Aleph Inviata 19 Dicembre 2012 Segnala Inviata 19 Dicembre 2012 Salve a tutti! E' da un po' di tempo che sto lavorando ad un gioco di ruolo, ed ora mi ritrovo nella classica situazione da "oddio, quanta roba c'è da fare, non ci riuscirò mai!". così, messo da parte l'orgoglio di voler far tutto io, chiedo qua se c'è qualcuno che ha voglia di darmi una mano. Il gioco ha già un minimo di fondamenta, anche se da limare, e si tratterebbe di un gioco abbastanza complesso e carico di "variabili", come potrebbe essere un Rolemaster o un GURPS. Questa scelta ovviamente è voluta, non sto cercando di creare un gioco astratto. il classico master + tot giocatori a smazzuolare qualche mostro, ma anche un sistema più complesso per le prove diplomatiche (meglio del semplice "fai una prova di diplomazia) ed altre situazioni di ruolo, come l'esplorazione e simili. in teoria il sistema vorrei crearlo generico (senza ambientazione di alcuna sorta), anche se ultimamente mi sto dedicando un po' di più ad una possibile ambientazione fantasy in quanto (tra i miei mille progetti incompiuti) c'è anche una ambientazione in fase di sviluppo (ma quella è totalmente secondaria, per ora). inoltre ho ben più esperienza in GDR fantasy che in altro. comunque, l'obbiettivo è creare un sistema modulare per permettere di creare possibili espansioni per gestire altre ambientazioni (come per gurps, per intendersi). in futuro ad esempio creare un modulo per la gestione di astronavi, uno per la gestione del combattimento con armi da fuoco, e così via, ma intanto creare una base solida su cui poter lavorare. non richiedo una continuità nel lavoro, abbiamo tutti (me compreso) un sacco di cose da fare, tuttavia se c'è qualcuno che ha un po' di tempo libero e gli va di darmi una mano sarebbe il benvenuto! Grazie a tutti per l'attenzione, A.
Vorsen Inviato 20 Dicembre 2012 Segnala Inviato 20 Dicembre 2012 Comunque mi andrebbe di aiutarti ma dicci qualche dettaglio in più?Ha per le regole della diplomazia ti rifarai ha un Solar system o stile indie visto che quelle parti sociali le sanno gestire bene.
Ermenegildo2 Inviato 20 Dicembre 2012 Segnala Inviato 20 Dicembre 2012 Se fai un elenco più dettagliato di cosa ti serve posso darti una mano.
TartaRosso Inviato 20 Dicembre 2012 Segnala Inviato 20 Dicembre 2012 Ovviamente non vengo ad offrire il mio aiuto . Vengo a fare domande che spero possano essere utili e non un fastidio. Perché vuoi scrivere un nuovo gdr? Tranquillo non sono venuto qua a romperti Los pelotas con discorsi sui gdr focalizzati che piacciono a me. Piuttosto credo che quando si decide di creare qualcosa di nuovo è positivo (anche se non per forza necessario) avere chiare in mente le motivazioni. Faccio un paragone che ovviamente va considerato in quanto tale. Potresti voler costruire una macchina per il solo piacere di farlo. E il fatto che ci siano aziende che fanno già quel lavoro, probabilmente meglio, con minor costi non ti importa. Potresti voler costruire una macchina per avere un mezzo di trasporto. In questo caso forse sapere che esistono macchine che già soddisfano le tue esigenze sarebbe importante. Potresti voler costruire una macchina sia per avere un trasporto sia per il piacere di costruirla. Con questi due elementi con diverso peso a seconda della situazione. Ecco allora ti ridomando. Perché vuoi creare un gdr modulare che occupi la nichia ludica di un rolemaster o di un gurps? Qual è il tuo intento nel creare quasto gdr? Magari hai già chiarissime le risposte. Fra le quali ci sta benissimo. Voglio semplicemente crearne uno mio. Ma in caso non ci avessi pensato allora spero di esserti stato d'aiuto. Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2
