Lone Wolf Inviata 24 Dicembre 2012 Segnala Inviata 24 Dicembre 2012 Premesso che Death Cloud rimane il mio mazzo principale, ieri mi è venuta voglia di provare a montare una sorta di mazzo secondario... qualcosa di semplice e di economico. Non un mazzo da PTQ, ma che comunque possa regalare un paio d'ore di divertimento ad un FNM, e così sono giunto al Kuldotha Rebith! Cos'è il Kuldotha Rebith? Il mazzo nasce nel vecchio T2 Zendikar+M11+Scars of Mirrodin e si caratterizza fin da subito per essere piuttosto economico (molto più dei mazzi che girano ora per lo Standard) e parecchio esplosivo. Si tratta di un mono rosso goblin aggressivo con una buona dose di artefatti. Il mazzo è riuscito a fare qualche risultato, ed è stato ababstanza apprezzato anche per la facilità con cui lo si poteva montare: bastava andare dal negoziante, chiedergli di darci l'Event Deck "Into the Breach" e per 25 € avevamo già impacchettato il 70% del mazzo. Utilissimo in quanto acquistando l'Event Deck risparmiavamo non solo il tempo di cercare chissà dove tutte le varie carte, ma anche perchè in pratica il mazzo si ripagava da sè: 2 e dico 2 Goblin Guide, che da sole valgono 5 € l'una, poi la mono Contested Warzone e il settino di Ornithopter, Memnite, Signal Pest, Goblin Wardriver e Lightning Bolt! Cavolo! La mia lista Modern Terre (18) 14x Montagna 4x Roccaforte di Darksteel Creature (26) 4x Memnito 4x Ornitottero 4x Peste dei Segnali 4x Guida Goblin 4x Goblin in Agguato 4x Piliota di Guerra Goblin 2x Mogg Maresciallo di Guerra Altre (16) 4x Rinascita di Kuldotha 4x Fulmine 4x Granata Goblin 2x Evocazioni Devastanti 2x Massa Chimerica Insomma... Modern... alla fine è quasi identica a quella che si giocava nel vecchio T2^^' Analisi - Montagna: C'è poco da fare... il mana rosso ci serve^^ solo 18 terre in totale in quanto il nostro cc medio è 1,5 - Roccaforte di Darksteel: L'unica terra artefatto legale in Modern (ci fosse stata la Grande Fornace a disposizione il mazzo avrebbe avuto un boost pazzesco), non ci permette di fare Kuldotha di primo, ma è sempre un altro artefatto a costo 0 che non grava sulla curva. - Memnito e Ornitottero: Drop a 0 essenziali per poter giocare Rinascita di Kuldotha al 1° turno. Con le Pesti e i Piloti riescono a diventare buoni bittanti. - Peste dei Segnali: Buonissimo drop a 1 che da solo non fa niente, ma permette al nostro esercito di pedine di diventare una vera minaccia. Se potenziata a sua volta da molto fastidio in quanto evasiva. - Guida Goblin: In pratica il miglior drop a cc1 per il rosso. Montagna+artefatto+Kuldotha è la nostra partenza migliore, ma anche solo Montagna+Guida ci permette di essere belli aggressivi. - Goblin in Agguato: Lo considero un drop a 2 in quanto lo vogliamo giocare sempre potenziato. Fa da battle cry su tutti e riesce ad attaccare anche lui grazie a rapidità. - Pilota di Guerra Goblin: Il miglior cc2 che abbiamo, ha un ottimo body in relazione al costo e battle cry è grasso che cola. - Mogg Maresciallo di Guerra: Bha, qui mi avanzavano 2 slot e sono tutt'ora indeciso. Da vantaggio permanenti, ma fino ad ora non si è rivelato particolarmente incisivo. - Rinascita di Kuldotha: La carta che da il nome al mazzo, ci consente partenze a strappo e un vantaggio permanenti come poche altre. Possiamo giocare bene anche senza, ma se la vediamo in partita è meglio. - Fulmine:Lo SPARO per eccellenza, ancora adesso mi immagino i salti che avrà fatto la gente quando è stata annunciata la sua ristampa. Il costo di un singolo mana rosso lo rende in perfetta linea con la nostra curva, ci permette