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Messaggio consigliato

Inviato

Doppio post.

Scusate per il post di prima un po' a sfogo.

Mi farebbe invece piacere parlare dei giochi e non continuare su questa discussione ot.

@lerouch:

Se sei ancora interessato potresti specificare ancora meglio (magari con una lista a punti) di cose avresti bisogno?

Perché magari veramente l'ideale per te e il true20 o invece va bene uno dei mille gdr Free che ci sono in rete (mi viene in mente il microlited20 ad esempio)

Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2


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Principali partecipanti

Inviato

Ciao

Un GdR alternativo a D&D... onestamente dipende dalle esigenze del DM.

Per me è importantissimo che il sistema di gioco che utilizzo, mi metta a disposizione un numero variegato di mostri e che sia anche semplice nelle meccaniche di gioco.

Se prendi in considerazione solo i GdR tradotti in italiano non mi vengono in mente molte soluzioni:

GURPS

GIRSA (con adattamenti personali per slegarlo dal setting)

Martelli da Guerra

Inviato

Credo si riferissero a me, Tartarosso. A prescindere da chi fosse l'oggeto del commento, questa frase mi pare eccessiva:

Non farti spaventare da chi sbandiera etichette tipo new wave.

Nello scorso decennio ci sono state polemiche a non finire sui giochi new wave, ma la definizione in sé non ha una connotazione negativa e di certo non intendevo dargliela io. Mi sono limitato a rilevare che secondo me Lecrouch sta cercando un gioco con una meccanica classica.

Burning Wheels è un gioco lontano dalla concezione tradizionale. Per esperienza so che la maggior parte dei giocatori non cerca meccaniche per la mitica "risoluzione dei conflitti" (e per conflitti imposti dal gioco); inoltre le meccaniche narrative ed estremamente astratte di Burning Wheels mi sembrano l'esatto opposto di quanto cerca Lecrouch. Dungeon World - che non è un gioco new wave - secondo me ricade un po' nel gioco alla Heroquest rispetto a cui Lecrouch vuole andare avanti.

FATE e HARP mi sembrano più adatti alla richiesta. GURPS Lite ancora di più, con il valore aggiunto di essere un gioco modulare che copre qualsiasi esigenza. Vale la pena di dare un'occhiata a tutti.

Inviato

Ho risposto a Tartarosso per quale motivo il gioco che ho consigliato a Lecrouch mi sembrasse più adatto alle sue esigenze. Con cortesia e senza polemiche. Non comprendo la tua ipersensibilità alla definizione "giochi new wave".

Spero che il fatto che sia Tartarosso - che non c'entrava nulla - sia io abbiamo trovato fuori luogo la tua espressione ti induca a riflettere su chi stia creando una polemica che, prima del tuo intervento, non esisteva.

Inviato

Ehm anche io in verità ho una certa ipersensibilità al termine new wave :) . Ma veramente lasciamo da parte polemiche inutili (e mi scuso per il mio post di prima che la ha aumentata)

Comunque al di la dei termini torniamo a parlare di giochi.

Ovviamente se lecrouch ne avrà ancora voglia.

Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2

  • Amministratore
Inviato

Ho risposto a Tartarosso per quale motivo il gioco che ho consigliato a Lecrouch mi sembrasse più adatto alle sue esigenze. Con cortesia e senza polemiche. Non comprendo la tua ipersensibilità alla definizione "giochi new wave".

Spero che il fatto che sia Tartarosso - che non c'entrava nulla - sia io abbiamo trovato fuori luogo la tua espressione ti induca a riflettere su chi stia creando una polemica che, prima del tuo intervento, non esisteva.

A me basterebbe semplicemente riuscire a portare avanti una discussione sui gdr senza finire a parlare di terminologia. Se Tartarosso si e` sentito chiamato in causa dal mio post mi dispiace, il mio intervento non era rivolto a lui. Quanto a te, per favore, continuiamo a parlare di giochi e non di schieramenti. Detto questo, lecrouch probabilmente si e` gia` abbondantemente rotto di questa parentesi, per cui la chiudo qui.

Inviato

JiJi

La risoluzione dei conflitti viene utilizzata praticamente in ogni tradizionale, perché dopo un po' di tempo ci si arriva comunque.