Aleph Inviato 20 Dicembre 2012 Autore Segnala Inviato 20 Dicembre 2012 allora, la motivazione principale per cui scrivo un nuovo GDR è per il semplice motivo che ci sono molti giochi che mi piacciono, ma mi rendo conto che sono solo alcuni "lati" di questi che mi piacciono particolarmente, e mi sono finalmente deciso a "mettere insieme" in maniera più o meno armonica le cose che mi sono sempre piaciute. ad essere più preciso, in molti giochi che ho giocato mi sono detto spesso "oddio, ma questa cosa è altamente sbagliata, ma non posso modificarla senza compromettere tutto il gioco", e simili cose. un esempio abbastanza banale, con D&D, ho sempre odiato il sistema di armi: un personaggio si sceglie un arma, la migliore (in quello che vuole fare) e usa solo quella. punto. nessuno ha mai usato un falcione, per dire, nessuno ha mai utilizzato nulla che non fosse il meglio (ed ha senso, se posso utilizzare una spada bastarda, perchè utilizzare una spada lunga?) ci sono molti altri esempi che potrei citare, ma ora come ora non mi trovo al mio pc, e non posso neanche passarvi molti dettagli in questo momento (non riesco a collegare al router il mio pc, ci riuscirò spero entro domani o dopodomani..) quello che posso fare è descrivere a grandi linee su cosa si basa, ma proprio GRANDI linee.. XD il sistema di risoluzione di uno specifico evento si basa sul lancio di 3D10, sommando a ciascuno di questi un valore e controllare quanti di questi hanno superato la difficoltà dell'impresa. a seconda di quanti hanno superato si può avere: fallimento critico (0 successi), fallimento (1 successo), successo (2 successi) e successo critico (3 successi). come si nota, la possibilità di avere un successo critico o un fallimento critico variano molto a seconda dell'impresa che si intende compiere ed alla propria abilità (un tipo molto competente in matematica avrà un successo straordinario praticamente sempre in una divisione a due cifre, al contrario uno totalmente a digiuno di matematica avrà sicuramente un fallimento critico nel compiere un sistema di equazioni anche semplice). il sistema di abilità è parzialmente ripreso da sine requie, in quanto si ha una sorta di counter che ogni volta che raggiunge un certo valore fornisce un bonus all'abilità. tutti i nomi sono ancora "a caso", ma ho chiamato questo counter "grado" ed il bonus semplicemente bonus. ad esempio, quando si arriva a 5 (numero a caso) gradi in una abilità si ottiene un +1 alla prova. per incrementare i valori, il giocatore ha poco controllo: si aumentano solo quando si ottiene un doppio risultato coi 3D10 o un triplo risultato (che sia un fallimento o un successo). quindi se faccio una prova da schifo ma ho tirato 3 due, aumento di tot i miei gradi. ecco invece la zona ripresa da rolemaster: le abilità sono tutte rinchiuse in "classi" (parola di rolemaster, per chi lo conosce), le quali hanno un valore di maestria, ovvero la somma di tutti i gradi delle abilità all'interno. ad esempio, la classe di abilità armi ad una mano avrà sotto di se una abilità specifica per ogni tipo di arma ad una mano (spada lunga, spada bastarda, mazza, mazzafrusto e così via). la somma di tutti i gradi di queste abilità fornisce il valore di maestria. ecco infine qualcosa preso vagamente da D&D quarta edizione: ogni tot gradi di maestria in una data classe di abilità si ottiene una maestria relativa: ogni classe di abilità ha il suo albero di maestrie (anzi, ora che ci penso questo è più preso da exalted), da sbloccare via via che un personaggio accumula punti maestria in quella classe (ad esempio, tra le maestrie possibili in "armi ad una mano" si avranno 3 alberi distinti, uno con le maestrie per il combattimento con due armi, uno con le maestrie del combattimento con arma ad una mano e scudo, uno con le maestrie per il combattimento da duellante - arma e mano libera. quando un personaggio utilizzando una qualsiasi combinazione di armi ad una mano raggiunge 5 gradi di maestria, sceglie una di queste maestrie e la impara). le maestrie possono essere di vario tipo, ad esempio per le abilità magiche si tratta spesso di veri e propri incantesimi.. devo andare a tavola, se a qualcuno interessa sapere di più, più tardi ve lo posso descrivere meglio ps: la richiesta non è di un aiuto sporadico, ma di qualcuno che abbia voglia di starci dietro con un minimo di tempo. non si tratta di singole domande tipo "voi come lo fareste questo", piuttosto di un "ok, c'è da progettare questo aspetto, ci pensi tu mentre io progetto quest'altro"... 'pito?
