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Messaggio consigliato

Inviata

PREMESSA
Nel mondo di Pathfinder sono state create numerose razza umanoidi che si rifanno agli animali, abbiamo:
- catfolk = gatti
- ratfolk = topi
- gnoll = iene
ecc.

Ma nessuna razza che abbia come riferimento i lupi (o cani).

Innanzitutto questa razza nasce originariamente per essere introdotta in un ambientazione orientale sotto il nome di Inugami (prendendo spunto dall'ambientazione orientale Hirugami creata da Lone Wolf), ma durante la creazione è stato impossibile non associarla ai Lupini di D&D 3.5 presentati su Dragon Magazine. Per cui, ho creato una versione personale della razza, ma che sia possibile ricondurre al Lupino della 3.5 con i tratti razziali alternativi appropriati (in particolare applicando il sottotipo razziale ancient lupin).

Un grazie di cuore a Luharion per il grosso aiuto che mi ha dato nel creare la razza!

Attualmente non è presente una descrizione della razza perchè quella di Dragon Magazine immagino sia protetta da copyright e non potrei postarla neanche se la traducessi amatorialmente in italiano. Non so se creare una nuova descrizione ad hoc, anche perchè non sono molto bravo in queste cose. Vedremo.



IMMAGINE DELLA RAZZA



LUPINI

Tipo
Umanoide (lupinide) (0 RP)
Taglia
Media (0 RP)
Velocità base
Normale (0 RP)
Modificatori ai punteggi di caratteristica
Standard (0 RP) +2 Cos, +2 Sag, -2 Car
Linguaggi
Lista standard (0 RP) [Comune, Lupino]
Capacità razziali
Capacità razziali difensive
Resistenza elementale (freddo) (1 PR)
Capacità per abilità e talenti
Sensi acuti: Percezione +2 (2 RP)
Sopravvissuto: Sopravvivenza +2 (2 RP)
Capacità percettive
Visione crepuscolare (1 PR)
Fiuto (4 RP)
Altre capacità
Empatia canina (1 PR)

Totale 11 RP


SOTTOTIPO
Spoiler:  
Sottotipo lupinide: I lupini sono umanoidi bestiali che vivono di caccia. Tutti i lupini parlano lupino. Un lupino tratta sempre Percezione come abilità di classe.


TRATTI RAZZIALI
Spoiler:  
Resistenza elementale: La folta pelliccia del lupino gli dona una resistenza al freddo fuori dall'ordinario. Un lupino ha resistenza al freddo 5.
Sensi acuti: Un lupino riceve un bonus razziale di +2 alle prove di Percezione.
Sopravvissuto: Un lupino riceve un bonus razziale +2 alle prove di Sopravvivenza.
Visione crepuscolare: I lupini possono vedere due volte più lontano di una razza con visione normale in condizioni di luce scarsa.
Fiuto: I lupini hanno un acuto senso dell’olfatto oltre. I lupini ottengono la capacità fiuto.
Empatia canina: I lupini ottengono un bonus razziale +4 alle prove di Addestrare Animali effettuate per influenzare i canini.


