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Inviata

Mi è venuta voglia di descrivervi un’ambientazione che avevo pensato qualche anno fa per un gdr.

Non tanto per consigli quanto per parlarne un po’ e vedere come altri l’avrebbero cambiata e declinata.

Non è nulla di innovativo sia chiaro :) . Non solo. Non ci sono neanche pretese di eccessiva plausibilità. Era nata per fornire spazio per sessioni avventurose e per esplorare dterminate tematiche. Certo se qualcuno vorrà fare osservazioni su come renderla più plausibile, per i suoi gusti, tali osservazioni sono le benvenute.

L’avevo chiamata Roca Urbo (usando un’esperanto decisamente maccheronico).

Scusate se il post è scritto male ma ho poco tempo per scrivere.

Mi raccomando commentate!

Avevo considerato una “classica” ambientazione fantasy rinascimentale o prerinascimentale (ovviamente classica vuol dire tutto e niente ma spero che ci intendiamo lo stesso).

IL GIORNO VERDE!

Ad un certo punto per motivi ignoti (il classico esperimento andato male? :) ) la vegetazione comincia a crescere a dismisura e con una velocità spaventosa. Si “mangia” intere città in poche ore (minuti?). I tentativi di tagliare le piante sono inutili. Sia per la velocità con cui le piante crescono, sia perché le piante “reagiscono”. Infatti le piante mutano. Se attaccate emettono acido o addirittura si muovono reagendo. Non tutte le piante fanno così ma quelle che lo fanno sono abbastanza da impedire l’avanzata della foresta/giungla quel che è.

Usare la magia per scacciarle è quasi peggio perché sembra che la assorbano. L’unica magia che ha effettivamente un qualche effetto sulla giungla che avanza è quella negromantica. Purtroppo i negromanti non sono mai stati visio particolarmente bene. Quindi scarseggiano e comunque dopo un po’ che la foresta è attecchita anche loro non possono fare molto.

ROCA URBO – LA CITTA’ DI PIETRA

Florentia era una normale ridente e florida città di questa ambientazione, ispirata parzialmente alla Firenze rinascimentale (visto che sono fiorentino).

La sua particolarità era data dalla presenza delle scuole di magia. Leandro signore della città, una sorta di Cosimo il Vecchio (uno dei capostipiti della famiglia dei medici), molto lungimirante decide di favorire la nascita, qualche anno prima del giorno verde, di varie scuole di magia divise per specialità all’interno della città. Scuole che secondo lui favoriranno il prestigio, la potenza e il commercio della città.

Dato che pecunia non olet e che non gli mancava una certa spregiudicatezza Leandro decide di far aprire ( scandalo) anche una scuola di negromanzia. Ovviamente chiede a coloro che la fondano di rispettare determinate regole. Sottostando a queste regole avranno l’ospitalità della città. Cosa che per dei bistrattati negromanti non guasta.

Molti negromanti accettano. Non tutti ovviamente. Insomma il classico re lich non sarebbe proprio il benvenuto. Inoltre magari preferisce vivere isolato con la sua orda di non morti :) .

La scuola non viene ovviamente vista di buon occhio ma Leandro è potente e capendone le potenzialità riesce a farla rimanere in piedi. Anche perché ha trovato un rettore della scuola, sì inquietante (è un negromante!), ma anche particolarmente interessato a poter operare sotto la protezione di una città. Chiamamolo Mister N che ora non ricordo che nome gli avevo dato. Mister N ovviamente è un ottimo negromante.

Negli anni avviene qualche incidente con la popolazione ma tendenzialmente le regole di buona convivenza vengono rispettate.

Ma veniamo al giorno verde. La città di Leandro è abbastanza lontana dall’epicentro dell’incidente che ha scatenato l’avanzata della foresta. Quindi riescono ad arrivare delle notizie su questa avanzata prima dell’arrivo della foresta stessa.