di togliere un bloccante molesto o di accorciare le distanze tra i pv dell'oppo e lo 0. - Granata Goblin: A cc1 sacrifichiamo una pedina e spariamo 5 danni. Very good. La sorcery speed non ci pesa troppo. - Evocazioni Devastanti: Tech che ci permette di dare un'utilità alle terre in surplus sacrificandole per ottenere un paio di elementali. A seconda di come siamo messi possiamo accontentarci di due piccoli 1/1 o fare tabula rasa o quasi delle nostre lande per due grassi 3/3. - Massa Chimerica: In casi di emergenza possiamo giocarla a 2-3 mana per avere in campo un ciccione. Più comunemente la caleremo a X=0 in modo da avere in totale 10 artefatti in grado di farci fare Kuldotha di 1°. La mia lista è parecchio budget, ed è lungi dall'essere definitiva. Vorrei chiedere il vostro parere su alcune scelte che mi sembrano abbastanza importanti: - Qualche alternativa al Mogg? Fino ad ora l'ho visto poco, e le volte che l'ho usato non si è mai dimostrato particolarmente utile (insomma, vincevo anche senza di lui)- - È il caso di inserire il Nexus dei Lampidotteri?. Sarebebro creature evasive in più, ma lo vedo un pò lento. Magari il 2x al posto del Mogg? E questo è quanto. Sta sera faccio un test contro Modern Enchantress (non lo gioca nessuno, ma vi assicuro che in altre board c'è chi lo ha provato ed è un mazzo molto solido!) e quando potrò vedrò di confrontarlo con i tier del formato. Fino ad ora in goldfish ha sempre chiuso di 4° (in alcune partite addirittura di 3°). PS: Il mazzo non include le fetch per due ragioni: 1. Non me le posso permettere >.> 2. Contrariamente a quanto di pensa (e a quanto pensavo anche io) le fetch NON aiutano a pescare meno terre, o per lo meno, NON SEMPRE. Leggendo l'articolo di un PRO che è anche un laureato in matematica si è dimostrato che le fetch scremano il mazzo solo dopo parecchie sfetchate, e lo snellimento del mazzo lo si avverte verso il 7°-8° turno. I vari grafici che ha postato fanno vedere come un mazzo aggro che chiude al 4° e non pesca oltre la solita carta per turno non trae altro beneficio dalle fetchland se non quello di aggiustarsi i colori.
Vincent Laymann Inviato 24 Dicembre 2012 Segnala Inviato 24 Dicembre 2012 Giovanotto, lei sta attirando la mia attenzione. Sto pigramente sfogliando le carte che ho, alla ricerca di un mazzo che potrei montare senza troppa spesa, e salti fuori con una lista che include un sacco di carte di cui sono già in possesso. Che sembra anche simpatica da giocare ed è basata intorno ad una Comune. Direi che la premessa è ottima. Ho letto e visto poso di questo mazzo, ma sembra molto esplosivo e consistente da giocare, malgrado abbia (per fortuna) un budget contenuto. Un paio di suggerimenti da assoluto ignorante di questa particolare lista: se sei così scontento del Mogg, come lo vedi qualche Diavolo Irritante? Non è un Goblin e questo lo fa andare un po' contro forse l'idea complessiva del mazzo, molto più orientata ai tanti piccoli Goblin, piuttosto che ad un grosso diavoletto, ma quattro danni in faccia gratuiti all'avversario potrebbero essere un'aggiunta simpatica al tuo mazzo, no? Oppure, rimanendo sui Goblin, per mantenere il potenziamento sulle tue creature anche quando non hai più Goblin in Agguato in mano, che ne dici di qualche Capitano Goblin? Il Nexus non mi convince tantissimo, soprattutto perchè, oltre alla lentezza, c'è da dire che fornisce solo mana incolore. Che ne dici, piuttosto, dei Picchi Vacillanti? Posso chiederti il link all'articolo che citi a proposito delle Fetch? La cosa mi interessa molto e vorrei saperne di più.