TRATTI RAZZIALI ALTERNATIVI
Spoiler:  
Andatura nelle foreste: Un lupino può muoversi attraverso il terreno difficile alla sua velocità normale mentre è in una foresta. Il terreno modificato magicamente lo influenza normalmente. Questo tratto razziale sostituisce empatia canina.
Armatura naturale: I lupini ottengono un bonus di armature naturale +1 alla loro Classe Armatura. Questo tratto razziale sostituisce resistenza elementale.
Cacciatore silenzioso: Alcuni lupini sono rinomati per la loro abilità e la loro finezza durante la caccia. I lupini con questo tratto razziale riducono la penalità per utilizzare Furtività mentre si muovono di 1,5 metri e possono effettuare prove di Furtività mentre corrono con una penalità di -20 (questo numero include la riduzione di penalità di questo tratto razziale). Questo tratto razziale sostituisce sopravvissuto.
Curiosità: I lupini sono incuriositi dal mondo che li circonda, anche se alcuni sono più curiosi di altri. Questi lupini, ottengono un bonus +4 alle prove di Diplomazia per raccogliere informazioni, e Conoscenze (storia) e Conoscenze (locali) sono sempre abilità di classe per loro. Se scelgono una classe che ha una di queste Conoscenze come abilità di classe, guadagna invece un bonus razziale di +2 su quelle abilità. Questo tratto razziale sostituisce sensi acuti e sopravvissuto.
Esperto cavaliere: Un lupino riceve un bonus razziale di +2 alle prove di Cavalcare. Questo tratto razziale sostituisce sopravvissuto.
Ferocia del lupo: Una volta al giorno, quando un lupino è ridotto a meno di 0 punti ferita ma non è morto, può continuare a combattere per un round ulteriore come se fosse inabile. Alla fine del suo turno successivo, a meno che non venga riportato a punti ferita positivi, cade immediatamente privo di sensi e diventa morente. Questo tratto razziale sostituisce resistenza elementale.
Morso: Alcuni lupini usano le loro fauci per effettuare un attacco morso. Questo è un attacco naturale primario che infligge 1d4 danni perforanti. Questo tratto razziale sostituisce resistenza elementale.
Odio: I lupini hanno un bonus +1 ai tiri per colpire contro i lupi mannari grazie allo speciale addestramento verso questi antichi nemici. Questo tratto razziale sostituisce resistenza elementale.
Scattante: I lupini ottengono un bonus razziale di +3 metri alla loro velocità quando utilizzano le azioni carica, correre e ritirarsi. Questo tratto razziale sostituisce empatia canina.
Sciamare: I lupini generalmente vivono e combattono in comunità con altri membri della propria specie. Fino a due lupini possono condividere contemporaneamente lo stesso quadretto. Se due lupini occupano lo stesso quadretto attaccando lo stesso nemico, sono considerati come se fiancheggiassero il nemico da due quadretti opposti. Questo tratto razziale sostituisce resistenza elementale.
Scurovisione: Anche se raramente, alcuni lupini sono nati con scuro visione invece che con visione crepuscolare. In molti casi, questo è considerato come un segno di un antico retaggio. I lupini con questo tratto razziale ottengono scuro visione entro 12 metri, ma ottengono anche sensibilità alla luce e sono abbagliati nelle aree di luce intensa o nel raggio dell’incantesimo luce diurna. Questo tratto razziale sostituisce visione crepuscolare.
Tempra da battaglia: Vivere da selvaggi sviluppa una difesa naturale per la lotta. I lupini con questo tratto razziale ottengono un bonus +1 a DMC. Questo tratto razziale sostituisce fiuto.
Resistenza: Un lupino ottiene Resistenza come talento bonus al primo livello. Questo tratto razziale sostituisce sopravvissuto.


REGOLE PER NUOVI TRATTI RAZZIALI
Spoiler:  
Empatia canina (1 PR): Prerequisiti: sottotipo lupinide; Benefici: I membri di questa razza ottengono un bonus razziale +4 alle prove di Addestrare Animali effettuate per influenzare i canini.
Ferocia del lupo: Prerequisiti: sottotipo lupinide; Benefici: Una volta al giorno, quando un membro di questa razza è ridotto a meno di 0 punti ferita ma non è morto, può continuare a combattere per un round ulteriore come se fosse inabile. Alla fine del suo turno successivo, a meno che non venga riportato a punti ferita positivi, cade immediatamente privo di sensi e diventa morente.


SOTTOTIPI RAZZIALI
Spoiler:  
Il personaggio può combinare diversi tratti razziali alternative per creare un sottotipo lupino o una razza variante, come gli esempi seguenti.
Antico lupino: Questi lupini sono figli di un antica famiglia nomade che viveva lottando contro I licantropi. Essi hanno esperto cavaliere, odio e scuro visione come tratti razziali alternativi.
Cacciatore nato: Alcuni lupini sono nati solo per cacciare nella foresta selvaggia. Essi hanno andatura nelle foreste, armatura naturale e cacciatore silenzioso come tratti razziali alternativi.
Retaggio bestiale: Questi lupini sono più bestiali di altri. Essi hanno morso, scattante e scurovisione come tratti razziali alternativi.
Attitudine guerriera: Alcuni lupini sono nati per combattere, sviluppando un naturale senso della battaglia. Essi hanno ferocia del lupo, resistenza, scattante e tempra da battaglia come tratti razziali alternative.


OPZIONI CLASSI PREFERITE
NB: In questa sezione ho scelto di creare sia una lista ristretta che espansa perchè personalmente ritengo la scelta di Paizo di dare la lista completa alle core races e ristretta alle featured races e alle uncommon races soltanto un modo per avere la scusa di fare altri manuali sulle razze. Tuttavia, siccome qualcuno potrebbe non condividere la mia idea, metto a disposizione le due liste e lascio alle persone la scelta su quale adottare.