Leandro purtroppo è fuori dalla città impegnato in un viaggio diplomatico. Negli anni futuri al giorno verde non si avranno più notizie di Leandro. Forse è morto, forse ha rinunciato a tornare nella propria città.

Comunque Mister N è invece in città. Non perde tempo. Pensa ad un rituale di profanazione che possa proteggere la città. Immaginate qualcosa al di fuori delle regole stabilite da Leandro. Qualcosa di truculento sicuramente :) . Che ne so sacrificare 40 giovani donne ai bordi della città. Uccidere mille primogeniti ecc. ecc. .

I negromanti nel panico che si sta diffondendo non hanno problemi ad effettuare il rito. Quando la foresta arriva nelle vicinanze della città, con stupore di tutti, sembra fermare la sua avanzata.

Il merito è, ovviamente, dell’oscuro rituale eseguito dai negromanti.

IL MONDO OGGI

Sopravvivere nei giorni, nei mesi, negli anni successivi al giorno verde non fu affatto facile. La vegetazione era fitta e ostile.

Molti morirono di fame cercando di capire cosa era commestibile e quali piante non tentavano di ucciderti se provavi a tagliarle :) .

La vegetazione era cresciuta letteralmente chilometri sopra il livello del terreno. Una vegetazione fitta e spesso invalicabile.

Una parte della popolazione riuscì comunque a sopravvivere e dopo anni si è adattata alle nuove condizioni di vita.

Sostanzialmente le persone riescono a creare dei piccoli insediamenti nella parte alta della foresta/giungla. Quando un insediamento diventa troppo grande, però, la vegetazione sembra ribellarsi e lo inghiotte. Letteralmente.

Esistono delle vie di comunicazione “naturali”. Sostanzialmente si può passare da un punto all’altro attraverso dei “tunnel” verdi che sembra le foreste creino spontaneamente. Tentare di creare strade è decisamente pericoloso visto che il farlo potrebbe causare la morte prematura di chi sta tentando di tagliare la foresta. Alcune di queste strade comunque esistono. Evidentemente in zone dove la foresta non si è ribellata troppo. Ovviamente esiste la possibilità di passare sopra la foresta ma è un “terreno” piuttosto accidentato. Infine, per chi ne ha la possibilità, c’è il volo. Si narra di mitiche città volanti (anche se non si sa bene da dove prendano il cibo).

Allevare animali è decisamente difficile. Visto che devono mangiare vegetali in maniera limitata. E’ anche gli umani possono mangiare vegetali in maniera limitata. Anche perché devono limitarsi a raccogliere ciò che nasce spontaneamente o possono coltivare piccolissimi appezzamenti di “terreno” (anche se di terreno vero non si può parlare visto che siamo vari chilometri al di sopra del terreno).

La magia “vegetale” è particolarmente diffusa. Ma solo la magia vegetale “gentile”. Un mago che tentasse di asservire eccessivamente le piante al proprio volere avrebbe vita breve.

Solo la fauna che ha saputo adattarsi nei comportamenti è sopravvissuta. Ovviamente il mondo è pieno di insetti.

E poi si parla di misteriose creature che abitano nelle profondità della foresta. Sembrano per metà uomini (o animali) e per metà piante. Forse però sono solo leggende. In fondo solo gli esploratori più temerari (o i più fanfaroni) possono dire di essere stati in basso qualche chilometro sotto la superficie.

ROCA URBO OGGI

Discorso decisamente differente vale per Roca Urbo: La città di Pietra. Quella che un tempo era nota come Florentia è oggi nota come Roca Urbo – La città di pietra (anche detta però la città dei morti :) ).

Quando ci si comincia ad avvicinare alla zona di Roca Urbo la vegetazione comincia incredibilmente ad abbassarsi, fino a che non arriva al livello del terreno. L’unico luogo dove ancora oggi si vede la terra.

