lloyd_88 Inviata 14 Dicembre 2012 Segnala Inviata 14 Dicembre 2012 Salve a tutti, è da un pezzo che non scrivo più qui sul forum, ma avendo ritrovato la voglia (e soprattutto il tempo) di masterare una campagna, sarei interessato a creare una campagna custom. Il problema che vi pongo è il seguente: E' ben noto che ad alti livelli i personaggi incantatori sono in grado di fare cose raccapriccianti con una facilità ignobile, basti pensare che il viaggio fra piani è semplice come varcare la soglia di casa. Visto e considerato che sono dell'opinione che "il troppo stroppia" vorrei vostri pareri su come poter ragionevolmente limitare l'utilizzo della magia. Per intendersi, se un giocatore mi prende un beguiler e non prova a farmi giochetti con mago delle arti d'ombra, non ci sono problemi, ma se mi fa una costruzione del tipo mago3/archivista 3/porcate varie ed arriva a castare di 9° da entrambi i lati, un po' mi scoccia. Come limitare l'utilizzo di queste combinazioni? E poi, visto che sono un tipo di master a cui piacciono i PNG Boss "completi" cioé che abbiano un loro tratto psicologico marcato, uno stile di combattimento proprio e tutte le altre caratterizzazioni del caso, tralasciando il fatto che con uno sciame di meteore si risolvono molti problemi o che quell'Hecatoncheires proprio non ci va ed è a mio avviso per i personaggi più bello interfacciarsi con un nemico ancora umanoide, che consigli potete darmi per generare un bel phatos nell'avventura che non sfoci nel solito "Mostro Grande Cattivo Con Millanta Capacità Speciali"? Grazie a tutti!
Mithril Inviato 14 Dicembre 2012 Segnala Inviato 14 Dicembre 2012 Ti dò il consiglio definitivo: cambia gioco! Se invece sei proprio affezzionato a sto c.... di D&D, usa il sistema magico de "La Pietra Sovrana" che è perfettamente compatibile con 3.0 e 3.5.
elamilmago Inviato 14 Dicembre 2012 Segnala Inviato 14 Dicembre 2012 Ciao non chiedi una cosa facile, se provi a sfogliare il forum troverai vari post simili al tuo. Forse però tu chiedi più che "come limitare da un punto di vista regolistico/tecnico il potere dei maghi", un "che storia posso inventarmi?". Ecco allora io provo ad immaginare una cosa di questo tipo. Premesso che devi prendere posizione su che classi/poteri/manuali lasciare ai tuoi pg (e più ne lasci e più dovrai fare i conti con le combo) cosa potrebbe rendere inutili i superpoteri di alto livello di un party ben assortito e costruito? Io ti propongo un bel immortale Prendi un bel immortale della tua ambientazione, magari uno di quelli adorati dai tuoi PG, può essere Mystra se è un mago (o boccob guarda tu) oppure se hai chierici, il suo dio (possibilmente buono o neutrale in questo esempio casomai poi stravolgi tu). Tale immortale da un giorno all'altro cambia vita, decide di camminare tra i mortali come avatar e una serie di esperienze da lui fatte gli fanno cambiare allineamento e questo provoca non poche ripercussioni. I suoi chierici perdono alcuni poteri di allineamento, la sfera d'influenza lasciata vuota dalla sua assenza provoca una guerra tra divinità e sfocia il caos tra i piani con conseguenza che alcuni incantesimi cambiano o iniziano a funzionare diversamente (come la magia selvaggia ma devi un pò rifare la tabella degli effetti). L'avatar non sembra per nulla intenzionato a ripensare alle sue azioni, anzi inseguendo il suo nuovo stile di vita, interviene nel mondo materiale riplasmandolo. Alcune sue azioni pur essendo in buona fede, finiscono per causare danni maggiori dello status quo (si insomma sto immortale è un bel pasticcione). Nel piano materiale i chierici del suo ordine sono i primi a provare a contattarlo con risultati contrastanti, alcuni abbracciano la nuova filosofia, altri lo abbandonano. I regni insorgono e vogliono sbarazzarsene, mentre nei piani la lotta tra dei potrebbe degenerare se l'immortale non ritorna nei suoi passi. I PG, che devono essere di alto livello e magari avere qualche ducato