LISTA RISTRETTA:
Spoiler:  
Barbaro: Aggiungere +1 al numero totale dei round d'ira giornalieri del barbaro.
Cavaliere: Aggiunge +1/2 ai danni bonus del cavaliere contro il bersaglio della sua sfida.
Druido: Aggiunge +1/3 al bonus di armatura naturale del druido quando usa forma selvatica.
Guerriero: Aggiungi +1 alla DMC del guerriero quando deve resistere a una manovra di sbilanciare e spingere.
Monaco: Aggiungi +1 alla DMC del guerriero quando deve resistere a una manovra di sbilanciare e spingere.
Paladino: Aggiungi +1 alla resistenza del paladino a un tipo di energia (massimo 10).
Ranger: Aggiunge +1/4 al bonus di un singolo nemico prescelto esistente (bonus massimo +1 per nemico prescelto)

LISTA ESTESA:
Spoiler:  
Alchimista: Aggiunge +1/2 al numero di bombe al giorno che un alchimista può creare.
Barbaro: Aggiungere +1 al numero totale dei round d'ira giornalieri del barbaro.
Bardo: Aggiungere +1 al numero di turni di esibizione bardica giornalieri.
Cavaliere: Aggiunge +1/2 ai danni bonus del cavaliere contro il bersaglio della sua sfida.
Chierico: Selezionare un potere di dominio concesso al 1° livello che viene normalmente utilizzato per un numero di volte al giorno pari a 3 + modificatore di Saggezza. Il Chierico aggiunge 1/2 al numero di utilizzi al giorno di questo potere di dominio.
Convocatore: L’ammontare di tempo che il convocatore deve spendere per evocare il proprio idolo è ridotto di 1 round, fino a un minimo di 1 round.
Druido: Aggiunge +1/3 al bonus di armatura naturale del druido quando usa forma selvatica.
Fattucchiere: Aggiunge un incantesimo dalla lista degli incantesimi del fattucchiere al famiglio. Questo incantesimo può essere al massimo di un livello inferiore del livello più alto di incantesimi che un fattucchiere può lanciare. Se il fattucchiere dovesse sostituire il suo famiglio, il nuovo famiglio conosce questo incantesimo bonus.
Guerriero: Aggiungi +1 alla DMC del guerriero quando deve resistere a una manovra di sbilanciare e spingere.
Inquisitore: Aggiunge un bonus di +1 alle prove di Concentrazione effettuate per lanciare un incantesimo dell’inquisitore.
Ladro: Un ladro ottiene +1/6 di una nuova dote da ladro.
Mago: Aggiungi un incantesimo dalla lista incantesimi del mago al suo libro degli incantesimi. Questo incantesimo dev'essere di almeno un livello inferiore all'incantesimo di più alto livello che il mago può lanciare.
Magus: Un magus ottiene +1/6 di un nuovo segreto del magus.
Monaco: Aggiungi +1 alla DMC del guerriero quando deve resistere a una manovra di sbilanciare e spingere.
Oracolo: Aggiunge +1/2 al livello dell’oracolo al fine di determinare gli effetti di una rivelazione.
Paladino: Aggiungi +1 alla resistenza del paladino a un tipo di energia (massimo 10).
Pistolero: Aggiunge +1/4 ai punti grinta del pistolero.
Ranger: Aggiunge +1/4 al bonus di un singolo nemico prescelto esistente (bonus massimo +1 per nemico prescelto)
Stregone: Aggiungi un incantesimo conosciuto alla lista incantesimi dello stregone. Questo incantesimo dev'essere di almeno un livello inferiore all'incantesimo di più alto livello che lo stregone può lanciare.


ARCHETIPI RAZZIALI
Gli archetipi razziali seguenti sono disponibili per il lupini:

HRUFF (ARCHETIPO PER RANGER)
Spoiler:  
Alcuni lupini seguono uno speciale allenamento per cacciare uno dei loro più antichi nemici: I lupi mannari.