GM: i due ceffi che stanno portando via Marion, che scalcia urla! Cosa fai?

Giocatore: beh tento di fermarli

GM: ok, ma cosa fai

Giocatore: Sono sotto al lampadario di cristallo giusto?

GM: si

Giocatore: sparo alla corda che tiene attaccato il lampadario di cristallo, cosìcché gli possa cadere in testa

GM: tira

roll -> tiro riuscito

Il novanta percento dei GM che ho visto, semplicemente narra come i due rapitori vengono fermati, inserendo l'elemento del lampadario che cade sulla testa.

Questa è una conflit, il fatto che si siano utilizzate abilità e che queste servano per compiere un compito poco conta. Semplicemente non sanno, nemmeno gli frega che questa sia una conflict.

Aggiungo: meccaniche narrative ed estremamente astratte.

Quali esattamente mi fai un paio di esempi su come siano estremamente astratte??

Quando tirare

Burning Wheel è sostanzialmente un gioco. Mentre i giocatori interpretano i ruoli dei loro personaggi e abbelliscono le loro azioni con recitazione e descrizione, tirare i dadi determina il successo o il fallimento di queste, e pertanto, la direzione in cui si muoverà la storia.

Test

Effettuate dei test nei momenti drammatici, quando il risultato è incerto.

Gli Orchi stanno arrivando. Devo rinforzare questa porta per tenerli lontani (anche se solo per un po’). Testo la mia abilità Carpenteria.

Mi pare semplice da capire e non troppo lontano dal gioco di ruolo che si è fatto per anni.

Stai parlando degli Istinti? Dei Tratti? delle Convinzioni?

Perché il bello del non procedere per categorie è che si può parlare di singoli giochi.

Io ad esempio BW non l'ho mai giocato e magari apprendo da te cose che mi possono essere utili e per capire il tuo punto di vista e per avere chiarimenti su un gioco, BW per l'appunto.

Nei sistemi del Mondo dell'Apocalisse si fanno le mosse, punto. Il giocatore fa la mossa, tira il dado, si legge il risultato e si segue ciò che la mosssa dice. Il GM prepara le avversità (fronti) e poi segue i precetti. Il gioco gira. Poche discussioni o supercazzole. Mica c'è da stilare un trattato di game design o altro, si legge il gioco, si gioca.

Ripeto, seguire il consiglio di Sub di fregarsene delle etichette e di parlare di giochi nello specifico è la cosa miglire da fare per tutti.

Anche perché è il terreno comune, la passione per il gdr e il gioco, che ci fa stare qui a perder tempo sull'iternet :)

:)

Inviato

tranquilli ragazzi, non accapigliamoci per delle "bischerate" semantiche, non ne vale la pena...

inanzitutto ringrazio tutti per i molti titoli consigliati, siete stati davvero d'aiuto!!!

secondo, non sono io ad avere preferenze di... chiamiamola tipologia... di gioco, come ho già scritto, conosco i miei amici/giocatori e so che non apprezzerebbero sistemi "incentrati" sulla pura (?) narrazzione. fosse per me li proverei anche e sono abbastanza sicuro che mi piacerebbero... cavolo ho anche recitato a teatro per un periodo la passione per la recitazione non mi manca.

ciò detto stò cominciando a visionare alcuni di quelli che mi avete suggerito. in particolare stò spulciando Gurps lite e Rolemaster, tanto per andare sul leggero...mi sembrano, così ad occhio, piuttosto utili ai miei scopi:

essendo l'ambientazione che ho creato di stampo medievaleggiante/low magic, credo che la loro "generalità" potrebbe in effetti permettermi di adattarli al meglio...poi bho, è tutto da verificare nella pratica...

alcuni dubbi: mi è stato suggerito in un post un certo DungeonWorld... quello che sono riuscito a reperire io è però un manuale di ambientazione per D20system, ho toppato?

secondo, runequest. Andando nel negozietto di fiducia mi è stato consigliato nonchè presentato come un rolemaster semplificato. li avevano una nuova edizione in italiano letteralmente "Runequest 2", ma girando per siti ho visto, in inglese runequest 4ed... ho le traveggole o l'edizione italiana magari è numerata diversamente...?

ultima cosa, riguardo a rolemaster. qualcuno mi puo spiegare in maniera chiara come funzionano le abilità e le classi di abilità? perchè nelle prime 20 pagine del manuale sono spiegate con i piedi... Da quello che ho capito le classi di abilità comprendono le abilità, che quindi sono casi specifici... dunque in teoria potrei spendere (esempio, cifre a caso) 30 ps in armi da taglio una mano e altrettanti in ascia per avere circa un 60 alla prova?

