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semipiano in un quadro....aiuto!!


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Innanzi tutto, buone feste fatte e future! (Si, se volete, anche Buona Pasqua).

Viaggiando ho avuto un'illuminazione, ma siccome non sono molto pratico di creare viaggi planari, mi serve una vostra mano.

Non è del tutto originale, mi rifaccio ad una missione che vissi di sfuggita in Oblivion, nonché la più ispirata che abbia fatto.

Un semipiano creato da un dipinto!

Il background per la creazione del semipiano è questo:

La legione scarlatta è una loggia del terrore. Tra le sue fila c'è l'emissario di una divitità del Nephandum. Una divinità della guerra.

La legione era in origine una compagnia mercenaria. L'emissario è riuscito a manipolarla, portandola alla fama sul campo di battaglia. Ma un potente mago ha capito che qualcosa non quadrava. Li ha rinchiusi in questo semipiano, dove loro costantemente vivono sotto la minaccia di animali colossali.

Innanzi tutto, ci sono molto Rugginofagi allo stato brado. Infatti dopo anni di battaglia logorante con questi mostri, gli oggetti in metallo scarseggiano, e solo i più valorosi sono degni di portarne. I PG hanno già fatto conoscenza con il mago, o meglio, di quanto ne restava di lui. Quindi non sanno che sono loro quelli che sono imprigionati dentro al piano. Invece quello che si troveranno davanti è una comunità un tempo gloriosa ridotta quasi allo stato tribale...per farvi un'idea, avete presente il protagonista di Jumanjii?

Tra loro ci sta una strega che li convincerà che loro sono i guardiani di quel posto. Che i loro antenati si sono sacrificati per tenere a bada queste creature per evitare che invadano il Mondo Materiale. Ma adesso hanno capito la fonte da cui si originano queste creature: ____NON LO SO______

Possono fermarli, ma hanno bisogno della mano dei PG.

PG che hanno bisogno disperato di alleati da portare in guerra.

La legione terrà impegnata i mostri sul campo di battaglia mentre loro distruggeranno la barriera che impedisce alla legione di tornare nel Piano Materiale.

Prima però dovranno vedersela con Ras-hul, il leader (nonché emissario della divinità). Egli sfiderà al Mag-kraav (una lotta all'ultimo sangue) il combattente più forte. Chi vincerà sarà il leader indiscusso della Legione.

(Questo porterà alla illusione di potenza nei PG. Chi non vorrebbe avere una legione ai propri comandi?

Ho attinto anche da King's Maker, una campagna di Pathfinder, dove ci sono regole per la creazione e la gestione di regni. Spero che con questa Legione fonderanno il loro regno)

Ora, volevo popolare il piano di Rugginofagi e di....parassiti Colossali. Così da mettergli contro avversari temibili ma non comunicativi (non scopriranno così che stanno liberando chi dovrebbe star confinato).

Il gruppo è formato da tre PG di settimo, uno di sesto e un'altro sull'orlo del passaggio di livello al sesto. Mettendogli contro LI 10 se la cavano alla grande, quindi direi che servirebbero mostri GS8 all'11.

Intanto, l'ambiente:

stavo pensando al sottobosco di una foresta, con funghi enormi. Il mondo è regolato dalle stesse leggi fisiche, ma le tonalità di rosso sono più accentuate. Quel che mi viene in mente sono funghi, steli d'erba che si innalzano fino al cielo.

Il tempo scorre come sul Piano Materiale.

Mi serve il meccanismo di attivazione del viaggio planare dal quadro al semipiano. (Quadro che è stato affidato dal mago ad un druido...quest'ultimo credo lo farò posseduto da un mostro del Nephandum, che spingerà i PG alla liberazione della legione).

Cosa occorre distruggere per permettere il viaggio di ritorno.

Come popolare il semipiano.

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Ciao,

non sono riuscito a seguirti completamente, però mi concentro solo sull'attivazione del portale che forse è più semplice per me :oops:.

Il portale lo farei con due chiavi di attivazione distinte, una per l'andata ed una per il ritorno, poiché le creature che popolano l'aldiquà e l'aldilà sono differenti.

L'attivazione del portale non deve essere fortuita o casuale dalla parte del dipinto, mentre dalla parte del semipiano deve essere impossibile da chi vi fa parte per le ragioni che ora ti espongo (anche se uno è riuscito a fuggire per lasciare traccia).

L'attivazione dalla parte del dipinto può essere il desiderio espresso della perdita di un'emozione, ogni quadro stimola un'emozione, questa è la forza dell'arte.

Se lo spettatore una volta manifestata l'emozione esprime a voce alta il desiderio di rinunciarvi per sempre, allora solo per lui si apre il passaggio.