Antico nemico (Str):
Gli hruff imparano I segreti dell’anatomia dei licantropi e speciali tecniche di combattimento per lottare contro di essi. Essi ottengono un bonus di +1 ai tiri per colpire e un bonus di +1d6 danni contro i lupi mannari. Al 5° livello, e poi ogni cinque livelli, questo bonus aumenta di un ulteriore +1 al tiro per colpire e di un ulteriore +1d6 al danno. Questa capacità sostituisce nemico prescelto.

Seguire licantropi (Str):
Gli hruff aggiungono il proprio livello di classe a qualsiasi prova di Sopravvivenza effettuata per seguire le trace di creature canine o lupi mannari. Questa capacità sostituisce seguire tracce.

Seguire trace migliorato (Str):
Al 1° livello, un hruff, ottiene un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza effettuate per seguire o identificare tracce. Quando segue le tracce, un hruff può anche tentare un prova di Conoscenze (natura) con CD 15. In caso di successo, il cacciatore di licantropi può capire il tipo e la condizione di qualsiasi animale, lupo mannaro o bestia magica di cui sta seguendo le tracce. Studiando le tracce, lo hruff è capace di identificare una rozza approssimazione della salute, manovrabilità, e il comportamento in generale rispetto alla norma. Questa capacità sostituisce empatia selvatica.

Tattiche degli hruff (Str):
Al 3° livello, un hruff impara a combattere meglio i suoi nemici. L’hruff può scegliere una delle tattiche dall’elenco seguente e può attivarla come azione veloce. Un hruff può utilizzare questa tattica per un numero di round al giorno pari al suo livello da ranger + il suo modificatore di Saggezza. Tale durata non deve necessariamente essere consecutiva, ma deve essere utilizzata nell’incremento di un round.

All’8°, 13° e 18° livello, un hruff seleziona un'altra tattica dalla lista, ma può utilizzare solo una tattica alla volta. Ogni volta che un hruff vuole cambiare una tattica che sta utilizzando deve spendere un azione veloce. Un ranger può utilizzare mimetismo e nascondersi in piena vista ogni volta che sta utilizzando una tattica.

Tempra da maledizioni:
Un hruff ottiene un bonus +1 alla Tempra per resistere alla maledizione della licantropia. Questo bonus aumenta di +1 per ogni 5 livelli da ranger, fino a un massimo di +5 al 20° livello.
Sfruttare debolezza:
Come azione veloce, un hruff può osservare un lupo mannaro per trovare il suo punto debole effettuando una prova di Saggezza e aggiungendo il suo livello da ranger con una CD pari a 10 + GS del bersaglio. Se la prova ha esito positivo, tutti gli attacchi compiuti dall’hruff fino alla fine del suo turno ignorano la RD della creatura. Un hruff può anche utilizzare questa capacità come azione veloce per analizzare i movimenti e le espressioni di una creatura entro 6 metri, ottenendo un bonus alle prove di Intuizione, ai tiri salvezza sui Riflessi e un bonus di schivare alla CA contro tale creatura pari a 1/2 del suo livello da ranger fino all’inizio del suo prossimo turno. Un hruff deve essere almeno di 8° livello per poter selezionare questa tattica.
Sensi da battaglia:
Un hruff ottiene un bonus di +2 alle prove di Intimidire, Intuizione, Percezione e Raggirare per fintare in combattimento. Questo bonus aumenta di +2 per ogni 5 livelli da ranger, fino a un massimo di +8 al 18° livello.
Presa sul terreno:
Un hruff ottiene un bonus di competenza +1 alla DMC per resistere ai tentativi di sbilanciare mentre è in piedi sul terreno. Questo bonus aumenta di +1 per ogni 5 livelli da ranger, fino a un massimo di +5 al 20° livello.
Velocità del cacciatore:
La velocità dell’hruff aumenta di +1,5 metri. Questo bonus aumenta di +1,5 metri per ogni 5 livelli da ranger, fino a un massimo di +6 metri al 18° livello.
Difesa acuta:
Un hruff ottiene un bonus di schivare +1 alla CA contro i lupi mannari. Questo bonus aumenta di +1 per ogni 5 livelli da ranger, fino a un massimo di +5 al 20° livello.
Cacciatore in sella:
Un hruff ottiene un bonus di +2 alle prove di Cavalcare. Inoltre, un hruff ottiene i benefici del talento Combattere in Sella anche se non possiede i normali prerequisiti. Un hruff deve essere almeno di 8° livello per poter selezionare questa tattica.
Pelle dura:
Il bonus di armature naturale dell’hruff aumenta di +1. Questo bonus aumenta di +1 per ogni 5 livelli da ranger, fino a un massimo di +5 al 20° livello.