Inviato

Sistema astratto: dobbiamo combattere, io tiro un dado, Tizio ne tira un altro. Io faccio 6, lui 4, ho vinto lo scontro. Naturalmente nulla vieta di narrare la cosa nei dettagli e godersela, se questo è ciò che cerchiamo.

Sistema concreto: io colpisco con la mia ginocchiata, con i suoi modificatori a seconda della situazione, Tizio cerca di parare, con i modificatori a seconda della situazione, si considera la zona colpita, si calcola il danno, si guarda come ciò influenza questo o quello - per esempio una ginocchiata sulla coscia mi farà zoppicare per tot tempo eccetera.

Il primo sistema ha diversi vantaggi: è veloce, la meccanica tocca la narrazione in modo marginale, la storia prosegue con velocità, non siamo obbligati a uscire dall'immersione per pensare a dadi, modificatori, mappe e miniature.

Il secondo sistema ha i suoi vantaggi: simulazione profonda e dettagliata, rigore, rappresentazione precisa dell'azione.

L'astrazione però può avere anche risvolti negativi. Io posso creare un gioco che - rimanendo sul tema del combattimento che sto usando come esempio - distingue le diverse armi assegnando loro capacità e valori meccanici differenti. Per esempio posso stabilire che una spada fa tot danni, un frusta atri, e una giusarma può essere usata per sbilanciare gli avversari (ogni riferimento è puramente casuale). Una certa astrazione è indispensabile; nel momento in cui però assegno questi valori meccanici a caso, senza alcun riferimento coerente a ciò che dovrebbero simulare, l'effetto può non piacere. Si pensi alla solita questione del guerriero che cade da 100 metri, si rialza ammaccato e parte per una corsetta di 100 km senza fiatare: è l'espressione di una meccanica, quella dei pf di D&D, che alla lunga mostra dei limiti che non a tutti piacciono.

Non c'è un sistema migliore a prescindere, Fenna. Io avevo l'impressione che Lecrouch cercasse qualcosa di più concreto che astratto, nel senso che ho dato ai due termini in entrambi gli esempi. Sono lieto che il mio consiglio sia stato utile. :) Se Lecrouch troverà che BW o qualsiasi altro gioco si adatta di più ai suoi gusti, sarò contento ugualmente per lui.

Questo polverone su "etichette" e validità dei giochi non mi appartiene. Io delle etichette me ne sto fregando, come mi inviti a fare, dall'inizio della discussione. Mai e poi ami avrei immaginato che osare scrivere "new wave" sarebbe stato considerato uno scorretto etichettare e fosse fonte di repliche così seccate. Ora lo so; non userò più la definizione new wave su DL, ma solo su forum dove so di non ferire i sentimenti di nessuno. Mi scuso con tutti.

Inviato

Ji Ji

La mia critica al tuo intervento, non riguardava l'uso di terminologie o altro, ma è circostanziata al concetto di conflit resolution, ma sopratutto al fatto che l'unica maniera per dare informazioni correttamente è dare informazioni sui singoli giochi.

Se li conosco non è poi così difficile.