Ermenegildo2 Inviato 21 Dicembre 2012 Segnala Inviato 21 Dicembre 2012 Scusa potresti fare un esempio più chiaro del tipo di aiuto che ti serve?Perchè a quanto sembra hai un idea molto chiara delle meccaniche quindi immagino serva un aiuto per le rifiniture e la matematica, o serve un aiuto più ampio del tipo "c'è da fare il modulo delle armi da fuoco chi lo fà?".
Aleph Inviato 21 Dicembre 2012 Autore Segnala Inviato 21 Dicembre 2012 mmmh beh, in realtà quello che ho creato sin ora è solo uno "scheletro", ci sono alcune decisioni da prendere ancora in merito a diversi aspetti, ed intere aree da ideare.. il tipo di aiuto di cui avrei bisogno è di qualcuno che ha voglia di starci un attimo dietro con me per tentare di svilupparlo, in quanto la meccanica di base è già preparata, ma tutto il contenuto è assente. è difficile da spiegare, e non posso certo postare qui la ventina di pagine che ho scritto sul gioco, intaserei il forum e nessuno avrebbe la minima voglia di leggerselo.. XD
Aleph Inviato 21 Gennaio 2013 Autore Segnala Inviato 21 Gennaio 2013 scusate il doppio post, ma ho una richiesta d'aiuto specifica e magari qualcuno può tirarmi fuori dai guai in cui mi sono cacciato di mia spontanea volontà... vi spiego brevemente il sistema "base" del gioco di ruolo (per chi non l'avesse letto sopra): innanzi tutti è un gioco basato sulle abilità, ovvero tutto quello che si può fare viene descritto da una abilità (compresi tiri per colpire e difese). la meccanica "base" è il lancio di 3 dadi a 10 facce, a cui viene sommato un certo modificatore (a ciascuno di essi, non alla somma di questi) da confrontare poi con la difficoltà della prova e controllare quanti dadi l'hanno superata: 0 successi -> fallimento critico 1 successo -> fallimento 2 successi -> successo 3 successi -> successo critico. sin qui è tutto abbastanza lineare, il problema riguarda invece le prove contrapposte. come posso svilupparle senza rendere la cosa troppo pesante ed ingestibile? le idee che mi sono venute in mente sono queste due, ma non mi soddisfano per nulla. la prima è trooooppo complessa ed incasinata da gestire li per li al tavolo, la seconda potrebbe essere un idea, ma rende difficili le interazioni tra PG se necessarie. 1) si prende il valore più alto delle abilità dei partecipanti alla sfida. ad esempio A tenta di nascondersi (furtività +3) e B si sta guardando intorno (percezione +6) -> si prende 6. a questo punto, si imposta la difficoltà del tiro come segue: 5 + il valore più alto. entrambi i tiri avranno dunque difficoltà 11, e chi fa più successi la vince. in caso di parità si resta in stallo. (va bene anche prendere il valore più basso tra le due abilità e sommarlo a 5). non mi piace molto questa possibilità. 2) i mostri ed i PNG non verranno creati allo stesso modo dei PG, questo è certo (della 4^ edizione ho adorato soprattutto questo distacco), di conseguenza non avranno abilità ma direttamente difficoltà, una lista specifica di difficoltà per i vari casi: ad esempio, una creatura avrà furtività 11, percezione 10 e così via. da notare che non si tratta di valori derivati, ma di valori "puri", impostati direttamente sul tipo di mostro e non sulle sue caratteristiche/abilità/altro. quando un personaggio vuole fare una prova di percezione per trovarla, dovrà solo effettuare la prova con la difficoltà associata (in questo caso 10), mentre se cerca di nascondersi farà una prova con difficoltà 11. Il problema di questo sistema sono appunto le prove contrapposte tra i PG, in quanto questi non hanno questi valori "puri" ma hanno invece solo bonus alle prove (ed anche se avessero questi valori, il problema sarebbe che ciascuno dei due PG vorrebbero effettuare la prova sul valore dell'altro, insomma non ha senso..). in realtà questo sistema ora che lo metto per iscritto non mi dispiace poi così tanto, ma se ci sono consigli migliori sono aperto a tutto! avete qualche altro possibile suggerimento?