Intorno a Roca Urbo ci sono svariati chilometri di campi. Zone dove è ancora possibile coltivare. Zone che forniscono cibo alla città. Va detto che queste zone non appaiono particolarmente salubri. Ma, come si dice, non si sputa nel piatto in cui si mangia.

Roca Urbo è l’unica città ancora esistente (o almeno l’unica nota). Ha abbastanza cibo per la popolazione. Controlla i piccoli insediamenti della propria zona che si trovano là in alto sul crinale della foresta. Ha un esercito. Può pretendere schiavi. Può pretendere materiali.

A Roca Urbo si vive “bene”.

Ecco diciamo che si vive bene rispetto a fuori. Ovviamente la condizione di Roca Urbo ha un prezzo. I negromanti fecero il rito per proteggere la città e approfittarono della confusione creatasi a seguito del giorno verde per prendere il potere.

Per fortuna (o sfortuna) della popolazione a guidare i negromanti era Mister N. Un negromante “moderato”. Decise che comunque la città doveva rimanere viva (in fondo la non-morte si nutre di vita). Quindi la città è governata da un consiglio. Nel consiglio la maggioranza è decisa dalla gilda dei negromanti. Poi ci sono i rappresentanti delle altre gilde che eleggono i rimanenti posti.

Ci sono delle regole da rispettare anche per in negromanti ma sono comunque l’elite della città (immaginatevi glantry, per chi la conosce, con i negromanti al posto dei maghi).

Insomma un negromante non può ammazzare senza controllo le persone. D’altronde chi commette reati non viene mandato in prigione ma nei laboratori delle torri dei negromanti. E magari a volte succede che qualcuno non abbia realmente commesso un reato ma chissà come mai viene arrestato lo stesso :) .

Se qualcuno uccide un negromante la pena è severa (peggiore della morte :) ). Se un negromante uccide un popolano la pena è fastidiosa. Magari gli verranno ritirati dei permessi. Magari gli verranno diminuiti i rifornimenti di “cavie”.

Ovviamente c’è una gerarchia sociale. I negromanti sono in cima alla piramide. Altri maghi si troveranno a metà. I poveri popolani e gli schiavi sono in fondo a questa piramide.

I negromanti godono anche di altri privilegi. Annualmente un certo numero di persone in salute e sane viene estratto a sorte come cavia per i laboratori.

Inoltre il rituale di protezione della città deve essere ripetuto almeno una volta l’anno. C’è chi dice che ciò non sia vero e che sia solo un’invenzione dei negromanti per mantenere il proprio potere e i propri privilegi. Ma l’unica volta che c’è stata una rivolta a RocaUurbo in anni, i negromanti non hanno eseguito il rituale ed effettivamente la vegetazione quell’anno è avanzata. Da quel momento non ci sono state più rivolte palesi.

Vivere a Roca Urbo non è bello. Ma se tieni un basso profilo e hai la fortuna di non essere estratto puoi sempre dire che la tua vita non è malaccio e che tu non rischi di morire di fame tutti i giorni come la gente la fuori.

E poi magari se sei abbastanza bravo potresti entrare in una scuola di negromanzia. Sì sono a “numero chiuso” ma se passi l’ammissione avrai accesso all’elite della città.

Roca Urbo è una città piena di fazioni ed intrighi. Sicuramente qualcuno vorrebbe dare una lezione ai negromanti e tenerli imprigionati per usarli solo per proteggere la città.

La stessa gilda dei negromanti non vota sempre compatta quindi esiste qualche possibilità di ottenere benefici per la propria fazione in consiglio.

ED ORA COMMENTI!

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Inviato

Fantastica, davvero fantastica!! Sinceramente, non mi sembra priva di plausibilità, questa ambientazione, piuttosto non ci hai dato un motivo vero e proprio che spieghi quest'avanzata esagerata della vegetazione. Il che va assolutamente bene, concede ai vari masters di pensare per conto loro e modellare quest'ambientazione secondo i loro gusti. C'è che potrebbe decidere che la causa di una qualche divinità della natura, irata con i mortali, c'è chi potrebbe pensare ad un esperimento andato male, c'è chi potrebbe inventarsi l'intervento di un druido malvagio di livello epico e così via.