Lone Wolf Inviato 24 Dicembre 2012 Autore Segnala Inviato 24 Dicembre 2012 Il Vexin non mi convince più di tanto, anche perchè in Moder girano aprecchie rimozioni a costo basso, quindi l'oppo può tranquillamente farlo scendere e seccare appena tocca terra Fetch land, vantaggio reale o effetto placebo?
Vincent Laymann Inviato 26 Dicembre 2012 Segnala Inviato 26 Dicembre 2012 Il Vexin non mi convince più di tanto, anche perchè in Moder girano aprecchie rimozioni a costo basso, quindi l'oppo può tranquillamente farlo scendere e seccare appena tocca terra Fetch land, vantaggio reale o effetto placebo? Sono un po' combattuto sull'articolo, ma grazie in ogni caso di avermelo passato! Ha fornito uno spunto molto interessante. Ragionando un pochino sulla lista e scartando il Vexing Devil, mi è sembrato di arrivare ad una mezza conclusione, anche dando una velocissima occhiata alle liste che vanno per la maggiore in rete a tema Kuldotha in Modern. Esiste una porzione della lista che è assolutamente imprescindibile. O, meglio, che tutti semplicemente giocano e che rende più facile, se ci si vuole ispirare a liste già testate, la costruzione del mazzo, visto che una fetta molto grossa è già delineata. 18 Lande vanno per la maggiore. La combinazione che mi piace di più al momento è 12 Montagne, 4 Roccaforti di Darksteel e 2 Teetering Peaks. 4 Ornitotteri, 4 Memnite, 4 Signal Pest. La porzione di Creature Artefatto è anche qui molto standardizzata. Qualcuno gioca solo tre Pesti dei Segnali, ma sono una forte minoranza 4 Guida Goblin, 4 Goblin in Agguato, 4 Pilota di Guerra Goblin. Anche la porzione del mazzo di Goblin è molto Standard. Ho visto qualcuno non giocare la Guida Goblin, ma anche qui sono una fortissima minoranza. 4 Rinascita di Kuldotha, 4 Fulmine. Sono le magie che hanno più successo o che danno il nome al mazzo. 2 Massa Chimerica. Qualcuno ne gioca tre, ma penso che poi siano scelte di dettaglio. Così siamo a 48 carte. Ne mancano solo dodici. Le scelte iniziano ad essere varie: la Granata Goblin è sicuramente validissima e penso che in effetti possa essere considerata quasi un obbligatoria per il mazzo. Mancano otto carte. Il primo problema che ho visto è la Galvanic Blast. Il mazzo ha un numero abbastanza importante di Artefatti, ma corre il rischio di dover scegliere fra sacrificarli per la Rinascita di Kuldotha ed utilizzarli per entrare in Metalcraft. Qualcuno risolve proponendo Shrapnel Blast. Fra le altre carte che ho trovato interessanti, per mettere pressione all'avversario più in fretta possibile, c'è l'Elementale Scintillante . Che mi sembra sia ottimo in combinazione con il Goblin in Agguato. Provo a buttartela lì, poi, appunto, le variazioni riguardano solo le ultime dodici carte del mazzo. 12 Montagne 4 Cittadella di Darksteel 2 Picchi Vacillanti 4 Ornitottero 4 Memnite 4 Peste dei Segnali 4 Guida Goblin 4 Elementale Scintillante 4 Goblin in Agguato 4 Pilota di Guerra Goblin 4 Fulmine 4 Rinascita di Kuldotha 4 Granata Goblin 2 Massa Chimerica Che te ne pare?