o regno, hanno il compito di scoprire come fare a sistemare le cose, poiché le azioni dell'immortale danneggia anche i loro regni!!! Vogliono esiliarlo? eliminarlo? convincerlo a ritornare sui suoi passi? il suo avatar certo, forse potrebbero riuscire ad ucciderlo, però dopo lui potrebbe tornare e vendicarsi. L'avatar non si fa trovare, anzi i PG saranno ostacolati da altri gruppi che lo vogliono trovare e renderlo loro guida suprema. Una volta trovato non è neppure facile convincerlo a parlare, ama le sfide (anche intellettuali) e parlerà solo con chi si dimostra degno. Chi è degno può parlargli, lui gli potrà raccontare le sue motivazioni, ma per convincerlo i PG devono portarlo sui luoghi delle sue azioni e fargli prendere coscienza delle sue azioni. Magari potrebbero invitarlo ad unirsi al party e gli potranno mostrare come risolvere le cose senza fare peggio. I check di dado contro l'immortale servono a poco, nessun 20 fortunato aiuterà i PG, devono riuscire ad elaborare una strategia e un ottimo GdR. ciao
KlunK Inviato 14 Dicembre 2012 Segnala Inviato 14 Dicembre 2012 E' ben noto che ad alti livelli i personaggi incantatori sono in grado di fare cose raccapriccianti con una facilità ignobile, basti pensare che il viaggio fra piani è semplice come varcare la soglia di casa. Beh, non esattamente...a parte che non ci vedo tutto questo vantaggio ad andare sui piani, comunque ci sono i focus da utilizzare. Basta renderli difficili da reperire e anche avendo l'incantesimo il viaggio non è così scontato. Comunque non è questo il problema. Visto e considerato che sono dell'opinione che "il troppo stroppia" vorrei vostri pareri su come poter ragionevolmente limitare l'utilizzo della magia. Per intendersi, se un giocatore mi prende un beguiler e non prova a farmi giochetti con mago delle arti d'ombra, non ci sono problemi, ma se mi fa una costruzione del tipo mago3/archivista 3/porcate varie ed arriva a castare di 9° da entrambi i lati, un po' mi scoccia. Come limitare l'utilizzo di queste combinazioni? Semplice: proibiscile! Io faccio così. Ad esempio le CdP sono piuttosto limitate. Sono tutte "ambientate", quindi per la maggior parte se sei del tal posto X, non puoi fare la CdP che c'è solo al posto Y, a meno di una ruolata a proposito (non sempre possibile se, ad esempio, è uno stato nemico di quello dei PG). E così secondo me è anche più bello. Se tutti i maghi sono arcimaghi, che gusto c'è? Oppure una volta iniziata una CdP, bisogna finirla, a meno di un motivo valido. Così eviti PG con 3 classi e 4 CdP messe lì solo per i vantaggi di ognuna. Anche tutte le CdP, talenti, incantesimi e varianti sono vagliate da me. Bisogna farci un po' la mano, ma poi impari a proibire cose sgravate. E poi, visto che sono un tipo di master a cui piacciono i PNG Boss "completi" cioé che abbiano un loro tratto psicologico marcato, uno stile di combattimento proprio e tutte le altre caratterizzazioni del caso, tralasciando il fatto che con uno sciame di meteore si risolvono molti problemi o che quell'Hecatoncheires proprio non ci va ed è a mio avviso per i personaggi più bello interfacciarsi con un nemico ancora umanoide, che consigli potete darmi per generare un bel phatos nell'avventura che non sfoci nel solito "Mostro Grande Cattivo Con Millanta Capacità Speciali"? Grazie a tutti! Penso che la soluzione migliore sia creare, o giocare, in un'ambientazione che sia ben sviluppata da questo punto di vista. Puoi creare delle bellisime campagne anche senza il Mostro Grande Cattivo Con Millanta Capacità Speciali, se ci sono PNG avversari dei PG per i motivi più diversi (fedeli di divinità nemiche di quelle dei PG, avversari politici, esponenti di stati avversi a quello d'origine dei PG, ecc... Certo per fare questo devi avere a disposizione un mondo con stati, non necessariamente in conflitto tra loro, ma contrasti che possano dare motivi per avventure, o società corrotte o simili che i PG possono combattere.