Questo tipo di apertura è un ottimo aggancio per una successiva avventura per recupere le emozioni perdute, in alternativa è un buon spunto per fare role play.

Dalla parte del piano invece l'apertura può essere effettuata portando con se almeno 1Kg di materiale ferroso a testa che verrà consumato durante il passaggio (se non si possiede il minerale, questo viene tolto casualmente da armi ed armature). Essendo il semipiano popolato da rugginofaghi è presto detto sul motivo per cui la legione è ivi prigioniera.

Il metallo scarseggia e degli avventurieri corazzati sono delle ottime prede.

I rugginofaghi possono aver costruito la tana proprio attorno al passaggio del portale, sapendo che è un luogo da cui proviene ogni tanto del "cibo".

Per riportare indietro la legione gli avventurieri dovranno portare per se 1kg di ferro o minerale ferroso per ogni persona che vorrà tornare indietro.

ciao :)

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Grazie all'aiuto immenso di Latan, sono riuscito ad andare un pò più avanti:

Il mago ha creato questo semipiano per rinchiudervi la legione. Per poterla studiare. Ma tutto ciò andava oltre il suo potere. Così ha stretto un patto con Dispater (o uno dei Tiranni dei Nove Inferni). Lui avrebbe creato il semipiano e l'arazzo\quadro, il mago gli avrebbe fornito come tributo 10 anime al mese.

Per timore che Dispater saltasse lui come intermediario, ha rinchiuso il quadro in un posto sicuro da divinazioni e protetto da miraggio arcano (nonché enigmi, trappole e golem).

Ma ora il mago è morto. Le magie protettive si sono dissolte, e la corruzione dell'artefatto sta dilagando nella zona. Un treant, un ubriacone dopo che ha dovuto uccidere un proprio fratello corrotto, si imbatterà nel gruppo dei PG. Egli li metterà sulla strada della caverna.

Appena entrano nel sancta sanctorium, vedono questo arazzo con creature che si muovono.

Il meccanismo di attivazione del viaggio lo voglio far restare semplice. Attivato secondo una parola di comando. I PG hanno già esplorato la sua torre, trovando i suoi appunti.

Non mi resta che escogitare l'enigma per trovare la parola d'attivazione.

Arrivati dall'altra parte, verranno accolti da 10 rugginofagi. Abituati al loro tributo in metallo per il viaggio di ritorno, attaccheranno i PG. Sarà uno scontro piuttosto facile. Ma desterà attenzioni indesiderate. Arriveranno dapprima 3 Umber Hulk, poi un Verme Purpureo che sbucherà dalla terra ricacciandoli verso la terra di nessuno. Ammassi di rocce e canyon, da cui vedranno uscire ankheg a perdita d'occhio. E lo vedranno: un custode della Covata.

Quando tutto sembra perduto, la legione attaccherà da un lato. Gli ankheg disorientati scapperanno nel terreno.

Faranno allora conoscenza con Ras-hul e i suoi legionari. Verranno condotti nel loro accampamento sono capanne costruite sulle rocce collegate da funi sospese nel vuoto. Poco è rimasto dello splendore marziale.

Conosceranno una Strega della Seduzione, che li circuirà. Racconterà loro che la Legione si offrì tempo addietro di vivere in quelle terre per tenere a bada quegli esseri immondi e proteggere il Mondo Materiale. Ma adesso sono riusciti ad escogitare un piano di attacco: se uccideranno il custode della covata, potranno dare fuoco ai nidi e riuscire finalmente a lasciare quel mondo.

I PG vorranno di sicuro prendere le redini della battaglia. Ma Ras-hul non vorrà mai e poi mai. Inneggerà al Krav-mag. Affronterà in un duello all'ultimo sangue il campione dei PG. Se riusciranno a sconfiggerlo (punto a questo. Ma Ras-hul sarà una sfida temibile, per non destare sospetti), chi lo batte diverrà il nuovo leader della Legione. Il grosso della Legione attirerà allo scoperto gli ankheg, mentre i giocatori affronteranno il custode della covata.

Il problema è che il custode della covata dice che è GS 16 (Manuale dei mostri III). Ma è strano. Un semplice warblade\barbaro totemico di 6 livello sarebbe capace di infliggergli 105 danni in carica...un party come il mio sarebbe capace di mandarlo a terra in due turni!! Mi sto perdendo qualcosa?

Ha resistenza agli incantesimi 26. Ok, meglio non andare di incantesimi con lui. Ma tolto questo, l'unica altra sua capacità è quella di evocare uno sciame. Provo a fare qualche simulazione con le schede dei personaggi e vedo.

Da manuale non potrei mandarglielo contro. Ma usando un'iterpolazione esponenziale, ho già calcolato quanta esperienza prenderebbero :cool:

Dopo l'ultimo colpo di spada nel corpo del mostro, la battaglia è vinta. Quello che resta dei mostri si da alla fuga disorganizzata, e il portale è di nuovo sgombro.