Lone Wolf Inviato 26 Dicembre 2012 Autore Segnala Inviato 26 Dicembre 2012 È da testare comunque dopo i test dell'altra sera toglierei una Roccaforte a favore di una Montagna: sono state pochissime le volte in cui la terra artefatto mi è stata veramente utile, anzi, la sua presenza in campo mi è stata più volte di ostacolo (in molti game non riuscivo a calare Pilota o Goblin in Agguato potenziato al 2° turno proprio perchè avevo la Roccaforte al posto di una Montagna)
Vincent Laymann Inviato 26 Dicembre 2012 Segnala Inviato 26 Dicembre 2012 È da testare comunque dopo i test dell'altra sera toglierei una Roccaforte a favore di una Montagna: sono state pochissime le volte in cui la terra artefatto mi è stata veramente utile, anzi, la sua presenza in campo mi è stata più volte di ostacolo (in molti game non riuscivo a calare Pilota o Goblin in Agguato potenziato al 2° turno proprio perchè avevo la Roccaforte al posto di una Montagna) In effetti sollevi un dubbio interessante. Questo mazzo ha bisognissimo di due Terre rosse nei primi due turni, quindi lo scenario migliore sarebbe giocare la Roccaforte di terzo. Ma al terzo turno si spera di aver già giocato la Rinascita di Kuldotha, sacrificando un Memnite o un Tottero. O una Massa Chimerica. In effetti penso che la partenza migliore preveda Rinascita di Kuldotha di primo e Goblin in Agguato di secondo. Bam, otto danni. Con un secondo Goblin in Agguato di terzo ed uno sparo, un Elementale Scintillante o un Picchi Vacillanti si dovrebbe arrivare agili a venti danni in tre turni. No, ok, mi sto innamorando di questo mazzo. A questo punto mi viene da chiedermi se davvero le Roccaforti di Darksteel possano essere così utili. Il mazzo ha dieci Artefatti "da sacrificio" ed altri quattro meno sacrificabili, ma comunque utilizzabili in casi estremi. Forse non è neppure così indispensabile la Roccaforte? Per la cronaca, ho visto gente giocare qualche Spikeshot Elder in questo mazzo. Faccio molta fatica a capire se è un'idea geniale o una stupidaggine. Da un lato, con otto carte con Battle Cry, quattro Goblin in Agguato e due Teetering Peaks, la forza dell'anziano Scagliapunte dovrebbe essere mediamente alta, ma il mazzo riesce a procurarsi in modo fisso tre mana da utilizzare solo per lui, considerando che gioca solo diciotto Terre e punta a funzionare con anche solo un paio, avendo i primi due o tre turni più standardizzati possibili? C'è anche chi ci gioca qualche Panic Spellbomb, immagino per aumentare il numero di artefatti sacrificabili, pescare e passare oltre eventuali bloccanti, ma, anche qui, non so se sia un'idea validissima.
Lone Wolf Inviato 26 Dicembre 2012 Autore Segnala Inviato 26 Dicembre 2012 Credo che per le terre il numero giusto sia sempre 18, ma così ripartite: 14 Montagna, 2 Roccaforte di Darksteel e 2 Picchi Traballanti. Alla fine le Roccaforti e i Picchi sono due tech, se le vediamo bene, se non le vediamo bene lo stesso^^ In particolare adesso abbiamo 16 fonti rosse, e il mazzo è così più stabile. È vero che i Picchi entrano TAPpati e rischiano di rallentarci, ma sono pur sempre dei potenziamenti incounterabili e che forniscono mana. Meglio i Picchi che rischiano di rallentarci (ma con un vantaggio) che le Roccaforti che rischiano di bloccarci e basta^^ Spikeshot Elder non mi convince molto: non sempre avremo tre terre in gioco (una volta ho chiuso di 4° con una sola terra in gioco^^) e se le abbiamo preferisco usarle per calare creatura o sparo Tanto per far capire l'aggressività del mazzo, una volta (parlo di goldfish eh!) ho inflitto 29 danni in un turno, per un totale di 38 danni in 4 turni