Latan Inviato 15 Dicembre 2012 Segnala Inviato 15 Dicembre 2012 secondo me i problemi non sono semplicemente gli incantatori, ma sono 3 in tutto: incantesimi, classe armatura/riduzione del danno e punti ferita. masterizzando più campagne con lo stesso gruppo, abbiamo provato a limare verso il basso il potere degli incantatori di alto livello alzando leggermente allo stesso tempo il potere dei personaggi non magici. ne è venuta fuori una 3.5 con le classi molto simili a pathfinder, cdp praticamente assenti, solo scrivere pergamene e mescere pozioni come talenti di creazione, meno oggetti magici e meno potenti (diminuendo allo stesso tempo il numero degli oggetti magici che si possono indossare contemporaneamente), e con caratteristiche, abilità e talenti più importanti degli oggetti che si hanno addosso. se con la campagna riesci a partire da livelli mediobassi e la definisci nei particolari fondamentali, riesci a gestirla bene anche nella compravendita degli item da parte dei personaggi e con i ritrovamenti dei vari item. ovvio che se poi dici "ok sei in città: apri il manuale del master e dimmi che vuoi comprare perchè c'è tutto" rovini qualsiasi progetto perchè poi si ricade bnell'ottimizzazione spinta. la prima regola per non cadere nello strapotere degli incantatori che la fanno da padroni è parlare con il gruppo con cui si gioca e vedere se anche loro sono della stessa opinione. se sono d'accordo con te, mettiti sotto a cercare adattamenti per la vostra campagna e proponili al gruppo per vedere se sono di loro gradimento...vedrai che una volta definite le linee base delle modifiche, quelle seguenti ti verranno naturali
Ospite Aurelio90 Inviato 15 Dicembre 2012 Segnala Inviato 15 Dicembre 2012 Reputi gli incantatori ingestibili? Usa Cthulhu! Su Arcani Rivelati c'è il riadattamento per D&D la regola della Sanità (presa dal GdR Call of Cthulhu della Chaosium): la perdita di Punti Sanità (per comodità chiamamoli PS) si perdono man mano che i PG vengono coinvolti in "casi sconvolgenti" (che va dalla vista di un animale scuoiato al vedere una divinità malvagia). La perdita di PS comprende anche l'uso degli incantesimi: c'è una scaletta dedicata all'uso degli incantesimi se si usa questa regola. Ovviamente, CoC è diverso da D&D (questi infatti è un high fantasy, mentre CoC è ambientato nell'America degli Anni 20) e quindi forse dovresti adattare la tua campagna se usi questo regolamento. Esattamente la magia e i mostri come vengono percepiti? Vi sono molti adoratori e fedeli delle divinità, ma solo quelli più decisi (o folli) acquisiscono classi da incantatore divino mentre gli incantatori arcani fanno uso di una magia "profana" o sinistra, poiché non viene concessa dagli dèi ma assimilabile da chiunque (o comunque conferita grazie a conoscenze oscure), anche se arcano e divino porteranno irrimediabilmente alla follia. Quindi, non si direbbe proprio un high fantasy: non ci sarà la classica gilda di maghi o il negozietto di pozioni, o se ce ne sono saranno alquanto rari. Non perché siano proibiti o vietati (almeno che la legge di un posto non li definisce tali), ma perché la magia non viene usata a cuor leggero: gli sciocchi che ne abusano rischiano di friggersi il cervello e, alla fine, impazzire del tutto. Quindi, dovresti anche vedere come il tuo mondo sia sviluppato riguardo la medicina, specie sul campo psicologico: ci sono delle strutture adatte ad internare malati mentali? Che mezzi vengono adottati per curarli (o quantomeno renderli inoffensivi per sé stessi e gli altri)?
lloyd_88 Inviato 15 Dicembre 2012 Autore Segnala Inviato 15 Dicembre 2012 La mia intenzione era quella di uno scenario post apocalittico dove una grande meteora chiamata uroboros, si è schiantata sulla terra disintegrandosie rilanciando una polvere che ha completamente oscurato il cielo ed ha portato ad una seconda glaciazione. I popoli vivono in città sotterranee (pensavo di usare solo umani, vampiri e licantropi come razze giocabili, a proposito, c'era una versione inferiore del vampiro da qualche parte? ) e praticamente il mondo è una cosa simile underworld. Non ci sono divinità e praticamente tutto si svolge sul piano materiale oltre al fatto che ci sono molti mostri causati dalla mutazione genetica di animali e persone, o costrutti di vario genere che sono sentinelle esterne. Questa più o meno era la mianidea, ho anche già in mente come fare il leader dei lupi mannari. Che consigli mi potete dare per non far risolvere tutto a sciami di meteore?