Secondo me l'idea è davvero ben pensata, mi è piaciuta soprattutto la parte in cui i necromanti prendono il potere e si approfittano di questa loro posizione di vantaggio: decisamente molto realistico.

Mi hai davvero messo l'acquolina in bocca, sto seriamente pensando di giocarla!! :sbav2:

Inviato

Ambientazione spettacolare che, nella parte con le piante alte chilometri, ricorda il mondo di Pryan ne "La stella degli elfi" ("Ciclo di Death Gate" di Weis e Hickman).

Solo una domanda: come hanno reagito le varie chiese e religioni alla situazione?

Inviato

Più che ambientazione comunque parlerei di spunti per un'ambientazione perché alla fine scrissi qualcosa ma non l'ho mai approfondita.

Questa ambientazione è nata quando giocavo a gurps e cominciavo però già ad interessarmi ai gdr focalizzati.

In particolare mi è venuta in mente per soddisfare determinate esigenza di gioco.

LE PIANTE

Intanto devo dire che ho sempre amato i mondi "verdi". So che esiste un manuale di un qualche piano vegetale in d&d ma non l'ho mai letto.

Comunque mi immagino la foresta come qualcosa di estremamente intricato dove è perfino difficile scendere oltre ujn certo livello. Mi immagino sì piante alte chilometri ma intorno ad esse una massa vegetale altrettanto enorme che gli cresce intorno. Ed è questa che impedisce il passaggio. Come facciano queste piante a crescere senza terreno è un particolare a cui non mi sono interessato. Comunque una qualche spiegazione di plausibilità se sì vuole la sì può trovare.

I TEMI DELLA FORESTA

La foresta come ho detto l'ho inserita perché mi piace esteticamente. Ma c'è ovviamente anche una motivazione "ludica".

Sostanzialmente la foresta rappresenta un momento di rottura. Una sorta di apocalisse.

Mi serve per due funzioni.

Una delle due motivazioni è quella banale di creare spunti avventurosi. Ci sono piccoli insediamenti che sì trovano intorno zone che non riescono a mappare bene e sopra a zone che non riescono a mappare per nulla. Ogni svolta, ogni angolo custodira un mistero e una minaccia.

Creature ignote ai più che sì trovano nel folto della foresta. I contatti con gli insediamenti più lontani sono difficoltosi. Quali culture si saranno sviluppate?

E poi a seconda di quanto tempo è passato dal giorno verde c'è tutto il tema delle rovine in fondo alla foresta. Rovine che contengono materiali e artefatti diventati estremamente preziosi in questo nuovo mondo.

E infine banalmente far sopravvivere un villaggio non sarà sempre così semplice. Se la foresta reclama quei piccoli tratti "coltivabili" che cosa faranno gli abitanti di un villaggio?

Usando l'apocalisse verde sì riescono ad esplorare i temi dell'avventura, dell'esplorazione, della sopravvivenza.

TEMI DI ROCA URBO

Ci sono poi i temi legati a Roca Urbo. In questo caso ho volutamente descritto i necgromanti come figure ambigue. Hanno a che fare con arti che corrompono. È probabile che siano avidi di potere, sottilmente violenti. Però rimangono delle persone. Salvano e nutrono la loro comunità.

Allora in Roca Urbo sì può esplorare una tematica che mi sta particolarmente a cuore.

Spesso per ottenere i propri scopi, che magari vanno a beneficio della comunità, si deve scendere a compromessi. Fare azioni che non vorremmo fare.

