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Inviato

Io avevo adottato una soluzione simile per delle vecchie campagne ed avevo introdotto dei tiri in più per gli incantatori per simulare la stanchezza dovuta al lancio degli incantesimi. Aveso preso come termine di paragone Raistlin che essendo di salute cagionevole poteva lanciare pochi incantesimi prima di stancarsi eccessivamente e (spesso) svenire.

Per questo ad ogni lancio di incantesimo era prevista una prova di concentrazione sempre crescente per non subire danni debilitanti non curabili se non da una notte di riposo secondo questa tabella:

CD concentrazione = cos+N, con N= 1, 2 o 3

incantesimi di livello 1, 2, 3 = 1

incantesimi di livello 4, 5, 6 = 2

incantesimi di livello 7, 8, 9 = 3

e vari bonus alla prova di concentrazione dati da incantesimo focalizzato, domini, scuola di specializzazione e cose simili (+1 o +2 cumulativi)

facendo un esempio pratico:

mago invocatore liv 11 con 14 gradi a concentrazione, costituzione 12, incantesimi focalizzati invocazione avrebbe per questa prova +15 di base e +18 per gli incantesimi di invocazione (14+2 per la scuola di specializzazione, +1 per incantesimi focalizzati).

primo incantesimo del giorno: armatura magica

CD 13 (12 [cos] +1 [livello incantesimo])

non c'è bisogno della prova visto che la passa con i gradi

secondo incantesimo: palla di fuoco

CD 14 (13+1)

non c'è bisogno della prova visto che la passa con i gradi (ha +18 a invocazione)

terzo incantesimo: muro di forza

CD 16 (14+2[muro di forza è di 5°])

non c'è bisogno della prova visto che la passa con i gradi (ha +18 a invocazione)

tre dardi incantati

CD 17, 18 e 19

non c'è bisogno della prova visto che la passa con i gradi (ha +18 a invocazione)

a questo punto lancia riflettere incantesimo

CD 22 (19+3 [incantesimo di 7°])

deve fare una prova perchè ha +15 di base su abiurazione

se la fallisce, subisce 7 danni debilitanti

poi lancia un dito della morte

CD 25 (22+3 [liv 7])

tiro con +15 di base, sennò 7 danni debilitanti

poi una catena di fulmini

CD 27 (22+2 [liv 6])

tiro con +18 di base o 6 danni debilitanti

ecc...

alternative che avevamo provato sono:

1) far partire la CD di concentrazione da 0 e far subire danni debilitanti pari al numero della prima tabella (1 danno per incantesimi di 1°-2°-3°, 2 danni per incantesimi di 4°-5°-6° ecc...)

2) cambiare la tabella inserendo anche i trucchetti e scalando di 1 livello (0-1-2= +1 CD e 1 danno, 3-4-5= +2, 6-7-8= +3, 9= +4)

è meno macchinoso di quello che sembra ed è facilmente attuabile se gli incantatori usano un angolo della scheda per segnare le CD crescenti, il bonus a concentrazione per determinate scuole/domini ed i danni debilitanti derivanti dal lancio degli incantesimi.

usando questo metodo ho anche visto che i giocatori avevano un approccio diverso alla magia e iniziavano ad usarla con cautela, evitando di lanciarsi addosso mille incantesimi appena svegli (armatura magica/veste magica/arma magica superiore ecc), usando più pergamene/bacchette per non stancarsi, valutando bene in combattimento se i compagni picchiatori ce l'avrebbero fatta anche senza l'incantesimo risolutore ecc...

PS c'è anche da dire che avevamo un metodo diverso per calcolare i punti ferita dei personaggi, quindi risultavano giocabili incantatori che avessero meno di 16-18 a costituzione

Inviato

Ripropongo le soluzioni che avevo già dato in un altro topic su come limitare gli incantatori.