The Stroy Inviato 15 Dicembre 2012 Segnala Inviato 15 Dicembre 2012 Se vuoi rimanere su uno stile più low-power, i metodi più semplici sono una limitazione del livello, aumentando i PE necessari per salire o usando l'E6, la limitazione dell'equipaggiamento, riducendo la wealth per level o la riduzione del potere, riducendo i dadi vita, gli incantesimi per livello o limitando classi e CdP. Se quello che vuoi è mantenere l'equilibrio, aumenta l'incidenza del DV sui pf (massimizzandolo, o riducendo l'impatto della Cos), in maniera tale che gli incantatori avranno significativamente meno pf dei combattenti, e tieni presente l'opzione di regalare mdl ai combattenti, in modo da rendere giocabili i licantropi e i vampiri (per la versione inferiore dovrebbe esserci un mezzo-vampiro da qualche parte). In alternativa, potresti basarti sulle regole per la riduzione dell'MdL di Arcani Rivelati, invertendole e obbligando gli incantatori a più PE ogni tot livelli per avanzare nella classe magica, come se acquisissero un MdL crescente (o consumassero energia mentale, anima o quel che sono i PE) per avanzare in una classe che viola le regole naturali. Una grande meteora chiamata uroboros Psyren, sgamato
lloyd_88 Inviato 15 Dicembre 2012 Autore Segnala Inviato 15 Dicembre 2012 Se vuoi rimanere su uno stile più low-power, i metodi più semplici sono una limitazione del livello, aumentando i PE necessari per salire o usando l'E6, la limitazione dell'equipaggiamento, riducendo la wealth per level o la riduzione del potere, riducendo i dadi vita, gli incantesimi per livello o limitando classi e CdP. Se quello che vuoi è mantenere l'equilibrio, aumenta l'incidenza del DV sui pf (massimizzandolo, o riducendo l'impatto della Cos), in maniera tale che gli incantatori avranno significativamente meno pf dei combattenti, e tieni presente l'opzione di regalare mdl ai combattenti, in modo da rendere giocabili i licantropi e i vampiri (per la versione inferiore dovrebbe esserci un mezzo-vampiro da qualche parte). In alternativa, potresti basarti sulle regole per la riduzione dell'MdL di Arcani Rivelati, invertendole e obbligando gli incantatori a più PE ogni tot livelli per avanzare nella classe magica, come se acquisissero un MdL crescente (o consumassero energia mentale, anima o quel che sono i PE) per avanzare in una classe che viola le regole naturali. Psyren, sgamato Ebbene si l'ho riletto in questi giorni e m'è venuta l'idea per la campagna: cosa sarebbe accaduto dopo che uroboros si sarebbe schiantato? E mi è balzato in testa Underworld xD Quindi visto che l'idea d'avere un leader dei licantropi frost rager mi ispirava una cifra, mi sono detto: perché no? Soprattutto i belli spunti che può dare il fatto che i licantropi si possono infiltrare in forma umana negli accampamenti umani xD Comunque effettivamente l'idea dell'mdl gratis mi piace un botto. Così non ci dovrebbero essere grossi problemi: fornisco mdl gratis ai combattenti ed elimino gli incantesimi più sgravi (celerity?) fornisco il sistema a punti incantesimo così sono più versatili ma meno "esauribili" visto che impongono delle condizioni scomode (che io impedirò di recuperare magicamente) e punti salute mentale per gli incantatori divini. Penso/spero che questo sia abbastanza, che ne dite?
The Stroy Inviato 15 Dicembre 2012 Segnala Inviato 15 Dicembre 2012 Per le condizioni negative, potresti fare in modo che man mano che un incantatore spreca punti incantesimo, riceva penalità crescenti, e una condizione terminale (vedi tu se incurabile o no) quando li finisca, oppure in seguito a particolari abusi. Questi sono alcuni esempi. (La X si riferisce a quante volte l'incantatore ha già ricevuto la penalità per quel giorno). Spoiler: Affaticamento TS Temp 10 +Lvl +X o Affaticato/ Esausto/ Barcollante Terminale: Svenimento Blocco dei poteri TS Crt 15 +Lvl +X o niente magia per X round Terminale: niente magia per X giorni Calo sensoriale TS Vol X 10 +Lvl +X o Alla sprovvista/ Cecità/ Può subire colpi di grazia Terminale: Cecità permanente Danno Xd6 danni incurabili Terminale: a -1 pf Debolezza Malus 2X a CA e TS Terminale: subisce danni al 150% da qualsiasi fonte Dolore TS Vol X 10 +Lvl +X o Frastornato 1 rd/ Stordito/ Barcollante Terminale: un punto corruzione Iattura Malus 1 a ogni tiro di d20 Terminale: Livelli Negativi pari a Lvl -1 Immobilità TS Rifl 10 +Lvl +X od Ostacolato/ Rallentato/ Immobile Terminale: non agisce più Malattia TS Temp 10+Lvl +X o Infermo/ Nauseato/ Malattia Terminale: un punto corruzione Paura TS Vol 10 +Lvl +X o Scosso/ Paura/ Rannicchiato Terminale: un punto follia Perdita di controllo TS Vol 10 +Lvl +X o Confuso/ Confusione peggiore (tira due dadi e prende il peggiore)/ Confusione pesante (tira quattro dadi) Terminale: un punto follia Piaga Xd6 danni, Aura da 3X metri che infligge Xd6 danni energetici Terminale: a -1 pf Primitività Bonus X a For, Des e Cos ma Malus X a Int, Sag, Car Terminale: un punto corruzione e uno follia Che te ne pare?