Vincent Laymann Inviato 26 Dicembre 2012 Segnala Inviato 26 Dicembre 2012 Credo che per le terre il numero giusto sia sempre 18, ma così ripartite: 14 Montagna, 2 Roccaforte di Darksteel e 2 Picchi Traballanti. Alla fine le Roccaforti e i Picchi sono due tech, se le vediamo bene, se non le vediamo bene lo stesso^^ In particolare adesso abbiamo 16 fonti rosse, e il mazzo è così più stabile. È vero che i Picchi entrano TAPpati e rischiano di rallentarci, ma sono pur sempre dei potenziamenti incounterabili e che forniscono mana. Meglio i Picchi che rischiano di rallentarci (ma con un vantaggio) che le Roccaforti che rischiano di bloccarci e basta^^ Spikeshot Elder non mi convince molto: non sempre avremo tre terre in gioco (una volta ho chiuso di 4° con una sola terra in gioco^^) e se le abbiamo preferisco usarle per calare creatura o sparo Tanto per far capire l'aggressività del mazzo, una volta (parlo di goldfish eh!) ho inflitto 29 danni in un turno, per un totale di 38 danni in 4 turni Non avendo ancora testato il mazzo ti credo sulla parola. E visto che arrivare a venti danni in tre turni non è impossibile per questo mazzo, anche trentotto in quattro, con un bel po' di fortuna e qualche Granata Goblin non dovrebbe essere impossibile. Mi stanno venendo però dei dubbi riguardo a come gestire i primi due o tre turni, che di solito sono i più delicati per un mazzo come questo, che è estremamente esplosivo. Rinascita di Kuldotha di primo è probabilmente la miglior apertura per il mazzo. Di secondo o il Goblin in Agguato o qualche altra carta rapida, come la Guida Goblin. O il Pilota di Guerra Goblin per fare poi mattanza di terzo. Mi sto chiedendo, a questo punto, se non possa essere davvero un colpaccio inserire qualche (due o tre, non quattro) Capitano Goblin, che rende tutti i Goblin rapidi e più grossi. Magari modificare la lista, togliendo i quattro Elementali Scintillanti e sostituendoli con tre Capitani Goblin ed una Massa Chimerica? Portando le terre, come dici, a quattordici Montagbe, due Roccaforti di Darksteel e due Picchi Vacillanti.
Lone Wolf Inviato 27 Dicembre 2012 Autore Segnala Inviato 27 Dicembre 2012 I capitano sono da testare, ma ho paura che alzino troppo la curva per esperienza, una buona partenza di primo è utile, ma non fondamentale. Anche il 2° turno può essere "sprecato" per sviluppare il board a discapito della quantità di danni: l'importante è non incasinarsi nel 3° e 4° turno, che sono quelli dove il mazzo esplode come una bomba XD
ero sennin Inviato 29 Dicembre 2012 Segnala Inviato 29 Dicembre 2012 Il mazzo mi incuriosisce assai! Ho quindi pensato a una possibile lista: Terrex18 14x Montagne 2x Roccaforti di Darksteel 2x contested war zone Creaturex27 3x Spark Elemental 4x Signal Pest 4x Memnito 4x Ornitottero 4x Goblin Bushwacker 4x Goblin Guide Altro 3x Mutagenic Growth 4x esplosioni a frammentazione 4x Fulmine 4x Granata Goblin 4x Kuldotha Rebirth Nn sono sicuro se mettere 4 esplosioni a frammentazione visto che gli artefatti li mangio gia di kuldotha forse è meglio3 esplosioni e 4 elementali o 4 mutagenic Aspetto suggerimenti
Lone Wolf Inviato 29 Dicembre 2012 Autore Segnala Inviato 29 Dicembre 2012 Allora 1. Esplosione la metterei in 2x. In partita non vediamo tanti artefatti (di solito 2-3) e di sicuro non le andiamo a sacrificare la Signal Pest (a meno di casi disperati o quando siamo sicuri di chiudere grazie al botto) 2. Mutagenic Growth non è indispensabile. Io le toglierei (insieme anche ad almeno un'Esplosione) a favore del Pilota di Guerra Goblin, che grazie a grido di battaglia da alla nostra race un boost imbarazzante (oltre ad essere un goblin, e quindi sacrificabile di Granata*) *stesso discorso per la Peste: in genere preferiremo sacrificare una pedina o un Goblin in Agguato per la Granata, ma in casi eccezionali va bene anche il Pilota.
ero sennin Inviato 29 Dicembre 2012 Segnala Inviato 29 Dicembre 2012 Il problema del pilota è che costa RR e visto che terre ne vediamo poche e magari o ce la roccaforte o c'è la war zone magari va a finire che entra di terzo, nn ha haste e quindi se va bene picchia di terzo...per me è troppo lento. sulle mutagenic direi che bisogna testarle. Credo tu abbia cmq ragione sul fatto che 4 esplosioni sono troppe...