L'E6 è senz'altro un'opzione. Se volete limitare la magia senza limitare i livelli (anche se non ho capito che necessità ci sia di usarli tutti e 20), ci sono varie soluzioni:

  1. Sostituite gli incantatori arcani con lo shadowcaster del Tome of Magic. Mantiene gli aspetti fondamentali della magia di D&D (9 livelli di misteri, effetti assimilabili, fallimento per le armature, ecc.), però ha delle limitazione molto bilancianti: non ottiene misteri bonus per alti punteggi di caratteristica (quindi via l'incantatore con 20.000 incantesimi al giorno), ha bisogno di due caratteristiche alte (non è SAD), è limitato nella selezione degli effetti (per imparare i misteri di livello più alto di un path deve aver imparato quelli di livello inferiore dello stesso path), ecc. ecc. Per gli incantatori divini, usate il guaritore del Manuale delle Miniature.
  2. Sostituite gli incantatori divini con l'adepto della Guida del Dungeon Master e gli incantatori arcani con l'artimago dell'ambientazione di Eberron, che hanno liste più limitate e, soprattutto, una progressione degli incantesimi molto più lenta (lanciano al massimo incantesimi di 5º livello).
  3. Tenete le classi che già ci sono, però rallentate la progressione degli incantesimi. Ad esempio, rimane il mago, però gli date la stessa progressione degli incantesimi dell'adepto. In questo modo, i combattenti avanzano come di norma, ma un mago di 20º livello potrà comunque al massimo lanciare incantesimi di 5º.
  4. Usate la variante del Perfetto Combattente, per cui gli incantatori devono obbligatoriamente multiclassare in modo da avere livelli in altre classi di non incantatori pari a metà (o due terzi) del loro livello totale. Ad esempio, un PG non può fare un mago di 6º livello, ma dovrà obbligatoriamente fare un mago di 3º livello/non incantatore di 3º oppure mago di 2º livello/non incantatore di 4º (a seconda che optiate per 1/2 o 2/3). In questo modo si rallenta comunque la progressione degli incantesimi, ma si ha il vantaggio che gli incantatori non sanno fare solo quello ma sono più poliedrici (come Gandalf, che sa anche menar la spada).
  5. Fai incantatori ultraspecializzati (che è la variante che avevo già proposto a cui si riferiva shalafi). Ad esempio, i maghi non esistono: esistono solo beguiler (maghi specializzati in ammaliamento e illusione), maghi combattenti (maghi specializzati nell'invocazione) e necromanti del terrore (maghi specializzati nella necromanzia). Questa, ti avviso, è la meno radicale delle varianti, nel senso che gli incantatori rimarrano comunque molto potenti e la magia abbondante, ma almeno non sapranno fare proprio tutto.
Inviato

Secondo me il modo più semplice per limitare gli incantatori è l'eliminare le classi del Mago, Druido, Chierico, Archivista e volendo anche Psion, Stregone, Anima Prescelta e Sciamano degli Spiriti e sostituirli con i sistemi magici alternativi (Shandowcaster, Truenamer, ecc)

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Riflettendo e leggendo attentamente la variante proposta su Arcani Rivelati sulla Sanità dei personaggi mi pare molto interessante (soprattutto per punire/aiutare i miei giocatori visto che non ruolano molto e non hanno idea di dove/come interpretare il loro personaggio) per limitare gli incantatori e far prestare un po' più attenzione ai combattenti che non pensino di essere mietitrebbie. Ho letto e riletto la variante, ma non mi convince molto il fatto che la prova debba essere effettuata con il d% perché alla fine si tratta di pura fortuna basata sul punteggio di saggezza iniziale: Paradossalmente un druido (sag 18 col buypoint) è estremamente lontano dal diventare permanentemente pazzo (avrebbe 90 punti sanità) mentre un barbaro (probabile sag 8 quindi solo 40 punti sanità) perderebbe il senno subito. L'idea è quella di usare questo metodo per limitare gli incantatori appunto, ma in questo modo mi sembra che partano già avvantaggiati contro le minacce esterne. Poi c'è da considerare il numero di punti sanità esagerati che comporta il lancio di incantesimi (9 punti per quelli di 9 sono 1/11 dei punti sanità massimi ottenibili O_o) volevo un po' di pareri per cercare di bilanciare questo sistema estremamente interessante ma soprattutto pareri sul fatto se sia efficace o meno come misura.