erikpiccolo Inviato 15 Dicembre 2012 Segnala Inviato 15 Dicembre 2012 A me piace giocare gli incantatori ( solo druidi). Il punto è: siamo sicuri che i giocatori riescano a giocare al meglio? perché anche se finisce tutto a sciami di meteore: non è infinito. Puoi fargli sprecare incantesimi importanti con mostri di livello basso per poi alzare il tiro: se fanno male i conti rischiano la vita! per l'ambientazione, dai un'occhiata al sottosuolo di Faerun: è incentrato proprio sulla vita sotterranea. magari limiti le CdP a quel manuale. nel tuo caso bandire certi incantesimi è anche coerente. Poi vivendo nel sottosuolo i materiali e focus non sono di facile reperibilità, mettici pure che un mago ha bisogno di studiare un libro, un incantatore divino di pregare, gli unici problemi potrebbero sorgere da incantatori spontanei, che però difficilmente qualcuno gioca. poi sta a te essere coerente con le interazione PNG- mostri- Pg perché un barbaro di 1°liv ha 12+ mod di Cos ai Pf, un mago ne ha 4 + mod di Cos. andando su di livello, un PNG non va ad attaccare il barbaro, col quale impiegherà più tempo a sconfiggerlo, ma andrà sul mago: che è più pericoloso e una volta neutralizzato si pensa al barbaro. Sotto terra, infine, non tutti gli incantesimi potrebbero funzionare
lloyd_88 Inviato 15 Dicembre 2012 Autore Segnala Inviato 15 Dicembre 2012 Per le condizioni negative, potresti fare in modo che man mano che un incantatore spreca punti incantesimo, riceva penalità crescenti, e una condizione terminale (vedi tu se incurabile o no) quando li finisca, oppure in seguito a particolari abusi. Questi sono alcuni esempi. (La X si riferisce a quante volte l'incantatore ha già ricevuto la penalità per quel giorno). Spoiler: Affaticamento TS Temp 10 +Lvl +X o Affaticato/ Esausto/ Barcollante Terminale: Svenimento Blocco dei poteri TS Crt 15 +Lvl +X o niente magia per X round Terminale: niente magia per X giorni Calo sensoriale TS Vol X 10 +Lvl +X o Alla sprovvista/ Cecità/ Può subire colpi di grazia Terminale: Cecità permanente Danno Xd6 danni incurabili Terminale: a -1 pf Debolezza Malus 2X a CA e TS Terminale: subisce danni al 150% da qualsiasi fonte Dolore TS Vol X 10 +Lvl +X o Frastornato 1 rd/ Stordito/ Barcollante Terminale: un punto corruzione Iattura Malus 1 a ogni tiro di d20 Terminale: Livelli Negativi pari a Lvl -1 Immobilità TS Rifl 10 +Lvl +X od Ostacolato/ Rallentato/ Immobile Terminale: non agisce più Malattia TS Temp 10+Lvl +X o Infermo/ Nauseato/ Malattia Terminale: un punto corruzione Paura TS Vol 10 +Lvl +X o Scosso/ Paura/ Rannicchiato Terminale: un punto follia Perdita di controllo TS Vol 10 +Lvl +X o Confuso/ Confusione peggiore (tira due dadi e prende il peggiore)/ Confusione pesante (tira quattro dadi) Terminale: un punto follia Piaga Xd6 danni, Aura da 3X metri che infligge Xd6 danni energetici Terminale: a -1 pf Primitività Bonus X a For, Des e Cos ma Malus X a Int, Sag, Car Terminale: un punto corruzione e uno follia Che te ne pare? Ti devo dire la verità: mi pare geniale questo sistema! L'unica cosa è che direi che la X è il numero di volte che hanno superato il ts della condizione negativa così sale la cd in base a quante volte superano In base a cosa le faccio avvenire però? Io pensavo di farle collegate alle scuole di magia o ai sottotipi, così gli incantesimi di più scuole/sottotipi danno doppio malus XD Pensavo poi di inserire incarnum dovuto alla mutazione genetica della gente (vedi Psy di Psyren) e gli psionici (per ampliare le possibilità dello psy) applicherei anche agli psionici gli stessi malus degli incantatori arcani. Pensavo che dato che hanno questi malus pensanti di aumentargli un po' il numero di punti incantesimo, tanto se li baso sul numero di occorrenze non c'è problema per il discorso del terminarli che porta comunque i soliti malus (affaticamento, esaurimento, svenimento) che ne pensi? Ah, ma Crt che cosa è??? A me piace giocare gli incantatori ( solo druidi). Il punto è: siamo sicuri che i giocatori riescano a giocare al meglio? perché anche se finisce tutto a sciami di meteore: non è infinito. Puoi fargli sprecare incantesimi importanti con mostri di livello basso per poi alzare il tiro: se fanno male i conti rischiano la vita! per l'ambientazione, dai un'occhiata al sottosuolo di Faerun: è incentrato proprio sulla vita sotterranea. magari limiti le CdP a quel manuale. nel tuo caso bandire certi incantesimi è anche coerente. Poi vivendo nel sottosuolo i materiali e focus non sono di facile reperibilità, mettici pure che un mago ha bisogno di studiare un libro, un incantatore divino di pregare, gli unici problemi potrebbero sorgere da incantatori spontanei, che però difficilmente qualcuno gioca. poi sta a te essere coerente con le interazione PNG- mostri- Pg perché un barbaro di 1°liv ha 12+ mod di Cos ai Pf, un mago ne ha 4 + mod di Cos. andando su di livello, un PNG non va ad attaccare il barbaro, col quale impiegherà più tempo a sconfiggerlo, ma andrà sul mago: che è più pericoloso e una volta neutralizzato si pensa al barbaro. Sotto terra, infine, non tutti gli incantesimi potrebbero funzionare Il fatto è che sto seriamente pensando di eliminare gli incantatori divini perché nella mia campagna non ci sono divinità né piani, la cosmologia è molto simile a quella reale.
The Stroy Inviato 15 Dicembre 2012 Segnala Inviato 15 Dicembre 2012 Grazie dei complimenti Potresti far sì che il contraccolpo avvenga ogni volta che viene lanciato un incantesimo del livello massimo disponibile all'incantatore, oppure quando viene raggiunta una certa soglia di punti spesi (probabilmente il meglio è a uno e due terzi, o solo a metà, ma con altre cose che infliggono contraccolpo), in maniera legata a una caratteristica (quella di lancio o la Costituzione), come ogni volta che vengono spesi Caratteristica -10 punti in un colpo solo, o altri sistemi simili, l'importante è evitare cose troppo macchinose. Il sistema è valido anche per gli psionici, dato che in realtà era pensato anche per loro. Per il malus, ti consiglio caldamente di sceglierne o farne scegliere uno solo al momento della creazione, dopodiché l'incantatore subirà sempre e solo quello, se no rischia di diventare troppo macchinoso. Già due tipi di malus rischiano di essere complessi da gestire. Basta fare in modo che il malus sia legato al tema generico degli incantesimo o poteri per mantenere un senso globale, senza intrappolarsi in minuzie. "Crt" sarebbe la caratteristica con cui l'incantatore/ psionico lancia o manifesta: essendo sempre alta, dato che il sistema a contraccolpi l'avevo pensato per una mia variante in cui le caratteristiche e i TS sono equivalenti, consideralo un TS sulla Volontà (mi sono dimenticato di correggere). Magari alza di 3 la CD di tutti i TS sulla Volontà, o abbassa di 3 quella dei TS su Temp e Rifl, così non ci sono contraccolpi "più facili". Per l'incarnum a me personalmente piace molto, comunque evita di dargli i contraccolpi, che è già abbastanza bilanciato. Penso che dovrai anche cambiare parecchio il flavour dell'incarnum e l'aspetto delle soulmeld, se vuoi legarlo alla genetica, ma si può fare. Potresti aumentare i punti incantesimo e i pp, ma ti conviene farlo di poco, meglio aggiungerne in un secondo momento che toglierne; tanto, se un giocatore decide di fare un incantatore o uno psionico, non lo deciderà certo in base al numero di punti a disposizione, ma allo stile di gioco. Nella mia campagna non ci sono divinità né piani, la cosmologia è molto simile a quella reale. In realtà, se davvero fosse realistica, pare che dovrebbe avere molti più Piani della classica cosmologia di D&D (anche se non auguro a nessuno di dover gestire un'avventura in R12 ).