PeraSan Inviato 30 Dicembre 2012 Segnala Inviato 30 Dicembre 2012 Forse porterà ad andare fuori budget, ma è doveroso segnalare la mancanza di mox d opale in 3x al posto di 2 montagne e una darkstell (imho), cosi da avere 20 artefatti, ergo una buona possibilita di avere metallurgia anche di primo, di avere un 3x in piu di carte ce ci danno la possibilita di fare rinascita di primo, e poter anche fare un rinascita guida di primo, insomma puo accellerare e essere carne per il kuldota, assolutamente da inserire!
Hinor Moonsong Inviato 30 Dicembre 2012 Segnala Inviato 30 Dicembre 2012 Io ci vedrei bene Dinamocarica: a costo uno può trasformare un blocco a vantaggio dell'avversario in un 1x1, mentre a costo 3 può essere il colpo finale...
Lone Wolf Inviato 1 Gennaio 2013 Autore Segnala Inviato 1 Gennaio 2013 Tutte proposte interessanti. Appena posso testo un pò e vi faccio sapere
Gege Inviato 8 Aprile 2013 Segnala Inviato 8 Aprile 2013 Ciao a tutti, vorrei riaprire la conversazione, postando la mia lista Kuldotha, premetto subito che vorrei giocare in Modern, anche se questo sarebbe il mio "mazzo di riserva" in quanto gioco già Faeries UR; bando alle ciance, vi posto la lista: Creature (24): 4x Memnito 4x Ornitottero 4x Signal Pest 4x Goblin in agguato 4x Guida goblin 4x Pilota di guerra goblin Istantanei (6): 4x Fulmine 2x Esplosione a frammentazione Stregonerie (8): 4x Granata goblin 4x Kuldotha rebirth Artefatti (2): 2x Massa chimerica Terre (18): 14x Montagna 2x Roccaforte di darksteel 2x Picchi vacillanti Ecco, la lista è composta da 58 carte, in quanto ho 2 slot libere che vorrei colmare tra le seguenti carte: 2x Esplosione a catena (quindi giocherei il 4x di main), 2x Galvanic blast, oppure 2x Dinamocarica. Sono indeciso, quali tra queste potrebbero essere le più incisive e fondamentali secondo voi? 1
Vincent Laymann Inviato 9 Aprile 2013 Segnala Inviato 9 Aprile 2013 Ecco, la lista è composta da 58 carte, in quanto ho 2 slot libere che vorrei colmare tra le seguenti carte: 2x Esplosione a catena (quindi giocherei il 4x di main), 2x Galvanic blast, oppure 2x Dinamocarica. Sono indeciso, quali tra queste potrebbero essere le più incisive e fondamentali secondo voi? Io ho provato ad inserire tre Dinamocarica e devo dire che mi ci sono trovato alla grande. Soprattutto in combinazione con il Lealista della Legione, che fornisce prima di tutto Attacco Improvviso a tutte tue le creature attaccanti. Poi Travolgere è sempre gradito e l'aggiunta di "non può essere bloccato dalle pedine" ogni tanto fa comodo, ma diventa più spesso una cosa abbastanza marginale. Per il resto, devo dire che abbiamo un mazzo molti simile (del resto il Kuldotha ha poca varietà, complessivamente). Il Pilota di Guerra ho finito per toglierlo, considerando che la sua efficacia si inizia a sentire solo al terzo turno quando va bene, costringendoti a "bloccare" due mana di secondo per calarlo senza effetto immediato. Ho cercato di spingere per l'aggressività violenta ed il risultato è un mazzo la cui curva di mana termina ad uno. Escluso, ovviamente, l'Overload della Dinamocarica. I piani a lungo termine praticamente non esistono, ad eccezione forse di uno Slag Fiend che torna utile come potenziale ciccione a costo estremamente basso. In singola copia perché comunque l'idea rimane quella di tirare tantissimi danni sull'avversario e sperare di arrivare a destinazione. Spoiler: // Lands 16 Mountain 2 Teetering Peaks // Creatures 4 Ornithopter 4 Memnite 4 Signal Pest 4 Goblin Guide 4 Legion Loyalist 4 Goblin Bushwhacker 1 Slag Fiend // Spells 4 Lightning Bolt 4 Kuldotha Rebirth 4 Goblin Grenade 3 Dynacharge 2 Chimeric Mass // Sideboard 4 Mugging 3 Panic Spellbomb 3 Leyline of Punishment 2 Pillar of Flame 2 Smelt 1 Pithing Needle