Testare le Capacità in Breve

  • Intento - Annuncia lo scopo dell’azione
  • Azione - Indica come vuoi che il tuo personaggio porti a termine la sua azione. Incorpora un’abilità o caratteristica nella tua descrizione.
  • Test standard - Un’abilità tirata contro un ostacolo impostato dal GM. Raggiungi l’ostacolo e passerai il test.
  • Test Contrapposto - Un test in cui due personaggi competono l’uno contro l’altro. Quello col numero più alto di successi vince il test. I pareggi vanno al difensore.
  • Test Graduale - Un test senza ostacolo fisso; più successi significano più informazioni o risultati migliori.
  • Test Collegati - Una serie di test dove, se il personaggio prima di te ha superato l’ostacolo, tu prendi un +1D. Se ha fallito, prendi un +1Os.
  • Vantaggio - Una condizione favorevole presente in gioco, che avvantaggia un personaggio. +1D al test.
  • Svantaggio - Una condizione sfavorevole che aumenta l’ostacolo del test.
  • Attentamente - +1D di vantaggio, +50% del tempo; introduce complicazioni.
  • Pazientemente - I successi extra incrementano la qualità
  • Rapidamente - I successi extra riducono il tempo di un -10% oguno.
  • Successo - Il personaggio completa l’azione pianificata dal giocatore nel modo descritto nell’intento.
  • Fallimento - Il giocatore non raggiunge il proprio intento. Il personaggio non completa la sua azione, oppure la completa ma il GM introduce delle nuove complicazioni.
  • Tempo - Il GM determina il tempo impiegato dal test. Se il test ha successo, il tempo può essere ridotto dai successi extra dedicati a lavorare rapidamente.
  • Lascia Correre - Il risultato di un singolo test su una capacità resta valido per l’intera situazione.
  • Aiuto - Un esponente di 4 o meno conferisce un +1D. Un esponente di 5 o più da un +2D.
  • CCC - +1D per ogni abilità correlata applicabile. Se l’esponente è 7 o più, +2D.
  • Fortuna del Principiante - Usa la caratteristica radice al posto dell’abilità, raddoppia l’ostacolo.
  • Istruzioni - Testa Leggere o Ricerca contro l’ostacolo delle Istruzioni. Un successo garantisce un +1D al test appropriato. Un Fallimento conferisce uno svantaggio di +1Os.

Questo è il riassunto della quick start di BW e nella sua versione Gold arriva molto molto più in dettaglio, con svariati sottosistemi opzionali.

Inviato

tranquilli ragazzi, non accapigliamoci per delle "bischerate" semantiche, non ne vale la pena...

inanzitutto ringrazio tutti per i molti titoli consigliati, siete stati davvero d'aiuto!!!

secondo, non sono io ad avere preferenze di... chiamiamola tipologia... di gioco, come ho già scritto, conosco i miei amici/giocatori e so che non apprezzerebbero sistemi "incentrati" sulla pura (?) narrazzione. fosse per me li proverei anche e sono abbastanza sicuro che mi piacerebbero... cavolo ho anche recitato a teatro per un periodo la passione per la recitazione non mi manca.

ciò detto stò cominciando a visionare alcuni di quelli che mi avete suggerito. in particolare stò spulciando Gurps lite e Rolemaster, tanto per andare sul leggero...mi sembrano, così ad occhio, piuttosto utili ai miei scopi:

essendo l'ambientazione che ho creato di stampo medievaleggiante/low magic, credo che la loro "generalità" potrebbe in effetti permettermi di adattarli al meglio...poi bho, è tutto da verificare nella pratica...

alcuni dubbi: mi è stato suggerito in un post un certo DungeonWorld... quello che sono riuscito a reperire io è però un manuale di ambientazione per D20system, ho toppato?

secondo, runequest. Andando nel negozietto di fiducia mi è stato consigliato nonchè presentato come un rolemaster semplificato. li avevano una nuova edizione in italiano letteralmente "Runequest 2", ma girando per siti ho visto, in inglese runequest 4ed... ho le traveggole o l'edizione italiana magari è numerata diversamente...?

ultima cosa, riguardo a rolemaster. qualcuno mi puo spiegare in maniera chiara come funzionano le abilità e le classi di abilità? perchè nelle prime 20 pagine del manuale sono spiegate con i piedi... Da quello che ho capito le classi di abilità comprendono le abilità, che quindi sono casi specifici... dunque in teoria potrei spendere (esempio, cifre a caso) 30 ps in armi da taglio una mano e altrettanti in ascia per avere circa un 60 alla prova?

Se non sbaglio in Italia sono al 2, mentre in America nella casa editrice c'è stata una scissione e ora l'ha c'è Runequest 6 e Legend (ma potrei sbagliarmi), che sono praticamente lo stesso gioco.

Runequest te lo consiglio, Sistema di gioco semplicissimo (tutto è un tiro abilità), il combattimento è fantastico, può essere low o high magic senza problemi, possibilità di caratterizare il personaggio rendendolo originalissimo...

Io l'ho provato e mi ci sono trovato alla perfezione (anche io come te mi ero stancato di D&D)

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