Edit:

Facendo un po' di brainstorming, pensavo di modificare il sistema sanità in questo modo:

-La sanità massima di un personaggio è 100 anziché 99

-La sanità attuale di un personaggio appena creato è uguale alla somma algebrica della sua sanità massima più il suo modificatore di Saggezza moltiplicato 20. Questa Regola si applica solo a personaggi il cui modificatore di Saggezza sia inferiore a 0.

-La perdita di sanità viene definita con una prova di Volontà al posto della normale prova con il d%. La CD della prova segue le stesse regole della durata di Metamorfosi di un'Oggetto (Polimorph Any Object) quindi vengono aggiunti modificatori in base al caso.

-Le magie di illusione con effetti di paura provocano perdita di punti sanità pari al livello dell'incantesimo.

-Gli incantatori devono effettuare una prova di concentrazione (quando la concentrazione del personaggio non è sufficiente a far passare la prova automaticamente) per evitare di perdere sanità pari al livello dell'incantesimo.

La CD di questa prova è pari a 10 + livello dell'incantesimo + 2N dove N è il numero di volte che il personaggio ha superato la prova nell'arco della giornata.

-Un personaggio diventa demente a breve termine se perde il 25% della sua sanità nell'arco di un'ora oppure se raggiunge 50 punti sanità. Un personaggio diventa demente indeterminato se perde il 50% della sua sanità nell'arco di un'ora oppure se raggiunge i 25 punti sanità. Un personaggio diventa permanentemente demente se perde tutta la sua sanità. Un personaggio passata la demenza non permanente può riprendere l'avventura normalmente ma il punteggio sanità non si ripristina e permangono effetti secondari. Quindi un personaggio può essere in avventura anche con 5 punti sanità, ma la vista o l'idea di qualsiasi cosa di anomalo lo può portare subito alla pazzia oltre al fatto che egli ha patologie indotte dal basso punteggio di sanità.

  • 5 settimane dopo...
Inviato

Salve a tutti,

Vi vorrei consigliare una bella saga da leggere degli scrittori della dragonlance, ossia il ciclo di Darksword.

La cui storia e ambientazione potrebbe risolvere i dilemmi di potere.

Riassumento in termini Diendieschi, esistono solo maghi, chi non possiede la magia o è un chierico o viene chiamato "morto" per l'appunto ucciso o esiliato dalla società. I maghi sono potentissimi, specializzatissimi tra l'altro tipo i maghi dei campi (per l'agricoltura), i maghi atmosferici (cambiano i colori del cielo per dar tramonti mozzafiato) maghi della guerra, maghi poliziotti, curatori, cosruttori etc etc... oggetti magici banditi il motivo lo leggerete nella saga.

Il simbolo dei chierici è la scarpa perchè non hanno magia vanno a piedi, tuttavia il loro potere è il poter dare la magia dalla terra ai maghi, i loro studi in matematica vengono fatti per "centellinare" la magia data in maniera da evitare lo strapotere dei maghi (da sempre quasi avversari della chiesa).

Usare i punti magi degli arcani rivelati, i maghi recupera 1 punto magia a giorno, i chierici invece 1d6 + bonus di wis. i chierici hanno due "stack" i loro spellpoint e quelli che possono donare di uguale importo. In questa maniera il master potrà controllare meglio i pg in quanto i chierici hanno una morale "divina" cioè data o suggertia dal dm e i maghi non posso eccedere troppo altrimenti rimarebbero a secco.

Quanndo giocai in questa modalità la campagna fu molto divertente e durò 4 anni senza mai il rischio di eccedere troppo e limitare i classici powerplayer che godono nel tirar secchiate di inchiostro sulle schede :)

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