Lone Wolf Inviato 12 Settembre 2013 Autore Segnala Inviato 12 Settembre 2013 Dopo un po' ho ripreso la lista del Kuldotha. Fino ad ora l'ho giocata solo su MWS, ma ora mi sto attrezzando per montarla in real. Eccola nella sua ultima versione: Terre (18) 15x Montagna 1x Roccaforte di Darksteel 2x Picchi Vacillanti Creature (24) 4x Memnito 4x Ornitottero 4x Peste dei Segnali 4x Lealista della Legione 4x Goblin in Agguato 4x Piliota di Guerra Goblin Altre (18) 4x Rinascita di Kuldotha 4x Fulmine 4x Granata Goblin 2x Esplosione a Frammentazione 2x Massa Chimerica 2x Stendardi al Vento Tolta la Guida in favore del Lealista: il secondo infatti è più sinergico col mazzo in quanto fa gioco di squadra con tutte le altre creature che abbiamo, mentre la Guida è un buon beater che però non si incastra nella alla perfezione nella strategia del mazzo. Inoltre, cosa molto piacevole, senza la guida il mazzo perde il suo pezzo più costoso: se prima con 30 ci si faceva solo il 4x di Guida, ora ci si fa l'intero mazzo^^ Ho inoltre portato a 1 le Roccaforti: un sacco di volte mi sono incartato perché necessitavo di doppio rosso e avevo solo questa a disposizione.
Vincent Laymann Inviato 16 Settembre 2013 Segnala Inviato 16 Settembre 2013 Tolta la Guida in favore del Lealista: il secondo infatti è più sinergico col mazzo in quanto fa gioco di squadra con tutte le altre creature che abbiamo, mentre la Guida è un buon beater che però non si incastra nella alla perfezione nella strategia del mazzo. Inoltre, cosa molto piacevole, senza la guida il mazzo perde il suo pezzo più costoso: se prima con 30 ci si faceva solo il 4x di Guida, ora ci si fa l'intero mazzo^^ Ho inoltre portato a 1 le Roccaforti: un sacco di volte mi sono incartato perché necessitavo di doppio rosso e avevo solo questa a disposizione. Ahimè, devo darti ragione su alcune cose. Il Lealista funziona alla grande, questo è indubbio (la mia lista attuale è sempre quella del post precedente al tuo): in particolare con il Goblin in Agguato, fa funzionare le cose, letteralmente. In particolar modo First Strike consente ai Goblin più piccoli di sopravivere al combattimento e riproporsi al turno successivo, che è qualcosa da non sottovalutare, vista la fragilità della maggior parte delle creature del mazzo. Insomma, esplosività al meglio, ma anche un minimo di attenzione al tenere in vita le creature. Non me la sono sentita, tuttavia, di togliere la Guida Goblin, come hai fatto tu: mi sembra una carta davvero irrinunciabile, ottima anche nei turni successivi ai primi, quando interviene a rinfoltire le fila dei Goblin superstiti ad attacchi magari poco favorevoli. Poi, ovviamente, questo è un mazzo che punta a fare tutto molto rapidamente. Il "late game" per un mazzo del genere arriva praticamente al quarto turno. Le Roccaforti, ti confesso, le ho tolte tutte. Ho avuto il tuo stesso problema. Pur non giocando il Pilota, devo dire che il mana incolore è una mazzata davvero forte per un mazzo come questo che deve giocare minacce con tutto il mana disponibile. Una domanda: come mai Stendardi al Vento e non Dinamocarica? La Carica devo dire che mi sembra una carta eccellente per un mazzo come questo, vista la maggiore flessibilità. Ok, costa un po', ma nella lista che sto giocando io è l'unica cosa che costa più di un mana, se giocata sovraccaricata.
Lone Wolf Inviato 16 Settembre 2013 Autore Segnala Inviato 16 Settembre 2013 Dinamocarica è senza dubbio più incisiva, ma in molti game sono rimasto bloccato a 2 terre e la 3° arrivava quando ormai la carica non faceva più tanta differenza
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