lloyd_88 Inviato 15 Dicembre 2012 Autore Segnala Inviato 15 Dicembre 2012 Grazie dei complimenti Potresti far sì che il contraccolpo avvenga ogni volta che viene lanciato un incantesimo del livello massimo disponibile all'incantatore, oppure quando viene raggiunta una certa soglia di punti spesi (probabilmente il meglio è a uno e due terzi, o solo a metà, ma con altre cose che infliggono contraccolpo), in maniera legata a una caratteristica (quella di lancio o la Costituzione), come ogni volta che vengono spesi Caratteristica -10 punti in un colpo solo, o altri sistemi simili, l'importante è evitare cose troppo macchinose. Il sistema è valido anche per gli psionici, dato che in realtà era pensato anche per loro. Per il malus, ti consiglio caldamente di sceglierne o farne scegliere uno solo al momento della creazione, dopodiché l'incantatore subirà sempre e solo quello, se no rischia di diventare troppo macchinoso. Già due tipi di malus rischiano di essere complessi da gestire. Basta fare in modo che il malus sia legato al tema generico degli incantesimo o poteri per mantenere un senso globale, senza intrappolarsi in minuzie. "Crt" sarebbe la caratteristica con cui l'incantatore/ psionico lancia o manifesta: essendo sempre alta, dato che il sistema a contraccolpi l'avevo pensato per una mia variante in cui le caratteristiche e i TS sono equivalenti, consideralo un TS sulla Volontà (mi sono dimenticato di correggere). Magari alza di 3 la CD di tutti i TS sulla Volontà, o abbassa di 3 quella dei TS su Temp e Rifl, così non ci sono contraccolpi "più facili". Per l'incarnum a me personalmente piace molto, comunque evita di dargli i contraccolpi, che è già abbastanza bilanciato. Penso che dovrai anche cambiare parecchio il flavour dell'incarnum e l'aspetto delle soulmeld, se vuoi legarlo alla genetica, ma si può fare. Potresti aumentare i punti incantesimo e i pp, ma ti conviene farlo di poco, meglio aggiungerne in un secondo momento che toglierne; tanto, se un giocatore decide di fare un incantatore o uno psionico, non lo deciderà certo in base al numero di punti a disposizione, ma allo stile di gioco. In realtà, se davvero fosse realistica, pare che dovrebbe avere molti più Piani della classica cosmologia di D&D (anche se non auguro a nessuno di dover gestire un'avventura in R12 ). Boh, non so, per me i piani sono tipo "universi paralleli" e per quanto ci siano teorie a riguardo ancora niente è stato dimostrato credo. In ogni caso la mia ambientazione si svolgerà sulla terra che altrimenti si scala troppo a mio avviso. Ho modificato il sistema da te proposto così, mi sembra un po' più accattivante e fastidioso per i nostri amati caster: Spoiler: --------------------------------------------------------------------------- VARIANTE PER EFFETTI NEGATIVI SU PUNTI INCANTESIMO <*---------------------------------------------------------------------*> Modalità di scelta: Viene scelto un metdo di malus derivanti dall'abuso della magia o dei poteri psionici la X sta ad indicare il numero di volte al giorno che l'incantatore o il manifestatore ha superato la prova Questa penalità viene scelta al momento della creazione del personaggio fra le seguenti: Affaticamento: TS TEMP 10 + Spell Lvl + X [(Affaticato/Esausto/Barcollante) + Danni = Spell Lvl + X] Terminale (Fine del Mana): Svenimento per X ore. ---------------------------------------------------------------------------------- Calo Sensoriale - [Visivo]: TS Vol 10 + Spell Lvl + X [Colto Alla Sprovvista/Cecità/Può subire colpi di grazia] Terminale: Cecità per X ore. ------------------------------------------------------------------------------------ Calo Sensoriale - [Mutismo]: TS Vol 10 + Spell Lvl + X [Muto 1/r, Muto 3/r, Muto X/r] Terminale: Muto X ore. ------------------------------------------------------------------------------------- Calo Sensoriale - [Motorio]: TS Rif 10 + Spell Lvl + X [Ostacolato/Rallentato/Immobile] Termimnale: Non agisce per X ore. -------------------------------------------------------------------------------------- Debilitazione: TS Temp 10 + Spell Lvl + X [infermo/Nauseato/Malattia] Terminale: -X al Car per X ore. --------------------------------------------------------------------------------------- Paura: TS Vol 10 + Spell Lvl + X [scosso/Paura/Terrore] Terminale: -X a Int per X ore. ---------------------------------------------------------------------------------------- Caos: TS Vol 10 + Spell Lvl + X [Confuso/Confusione Peggiore (Tira 2 dadi e prende il peggiore)/Confusione Totale (Tira 4 dadi e prende il peggiore) Terminale: -X a Sag per X ore. ------------------------------------------------------------------------------------------ <*---------------------------------------------------------------------------------*> Tutti gli effetti NON sono curabili tranne che con il metodo standard ad escludendo metodi magici/psionici o similari. Che ne dici?
