MencaNico Inviata 18 Dicembre 2012 Segnala Inviata 18 Dicembre 2012 Da oggi è disponibile scaricare il nuovo pacchetto di playtest! Per ora l' ho guardato di sfuggita ma ho visto che i pg possono arrivare al livello 20, che i bonus agli attacchi sono diminuiti e che le CD delle prove di abilità sono aumentate. Ora una prova quasi impossibile ha cd 35 e, per esempio, i guerrieri al primo livello ottengono solo un +1 agli attacchi con le armi. Apro la discussione perchè la situazione riguardo a D&D Next sul forum mi sembra un po' smorta :\ Domani lo leggo meglio, fra un mese forse dovrei anche giocarci... Vi farò sapere ;D
Aleph Inviato 18 Dicembre 2012 Segnala Inviato 18 Dicembre 2012 a pelle, il primo commento che mi viene da fare è che mi dispiace moltissimo abbiano totalmente "abbandonato" la tipologia "1[A]". dava un po' più di importanza alle armi, ora come ora un guerriero di liv 20 con un pugno o un'ascia cambia davvero poco... :/
Ermenegildo2 Inviato 20 Dicembre 2012 Segnala Inviato 20 Dicembre 2012 Penso anche io che i danni tutti fissi tutti uguali non siano proprio il massimo, avrebbero potuto usare usare un fattore che moltiplicasse il danno dell' arma così da dargli maggior rilievo, comunque mi sembra che il gioco ad alti livelli sia stato fatto solo perchè non si dicesse che si sono fermati al 10°.
Drago Rinato Inviato 21 Dicembre 2012 Segnala Inviato 21 Dicembre 2012 Secondo me, visto cosa sono i PF, i danni uguali per tutti i Guerrieri è un bene perché ti permette di scegliere l'arma che vuoi senza farti troppe fisime per l'ottimizzazione del PG. Però potrebbero introdurre (e in parte lo hanno fatto) manovre/talenti specifici per alcune armi per rendere la scelta più interessante. Per esempio i talenti sulle Polearm, i vari talenti sullo scudo, o combattimento a due armi... permettono diversi stili di combattimento. Manca qualcosa che differenzi chi usa armi a due mani.
Aranor Inviato 21 Dicembre 2012 Segnala Inviato 21 Dicembre 2012 Non ho capito però, dalla schede degli equipaggiamenti, perché mai una persona dovrebbe scegliere una spada lunga quando (con la stessa competenza) può prendere la spada bastarda, stessa tipologia di arma identica, stesso danno dello stesso tipo, ma con l'opzione in più di poterla usare a due mani, se si presenta l'occasione, con danno aumentato. Se la differenza sta solo nel costo iniziale, di fatto si tratta di una scelta vera solamente al momento di creazione del PG al primo livello con la disponibilità economica per l'equipaggiamento iniziale. Ho interpretato male io qualcosa? Ammetto di non aver letto ancora tutto a fondo.
Aleph Inviato 21 Dicembre 2012 Segnala Inviato 21 Dicembre 2012 Secondo me, visto cosa sono i PF, i danni uguali per tutti i Guerrieri è un bene perché ti permette di scegliere l'arma che vuoi senza farti troppe fisime per l'ottimizzazione del PG. Però potrebbero introdurre (e in parte lo hanno fatto) manovre/talenti specifici per alcune armi per rendere la scelta più interessante. Per esempio i talenti sulle Polearm, i vari talenti sullo scudo, o combattimento a due armi... permettono diversi stili di combattimento. Manca qualcosa che differenzi chi usa armi a due mani. il fatto è che in questo modo si possono mettere le armi in una sorta di lista, dalla più utile alla meno utile. non ci sono armi "utili in certe situazioni", ci sono solo armi migliori ed armi peggiori. come avveniva in 3.5, o in 4^ edizione, per quale motivo uno dovrebbe prendere appunto il falcione quando può prendere un'altra arma identica ma che fa più danno? o che ha una caratteristica in più? mi rendo conto che effettivamente le armi che mettono sono più o meno efficaci, ma qui come sempre si punta a quella che fa più danno che mi posso permettere (già in quarta era stato lievemente "smistato" il fatto se scegliere una con competenza più alta e danno più basso rispetto ad una con competenza più bassa e danno più alto.. qui siamo tornati a "chi fa più danno"...)