Amministratore Subumloc Inviato 21 Gennaio 2013 Amministratore Segnala Inviato 21 Gennaio 2013 Metodo Risiko: tirano tutti e due, si mettono i risultati in ordine, e si confronta il più alto col più alto e così via. Decidi tu se i pareggi vanno all' "attaccante" o al "difensore". In questo modo, il vincitore avrà sempre due o tre successi.
Aleph Inviato 21 Gennaio 2013 Autore Segnala Inviato 21 Gennaio 2013 come idea non è male, ma non rischia di diventare troppo "macchinosa"?
FeAnPi Inviato 21 Gennaio 2013 Segnala Inviato 21 Gennaio 2013 Eh, gestire PG e PNG con regole diverse si porta dietro il problema, appunto, di non poter gestire in maniera elegante il PvP; non solo a livello di combattimento, ma anche in situazioni più banali come "convinco la bella cameriera a ballare con me anziché con lui". Una soluzione potrebbe essere far sì che i successi dell'uno annullino i successi dell'altro. Ovvero, ciascuno effettua la sua prova contro una difficoltà standard, e poi si conteggiano i rispettivi risultati. Esempio: la difficoltà data per combattere in mischia è 10, Astolfo ha un +6 con la spada e Reginaldo solo un +4. Astolfo tira i dadi e ottiene (sommando le abilità) un 8, un 11 e un 14, Reginaldo ottiene un 9, un 7 e un 13. Astolfo ha due successi, Reginaldo solo 1, quindi il conteggio finale è un successo per Astolfo e nessuno per Reginaldo, ovvero un fallimento per il primo e un fallimento critico per il secondo. Reginaldo, surclassato dall'avversario, è riuscito a mala pena a difendersi dagli attacchi, ma ora si trova in una situazione di svantaggio rispetto ad Astolfo (magari è a terra, magari gli è scappata di mano la spada, magari ha perso lo scudo...).
Aleph Inviato 21 Gennaio 2013 Autore Segnala Inviato 21 Gennaio 2013 Eh, gestire PG e PNG con regole diverse si porta dietro il problema, appunto, di non poter gestire in maniera elegante il PvP; non solo a livello di combattimento, ma anche in situazioni più banali come "convinco la bella cameriera a ballare con me anziché con lui". Una soluzione potrebbe essere far sì che i successi dell'uno annullino i successi dell'altro. Ovvero, ciascuno effettua la sua prova contro una difficoltà standard, e poi si conteggiano i rispettivi risultati. Esempio: la difficoltà data per combattere in mischia è 10, Astolfo ha un +6 con la spada e Reginaldo solo un +4. Astolfo tira i dadi e ottiene (sommando le abilità) un 8, un 11 e un 14, Reginaldo ottiene un 9, un 7 e un 13. Astolfo ha due successi, Reginaldo solo 1, quindi il conteggio finale è un successo per Astolfo e nessuno per Reginaldo, ovvero un fallimento per il primo e un fallimento critico per il secondo. Reginaldo, surclassato dall'avversario, è riuscito a mala pena a difendersi dagli attacchi, ma ora si trova in una situazione di svantaggio rispetto ad Astolfo (magari è a terra, magari gli è scappata di mano la spada, magari ha perso lo scudo...). ecco, potrebbe essere un'ottima idea. mi piace. ci sta che per il combattimento utilizzerò qualcosa del genere (in effetti pensavo più ad una tabellina in stile runequest, se non sbaglio ne ha una che considera i fallimenti ed i successi tra l'attacco e la difesa) ma facendo semplicemente la sottrazione si risolve il problema di dover impiegare appunto tabelline.. il problema grosso riguarda i "pareggi", dove entrambi fanno gli stessi risultati, nelle situazioni dove una delle due parti tenta di non far accadere nulla. ad esempio, A tenta di attaccare B, B tenta di non essere attaccato. nel caso entrambi facciano 2 successi, e quindi si risolve con nessun successo per entrambi, come risolvo la questione? l'attacco viene parato o no? o solo in parte? perchè se viene parato, vince comunque il difensore. se non viene parato, vince l'attaccante. se viene parato in parte, vince comunque l'attaccante che qualcosina ha fatto..
Amministratore Subumloc Inviato 21 Gennaio 2013 Amministratore Segnala Inviato 21 Gennaio 2013 Io ho paura che con un pool fisso di tre dadi andare a sottrazione rischia di portarti troppo spesso al fallimento per tutti e due i personaggi coinvolti...