Questa capacità sostituisce ambiente prescelto.

Passo leggero (Str):
A partire dal 7° livello, un hruff ottiene un bonus a Furtività pari al suo modificatore di Saggezza, se presente. Al 12° livello, ottiene un bonus aggiuntivo a Furtività pari a 1/4 del suo livello di classe da hruff. Questa capacità sostituisce mimetismo e nascondersi in piena vista.

Doppia tattica (Str):
Al 10° livello, quando un hruff esegue una tattica, può combinare due delle sue tattiche ottenendo i bonus di entrambe. Questa capacità sostituisce il talento di stile di combattimento al 10° livello.

Ammazzalicantropi (Str):
Al 20° livello, un hruff è un maestro della sua arte, in grado di uccidere un lupo mannaro in un colpo solo. Egli può sempre muoversi a piena velocità mentre utilizza Sopravvivenza per seguire le tracce senza penalità. Ogni volta che colpisce con successo un lupo mannaro colto alla sprovvista, il lupo mannaro deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + 1/2 livello del ranger + modificatore di Saggezza del ranger) o morire. Anche se una creatura supera il tiro salvezza subisce comunque l’attacco come se fosse un colpo critico. Questa capacità sostituisce maestro cacciatore.


CAVALCALUPI (ARCHETIPO PER CAVALIERI)
Spoiler:  
I lupini cavalieri sono famosi per stabilire un rapporto speciale con il proprio compagno animale, che è anche la loro cavalcatura. Inoltre, questi cavalieri sviluppano un incredibile lavoro di squadra con il proprio gruppo, o branco.

Cavalcatura lupo (Str):
Al 1° livello, un cavalcalupi forma un legame con un forte, leale compagno, che gli permette di essere cavalcato. Questa cavalcatura funziona come il compagno animale del druido, utilizzando il livello del cavalcalupi come livello da druido. L’animale scelto come cavalcatura deve essere abbastanza grande per trasportare il cavaliere (Medio o Grande per un personaggio piccolo, Grande o Enorme per un personaggio Medio). Il cavalcalupi non prende penalità di armatura alla prova per Cavalcare quando cerca di cavalcare la sua cavalcatura. La cavalcatura è sempre considerata addestrata al combattimento e inizia a giocare con il talento Resistenza come talento bonus. La cavalcatura di un cavalcalupi non possiede la capacità speciale condividere incantesimi.
Ogni volta che un cavalcalupi aumenta di livello può scegliere di selezionare una nuova cavalcatura, più adatta alla sua potenza.
Un cavalcalupi può scegliere una cavalcatura lupo al primo livello. Cavalcature aggiuntive possono essere rese disponibili a discrezione del GM (come il lupo crudele).
Inoltre, al 7° livello, un cavalcalupi di taglia Media può selezionare qualsiasi creatura la cui naturale dimensione è Grande o Enorme, a condizione che la creatura sia normalmente disponibile come compagno animale di taglia Media al 7° livello (come un lupo). Per generare le statistiche di tale cavalcatura, si applichino le seguenti modifiche:

Taglia Grande;
Statistiche For +2, Des -2, Cos +2;
• Aumenta il danno di ciascuno degli attacchi naturali della cavalcatura di una taglia.

Un cavalcalupi non può scegliere come cavalcatura una creatura che non è in grado di trasportare il suo peso, che ha meno di quattro zampe, o che ha una velocità di volo (anche se il GM può consentire cavalcature con una velocità di nuoto in certi ambienti).
Ogni volta che un talento o una capacità consente alla cavalcatura di effettuare un attacco con zoccolo, può invece effettuare un attacco con artiglio, schianto o altro attacco naturale analogo.
Questa capacità sostituisce cavalcatura e addestratore esperto.

Tattico (Str):
Come la capacità di classe del cavaliere, tranne che un cavalcalupi può utilizzare questa capacità una volta al giorno al 1° livello, più una volta addizionale al giorno al 5° livello e per ogni quattro livelli successivi (fino a un massimo di cinque volte al giorno al 17° livello).