Ermenegildo2 Inviato 21 Dicembre 2012 Segnala Inviato 21 Dicembre 2012 Il problema penso sia legato al fatto che alcune armi trovino una giustificazione nella complessità, non riprodotta in D&D, del combattimento.Questo unito a restrizioni sul porto di armi e sulla loro reperibilità, ha portato all' enorme varietà di armi prodotte dall' uomo.
Aleph Inviato 21 Dicembre 2012 Segnala Inviato 21 Dicembre 2012 Il problema penso sia legato al fatto che alcune armi trovino una giustificazione nella complessità, non riprodotta in D&D, del combattimento.Questo unito a restrizioni sul porto di armi e sulla loro reperibilità, ha portato all' enorme varietà di armi prodotte dall' uomo. esatto, ma già mettendo qualche valore in più per ogni arma e già si autobilanciano. certo è sempre possibile metterle in scala a seconda di quello che si desidera, ma almeno si avrebbero diverse armi "preferibili" invece della solita spada bastarda..
Ermenegildo2 Inviato 22 Dicembre 2012 Segnala Inviato 22 Dicembre 2012 Potrebbero anche ripescare l' idea delle armi del gladiatore di dark sun, erano armi che sbloccavano usi aggiuntivi se eri specializato, non era male come idea però non è più apparsa.
Aleph Inviato 22 Dicembre 2012 Segnala Inviato 22 Dicembre 2012 è esattamente quello che intendevo.. dare più "spessore" alle armi... ora come ora un guerriero a pugni di alto livello fa poco meno di uno che impugna un'ascia gigante.
Vorsen Inviato 22 Dicembre 2012 Segnala Inviato 22 Dicembre 2012 è esattamente quello che intendevo.. dare più "spessore" alle armi... ora come ora un guerriero a pugni di alto livello fa poco meno di uno che impugna un'ascia gigante. ed il che mi preoccupa visto che quello bravo ha fare i danni sen'armi dovrebbe essere il monaco.
Aleph Inviato 22 Dicembre 2012 Segnala Inviato 22 Dicembre 2012 si, in pratica tra un monaco senz'armi ed un guerriero senz'armi cambia tipo di 1D3 danni. XD certo, non ha la raffica..
Ermenegildo2 Inviato 22 Dicembre 2012 Segnala Inviato 22 Dicembre 2012 quello non stona più di tanto, se io voglio fare un combattente specializato sul combattimento a mani nude senza nessun risvolto mistico almeno posso farlo, il problema è che la scelta dell' arma è del tutto accessoria a livelli alti e fortemente legata al dado di danno a quelli bassi perchè le altre caratteristiche sono più o meno uguali.
Aleph Inviato 22 Dicembre 2012 Segnala Inviato 22 Dicembre 2012 quello non stona più di tanto, se io voglio fare un combattente specializato sul combattimento a mani nude senza nessun risvolto mistico almeno posso farlo, il problema è che la scelta dell' arma è del tutto accessoria a livelli alti e fortemente legata al dado di danno a quelli bassi perchè le altre caratteristiche sono più o meno uguali. si, ma a sto punto non potevano rimuovere il monaco e creare uno stile apposito per il guerriero? anche solo per risparmiare spazio sul libro per la tabellina.. XD
Vorsen Inviato 22 Dicembre 2012 Segnala Inviato 22 Dicembre 2012 Be la logica era quella di mettere classi ridondanti ed questo il brutto di questo gioco.
Ermenegildo2 Inviato 23 Dicembre 2012 Segnala Inviato 23 Dicembre 2012 Il monaco in 5° mi sembra tutto tranne che ridondante, è quello che sarebbe sempre dovuto essere, non un combattente specializato in combattimento a mani nude e mobilità ma un combattente che sembra uscito da un film di genere wuxia, in realtà non sono affatto sicuro che sia la definizione corretta cinematograficamente parlando ma rende l 'idea.Si può ritenere che la classe non ci dica nulla con un setting generico però di sicuro non occupa un posto già occupato da altri
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