente, ma secondo me ci starebbe.

Facciamo un esempio, l'arma più forte del monaco infligge 1d6, esattamente come il colpo senz'armi fino al 3° livello, quindi si potrebbe fare che le armi del monaco hanno un incremento del dado del danno al 4°, 8°, 12°, 16° e 20° livello. In sostanza un arma da monaco con 1d6 di danno al 20° livello arriva a infliggere 2d10 come il colpo senz'armi.

Troppo esagerato? Ok, allora si può fare una progressione ogni 5 livelli oppure addirittura 1/2:

Progressione 1/2:

8° livello - da 1d6 a 1d8

12° livello - da 1d8 a 1d10

20° livello - da 1d10 a 2d6

Progressione 5:

5° livello - da 1d6 a 1d8

10° livello - da 1d8 a 1d10

15° livello - da 1d10 a 2d6

20° livello - da 2d6 a 2d8

Inviato

Ancora meglio sarebbe stato dare al colpo senz'armi del monaco un d4 di danno base (invece del normale d3 delle creature Medie) e poi stabilire che un monaco può incrementare il danno base delle sue armi di una categoria (colpo senz'armi compreso) a patto che abbia tanti punti ki rimanenti quante le categorie di cui vuole aumentare il danno (con un limite a quante categorie può aggiungere)...

Ki Pool la farei funzionare richiedendo più punti ki rimanenti per ottenere le RD equivalenti più forti (1 = magica, 2 = argento/ferro freddo, 3 = allineata, 4 = adamantina), ovviamente da cumulare con quelli investiti nelle armi e potendo decidere di investirne meno per ottenere effetti minori)...

Ovviamente queste modifiche richiederebbero che Ki Pool si prenda fin dal primo livello...

Inviato

Si in effetti avevo messo livello invece che BAB... Rimane il fatto che ad avere i soldi si può avere un sacco di incantamenti per i pugni quindi non vedo proprio il bisogno di oltrepassare le RD.

Un po' come gli incantamenti sull'armatura e sui bracciali dell'armatura si riesce ad arrivare a un +5 bonus e +14 di proprietà speciali (+5+5armatura e +1+9bracciali) quindi secondo me stanno iniziando ad esagerare...

A dire il vero no. Ci sono pochissimi incantamenti per i pugni e le armi naturali, praticamente nessuno di loro si somma per cui diventano facilmente ridondanti (oltre ad essere pochi e costosi).

Tutte le volte che ho visto gente lamentarsi della potenza del monaco ho visto gente che non conosce bene le regole (tanto per dirne una il bonus dei bracciali dell'armatura non si somma al bonus dell'armatura).

Questo aggiornamento è più che corretto e hanno fatto bene a farlo.

Inviato

si ma il monaco non può indossare amature, quindi li userebbe, cmq ho un monaco in gruppo e confermo che senza un qualcosa per passare la RD il poveretto non combina nulla

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