Sarebbe interessante giocare un membro della guardia della città (che sarebbe interessante, per creare spunti di gioco, non fosse formata da soli non morti) che è un normale padre di famiglia. Che è ligio al suo dovere. Ma che a volte è costretto a prelevare degli innocenti per portarli ai laboratori dato che sono stati estratti.

Sarebbe interessante giocare un normale persona risorta come non morto da poco. I vivi ti guarderanno con diffidenza. Non potranno attacarti apertamente vista la situazione ma la tua famiglia come si rapporterà ora con te?

E poi giocare un membro del consiglio. Magari uno eletto dalla gilda dei mercanti. Che per fare il bene della propria città chissà a quali patti dovrà venire con i negromanti.

Oppure ancora giocare un ragazzo della classe popolare che e riuscito ad entrare in una scuola di negromanzia. Un importante strumento di promozione sociale. Ma è pronto ad accettare di di farsi corrompere?

LE CHIESE

Per quanto riguarda la domanda sulle chiese.

Avevo pensato ad una situazione in cui le divinità non fossero palesemente presenti. Possono esistere come no. Crederci è una questione di fede. Magari la magia divina funziona ma non sì sa se perché viene concessa da un dio o per capacità dei singoli individui (ovviamente chi la pratica crede sia per concessione del dio).

Comunque sì può strutturare la cosa in mille altri modi. Almeno finché non modifica l'ambientazione in modo tale da non renderla più adatta alle tematiche che ho presentato.

AGGIUNTE

Se avete altre domande o aggiunte all'ambientazione da suggerire fate pure. Mi fa piacere discuterne e in un certo senso ampliarla interattivamente.

Ovviamente potete usarla come vi pare (e ci mancherebbe altro). Diciamo che i suggerimenti che vengono dati qui mi piacerebbe fossero coerenti, o almeno non disturbassero, con le tematiche che ho elencato.

Poi ovviamente date anche suggerimenti che modifichino le tematiche. Magari specificando verso che tematica porterebbe un determinato elemento introdotto.

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Questa ambientazione è nata quando giocavo a gurps e cominciavo però già ad interessarmi ai gdr focalizzati.

LE CHIESE

Per quanto riguarda la domanda sulle chiese.

Avevo pensato ad una situazione in cui le divinità non fossero palesemente presenti. Possono esistere come no. Crederci è una questione di fede. Magari la magia divina funziona ma non sì sa se perché viene concessa da un dio o per capacità dei singoli individui (ovviamente chi la pratica crede sia per concessione del dio).

Comunque sì può strutturare la cosa in mille altri modi. Almeno finché non modifica l'ambientazione in modo tale da non renderla più adatta alle tematiche che ho presentato.

Scusa, non avevo capito che era un'ambientazione fatta per Gurp... avevo dato per scontato che fosse per D&D. :oops:

Inviato

aaah che belle le ambientazioni tutte verdi! :D nella mia ho aggiunto un piano intero di piante giganti (in realtà è totalmente infinito, non c'è terreno sotto, solo altri tronchi, che sorgono dalle conche formate dai rami di altri alberi e così via per l'eternità..)

comunque, non ho capito se hai preso spunto solo da Firenze (caro concittadino) o anche da tutta l'italia (o il mondo vero e proprio), e soprattutto che fine hanno fatto mari, grossi laghi ed oceani, e le piante al loro interno (nonchè deserti e tundre, che da zone terribilmente scomode potrebbero divenire le zone più sicure).

per qualche idea, ti consiglio di leggere "BLAME!", di Tsutomu Nihei, anche se si tratta di una megalopoli infinita (fantascientifica) ha dei paesaggi incredibili, claustrofobici e rende bene l'idea di una società sopravvissuta in mezzo ad un territorio ostile all'ennesima potenza.

infine, potrebbe essere carino dividere il mondo in zone geografiche più o meno estese in base alla vegetazione che ci cresce. quando creo mondi del genere, solitamente mi piace far viaggiare i miei personaggi in zone differenti, dar loro sempre un senso di "novità", invece dei soliti castagni e querce una bella foresta di cactus può essere parecchio seccante, soprattutto se le spine possono essere usate dai locali come vere e proprie spade - o persino proiettili per baliste. per non parlare di quel prato di cardi divenuto un groviglio di spine.. o quel grande lago dove le alghe attirano incauti viaggiatori e li trascinano dentro... o quel bosco di mimose, il cui profumo è talmente denso da portare alla pazzia chi ci entra, ma allo stesso tempo le grosse palle gialle possono fornire nutrimenti ad un paese intero.