Aleph Inviato 21 Gennaio 2013 Autore Segnala Inviato 21 Gennaio 2013 penso che utilizzerò un sistema "ibrido" tra il secondo che avevo proposto e quest'ultimo di FeAnPi, ovvero distinguere le giocate "PvP" e le giocate "PvE se mi passate i termini mmorpgessi. anche se devo in effetti risolvere il problema dei fallimenti "doppi".. certe volte può essere tranquillamente descritta come fase di stallo, ma altre volte la fase di stallo stessa è il successo di una delle due parti.. EDIT: certo, basterebbe mettere una regola tipo "l'attaccante vince in caso di parità", ma non sempre è facile comprendere chi sta "attaccando" e chi sta invece "difendendo".. in una prova di percezione, ad esempio, chi sta attaccando? chi si nasconde o chi percepisce? la cosa non è facilmente distinguibile..
FeAnPi Inviato 21 Gennaio 2013 Segnala Inviato 21 Gennaio 2013 Mah, alla fin fine la cosa è legata ai diversi casi: spesso ci sta che nessuno "vinca". Il combattimento è la situazione più ovvia, ma anche in un dialogo è comune che entrambi rimangano sulle proprie posizioni, idem nell'esempio stupido del sedurre la bella cameriera. Effettivamente, in altri casi la cosa ci sta meno. Purtroppo non c'è una "soluzione ottimale". Forse, aumentando un po' il pool di dadi... In un GdR di SW che stavo scrivendo e che ho mollato a metà avevo messo un pool di dadi particolare: le caratteristiche determinavano quanti dadi tiravi, e le abilità il risultato minimo per avere successo, mentre invece diverse azioni richiedevano diversi successi. Potresti fare una cosa del genere, eliminando il problema dei 3 dadi fissi che, oggettivamente, tende ad appiattire troppo il tutto. PS: sì, RuneQuest ha la tabella dei confronti fra i risultati, ma inserirla con un pool di dadi sarebbe da 730.
Aleph Inviato 21 Gennaio 2013 Autore Segnala Inviato 21 Gennaio 2013 Il fatto è che ho sempre odiato il PvP nei giochi di ruolo, e vorrei renderlo il più "romanzabile" possibile. premettendo che prevedo che i giocatori siano abbastanza adulti da non cominciare a fare "io sono più grosso di te", non voglio comunque escludere un possibile voltafaccia con conseguente incontro (di qualsiasi genere), ma renderlo meno meccanico possibile così da poterlo gestire tramite ruolo e raggiungere un risultato soddisfacente per entrambe le parti in comune accordo.
FeAnPi Inviato 21 Gennaio 2013 Segnala Inviato 21 Gennaio 2013 Guarda, se per "PvP" intendi quello di un ragazzetto col quale ho giocato alcune volte (esaltato da Assassin's Creed, giocava *sempre* assassini; una volta eravamo giocatori con un - orribile, schifoso e indice di scarse competenze matematiche e ludiche da parte del supposto genio creatore - riadattamento del GdR dell'Orlando Furioso. Il mio paladino aveva appena sconfitto un nemico che sbarrava l'accesso al ponte, e il suo prode cavaliere mi ha attaccato mentre gli davo le spalle. No comment -.-') condivido, ma le meccaniche del "PvP" servono a gestire tante altre situazioni. Esempi classici? Chi dei PG fa colpo sulla principessa? Quale giocatore vince la gara indetta dal nobile principe in occasione dei funerali del suo caro amico*? Quando la perfida ammaliatrice Tamara prende il controllo della mente del guerriero Ubaldo e lo scatena contro i suoi amici, come si risolve il combattimento? Il ladro cerca di sgattaiolare nel rifugio della gilda dei ladri senza che il chierico del gruppo se ne accorga. Come si fa a stabilire se ce la fa? Quella del PvP, come ho scritto per altre cose, è una meccanica che può non essere usata per intere sessioni. Ma è la classica regola che, quando ti serve, diventa indispensabile e la cui assenza può veramente rovinare certe giocate. * ok, questo esempio è oltre il classico.
diego mangani Inviato 26 Gennaio 2013 Segnala Inviato 26 Gennaio 2013 Aleph ho letto il tuo sistema, ma è molto difficile dare un giudizio ora come ora, quindi attento nuovi sviluppi
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