The Stroy Inviato 15 Dicembre 2012 Segnala Inviato 15 Dicembre 2012 Personalmente non amo molto il fatto di legare la CD al livello dell'incantesimo (il "Lvl" che avevo segnato io era quello del personaggio, per evitare che le CD diventassero ridicole col salire di livello), e forse la X dovrebbe aumentare di 2 o 3 per ogni prova, a seconda della frequenza di queste. Far fare una prova per il lancio di ciascun incantesimo sarebbe folle. Detto questo, può andare
lloyd_88 Inviato 15 Dicembre 2012 Autore Segnala Inviato 15 Dicembre 2012 Personalmente non amo molto il fatto di legare la CD al livello dell'incantesimo (il "Lvl" che avevo segnato io era quello del personaggio, per evitare che le CD diventassero ridicole col salire di livello), e forse la X dovrebbe aumentare di 2 o 3 per ogni prova, a seconda della frequenza di queste. Far fare una prova per il lancio di ciascun incantesimo sarebbe folle. Detto questo, può andare Non ho capito niente XD Comunque effettivamente io pensavo di fargli fare la prova ad ogni incantesimo, l'incantesimo viene comunque lanciato ma lui prende il malus. Tu come intendevi farla fare? Considera che cd troppo alte praticamente non gli permettono di giocare!
The Stroy Inviato 15 Dicembre 2012 Segnala Inviato 15 Dicembre 2012 Fargli fare la prova ad ogni incantesimo lanciato renderebbe la vita degli incantatori un inferno, meglio fargli fare una prova grossa ogni tanto che prove continue e inutili se non sul lungo periodo. Dover tirare uno o due dadi in più ad ogni round rallenta il gioco, che già tende a diventare meno fluido nei turni degli incantatori, e annoia i giocatori, oltre che infastidire l'incantatore e costringere te ad aggiornare i calcoli ad ogni round. Meglio far fare ai tuoi incantatori una prova in meno, ma più difficile, e dunque significativa, per questo ti dicevo di alzare il valore della X.
lloyd_88 Inviato 15 Dicembre 2012 Autore Segnala Inviato 15 Dicembre 2012 Fargli fare la prova ad ogni incantesimo lanciato renderebbe la vita degli incantatori un inferno, meglio fargli fare una prova grossa ogni tanto che prove continue e inutili se non sul lungo periodo. Dover tirare uno o due dadi in più ad ogni round rallenta il gioco, che già tende a diventare meno fluido nei turni degli incantatori, e annoia i giocatori, oltre che infastidire l'incantatore e costringere te ad aggiornare i calcoli ad ogni round. Meglio far fare ai tuoi incantatori una prova in meno, ma più difficile, e dunque significativa, per questo ti dicevo di alzare il valore della X. Capito, ma in questo caso QUANDO la farei fare?
erikpiccolo Inviato 15 Dicembre 2012 Segnala Inviato 15 Dicembre 2012 immagino quando lanciano incantesimi di maggior effetto. del tipo teletrasporto- dissolvimagie- tempeste varie....insomma quei incantesimi che potrebbero modificare la trama ib maniera esagerata. Oppure una scuola o due in particolare. Abiurazione evocazione- convocazione- creazione-teletrasporto- richiamo trasmutazione- invocazione- necromanzia- trasmutazione- sono le scuole che modificano in qualche modo i fatti, mentre illusione, ammaliamento, divinazione modificano la percezione di ciò che sta accadendo che è già accaduto oppure ciò che succederà
lloyd_88 Inviato 15 Dicembre 2012 Autore Segnala Inviato 15 Dicembre 2012 immagino quando lanciano incantesimi di maggior effetto. del tipo teletrasporto- dissolvimagie- tempeste varie....insomma quei incantesimi che potrebbero modificare la trama ib maniera esagerata. Oppure una scuola o due in particolare. Abiurazione evocazione- convocazione- creazione-teletrasporto- richiamo trasmutazione- invocazione- necromanzia- trasmutazione- sono le scuole che modificano in qualche modo i fatti, mentre illusione, ammaliamento, divinazione modificano la percezione di ciò che sta accadendo che è già accaduto oppure ciò che succederà Mi sembra un po' spannometrico e complicato da applicare, io sono un fan delle regole semplici xD In alternativa si potrebbe fare senza ts a questo punto, ma che gli effetti si applicano a 3/4 dei PI 1/2 dei PI e 1/4 dei PI oltre all'effetto terminale.
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