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Inviato

@matteomatteo:

Nausica lo conosco (ho letto anche il fumetto, che consiglio rispetto al film, comunque piacevole). Ora che mi ci fai pensare può essere stata un'ispirazione inconscia.

Il secondo no. Vedrò di guardarlo.

@aleph:

Sicuramente nel momento in cui uno facesse una campagna un po' lunga distinguere le varie zone sarebbe un'interessante opzione. Dato che amo più gli spunti di ambientazione su cui poi costruire con gli altri giocatori avevo solo abbozzato Roca Urbo e i suoi dintorni.

Vorrei invece spendere 2 parole su che sistemi usare per giocare un'ambientazione del genere.

LA FORESTA - AVVENTURA

Per la parte avventurosa della foresta è tranquillamente utilizzabile un sistema come d&d 3.x . Ovviamente con la consapevolezza che verrà usato esclusivamente per affrontare avventure.

In particolare tenevo alla possibilità di ricreare varie scuole di magia di cui alcune sicuramente legate alla natura.

Per gusto personale, invece, userei un qualche derivato del Fate System. Probabilmente, in questo caso, non Awesome Adevntures rpg che è quello che preferisco. Infatti sarebbe un po' troppo semplificato. Preferirei invece qualcosa che mi permettesse di rendere con meccaniche distinte le singole capacità degli avventurieri. In particolare la magia. Per questo suppongo che il sistema degli stunt usato in legends of anglerre dovrebbe andare.

Sì otterebbe così delle sessioni incentrate sull'avventura ma comunque con una forte attenzioen agli aspetti descrittivi e narrativi (termini generici lo so, ma non trovo di meglio).

Da non trascurare che rispetto a d&d lo sbattimento per il master sarebbe decisamente minore (qualche ordine di grandezza :) ).

LA FORESTA - ESPLORAZIONE/sopravvivenza

Qua andrebbe bene anche un gioco tradizionale come Gurps. L'impegno per il master non sarebbe poco (e anche per i giocatori in questo caso) però dovrebbe andare.

Probabilmente sarebbe adatto anche Mouse Guard (con un hack dell'ambientazione ovviamente) ma dovrebbe confermare chi lo conosce meglio.

ROCA URBO

Qua invece ci sì può sbizzarrire.

Per ricreare le tensioni che ci sono nella città e approfondire il loro effetto sui personaggi userei Archipelago II o Avventure in Prima Serata (focalizzandomi sui problemi dei personaggi relativi al vivere a Roca Urbo).

Potrà sembrare strano ma secondo me andrebbe benissimo anche un gioco di fantascienxa sociale come Shock. In questo caso lo schock sarebbe il nuovo assetto sociale della città. E ogni protagonista sì potrebbe concentrare su come ciò cambia la sua vita.

ROCA URBO + FORESTA

Ovviamente non mi sono dimenticato apocalipse world. In questo caso sì dovrebbe stare attenti a definire solo gli elementi di base come cornice. Perché tutto il resto verrebbe riempito durante il gioco dai giocatori stessi.

Sinceramente non è la prima scelta che farei per mio gusto personale.

Ma va detto che visto che questa è un'ambientazione postapocalittica con tutte le caratteristiche e i temi del postapocalisse AW si adatta benissimo come gioco.

Qualcuno suggerisce qualcos'altro?

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