Talenti di squadra:
Al 6° livello, ed ogni sei livelli successivi, un cavalcalupi riceve un talento di squadra bonus in aggiunta a quelli eventualmente ottenuti per il normale avanzamento o grazie alla capacità tattico. Egli deve soddisfare i prerequisiti per questi talenti. Questa capacità sostituisce i talenti bonus del cavaliere.

Vantaggio tattico (Str):
Al 14° livello, ogni volta che un cavalcalupi usa la sua abilità tattico per concedere l’uso di un talento di squadra ai suoi alleati, può muoversi fino alla sua velocità normale come azione gratuita prima o dopo la concessione del talento. Questo movimento provoca attacchi di opportunità come di consueto. Questa capacità sostituisce stendardo superiore.


TALENTI RAZZIALI
Spoiler:  
ATTACCANTE AGILE (COMBATTIMENTO, LUPINI)
Il personaggio è nato per caricare i suoi nemici e nessuno lo fa meglio.
Prerequisiti: Des 13, bonus di attacco base +1, lupinide, tratto razziale scattante.
Benefici: Il personaggio non subisce la penalità di -2 alla CA quando utilizza il talento Incalzare, il talento Stoccata, o quando carica.

DETERMINAZIONE FEROCE (LUPINI)
Il retaggio di lupo del personaggio gli permette di combattere ad oltranza.
Prerequisiti: Cos 13, lupinide, tratto razziale ferocia del lupo.
Benefici: Il personaggio guadagna la capacità del mostri ferocia, che gli permette di continuare a combattere con punti ferita negativi. Quando utilizza questa capacità, il personaggio guadagna un bonus +2 alle prove di Intimidire.
Normale: Un lupino con il tratto razziale ferocia del lupo può combattere per 1 round dopo che è stato portato sotto 0 punti ferita.

FIUTARE LA PAURA (LUPINI)
Il personaggio può cogliere l’aspro profumo della paura nel vento.
Prerequisiti: Lupinide, tratto razziale fiuto.
Benefici: Il personaggio riceve un bonus di +4 alle prove di Percezione per individuare creature con le condizioni di scosso, spaventato o in preda al panico mentre usa fiuto. Il personaggio può sostituire le prove di Intuizione con una prova di Percezione se il soggetto ha una delle condizioni precedenti o sta tentando di nascondere la sua paura in qualche modo.

LUPINO ESEMPLARE (LUPINI)
I tratti selvatici del personaggio sono più definiti ed evidenti rispetto a quelli di altri membri della sua razza.
Prerequisiti: Lupinide.
Benefici: Il personaggio può prendere il talento Aspetto della Bestia anche se non soddisfa i normali prerequisiti. Inoltre, la sua natura di lupo si manifesta in uno dei modi seguenti. Il personaggio scegliere una manifestazione quando seleziona questo talento, e non può cambiarla in seguito.
Morso affilato (Str): Se il personaggio non ha il tratto razziale alternative morso, guadagna il tratto razziale morso. Se il personaggio dispone già del tratto razziale alternativo morso, il danno del morso aumenta a 1d6.
Sensi avanzati (Str): Se il personaggio possiede visione crepuscolare, ottiene il tratto razziale scurovisione senza sensibilità alla luce. Se il personaggio possiede il tratto razziale scuro visione, perde sensibilità alla luce e scurovisione aumenta di 6 metri.
Scattante veloce (Str): Il personaggio ottiene un bonus razziale di +3 metri alla velocità quando utilizza azioni di carica, correre o ritirarsi. Se il personaggio possiede il tratto razziale scattante, il bonus razziale alla velocità quando utilizza azioni di carica, correre o ritirarsi aumenta a +6 metri.
Speciale: Il personaggio può prendere questo talent più volte. I suoi effetti non si sommano. Ogni volta che si seleziona questo talento, è necessario scegliere una manifestazione diversa.

PELLE DI FERRO
Si ha una pelle più spessa e resistente di quella della maggior parte dei membri della propria razza.
Prerequisiti: Cos 13, lupinide, mezzorco, nano o orco.
Benefici: Bonus +1 all’armatura naturale dovuto ad una pelle insolitamente spessa.

STABILITÀ DEL LUPO (LUPINI)
L’innata stabilità del personaggio gli consente di uscire da situazioni delicate.
Prerequisiti: Des 13, lupinide.
Benefici: Il personaggio ottiene un bonus di +2 alla DMC contro le manovre di combattimento lottare, oltrepassare, riposizionare, sbilanciare e spingere.
  • 1 anno dopo...

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