Quando torneranno indietro però, ad attaendergli ci sarà l'aspetto di Dispater (FIENDISH ASPECTS II, supplemento di Fiendish Codex II - Tyrants of the Nine Hells) che ha come GS 10. Egli richiederà che tutte le anime della legione in tributo in cambio di un contratto.

Altrimenti dovranno affrontarlo (e inimicarsi un tiranno dei Nove inferni!!).

Cosa ve ne pare?

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scusami ma dai tue due interventi anche io temo di essermi perso :/

la strega chi è e da che parte sta? è un membro della "legione"? è un mero strumento in mano alla divinità del nephandum e ha lo scopo di ingannare i pg?

il capo della legione (ras-hul) è ostile o accoglierà il gruppo? e da trama hai gia in conto (in ogni modo ed evenienza) che si arrivi alla sfida (krav-mag) 1vs1 per il comando?

per quale motivo poi la legione non ha mai provato prima a sconfiggere del tutto i "mostri nemici" quando sembra, da come metti le cose e indipendentemente dalla fonte da cui provenivano (che hai deciso a quanto pare), dato che sembrano tutto meno che incontenibili?

ed in che modo l'esistenza dei nidi impedisce la fuga?

oltre questo, a meno che il gruppo non sia malvagio/neutrale, hanno motivo di "sacrificare" non so quanta gente? questi mercenari/legione si sono macchiati di atti osceni in luogo pubblico...ehm, di atti malvagi? xD e l'atto di sacrificarli, dato che erano protetti ed erano arrivati ad essere forti era dovuto al favore di una divinità del nephandum non inimicherà loro tale divinità? per finire: l'interferenza di dispatter nei piani di tale divinità ha un senso nell'ottica degli scopi di questi esseri? :P

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scusami ma dai tue due interventi anche io temo di essermi perso :/

la strega chi è e da che parte sta? è un membro della "legione"? è un mero strumento in mano alla divinità del nephandum e ha lo scopo di ingannare i pg?

il capo della legione (ras-hul) è ostile o accoglierà il gruppo? e da trama hai gia in conto (in ogni modo ed evenienza) che si arrivi alla sfida (krav-mag) 1vs1 per il comando?

per quale motivo poi la legione non ha mai provato prima a sconfiggere del tutto i "mostri nemici" quando sembra, da come metti le cose e indipendentemente dalla fonte da cui provenivano (che hai deciso a quanto pare), dato che sembrano tutto meno che incontenibili?

ed in che modo l'esistenza dei nidi impedisce la fuga?

oltre questo, a meno che il gruppo non sia malvagio/neutrale, hanno motivo di "sacrificare" non so quanta gente? questi mercenari/legione si sono macchiati di atti osceni in luogo pubblico...ehm, di atti malvagi? xD e l'atto di sacrificarli, dato che erano protetti ed erano arrivati ad essere forti era dovuto al favore di una divinità del nephandum non inimicherà loro tale divinità? per finire: l'interferenza di dispatter nei piani di tale divinità ha un senso nell'ottica degli scopi di questi esseri? :P

scusatemi ma non volevo dilungarmi ulteriormente. mi rendo conto da solo che ho scritto papiri!

risponderò con ordine alle tue domande:

la strega è un'emissaria della divinità del Nephandum. La divinità della guerra usa sempre due strategie: massacro e ammaliamento\seduzione.

Ras-hul è ai suoi diretti ordini. Uno strumento nelle sue mani. Li salva per ordine della strega. E li sfida perché ha paura di perdere il potere nonché per gelosia.

Se tu fossi il capo guerriero di una tribù non vorresti sgozzare questi tizi che vengono e vogliono prendere il comando dei TUOI uomini?

So che succederà questo perché i miei giocatori agiscono sempre così!

voglio ricordarti che il mago teneva sempre tutto sotto controllo. se vedeva che stavano per liberarsi, interveniva. Adesso è una settimana che del mago non c'è traccia. È la loro occasione.

A me una marea di rugginofagi, umber hulk, vermi purpuridi, ankheg come se piovessero e un custode della covata mi sembrano temibili per un migliaio di combattenti (credo saranno warblade) di 5 livello.

Stavo riflettendo sulla tua frase: ed in che modo l'esistenza dei nidi impedisce la fuga?

La fuga per loro è impedita perché non conoscono la parola d'attivazione del portale. Nonché il fatto che esso sia sorvegliato da tutte queste bestie!

Il gruppo non ha motivo di sacrificarli. Ma ovviamente Dispater dirà: dove ***** sono le mie anime? Nessuno fotte Dispater!

E andrà a controllare.

Quella di Dispater sarà una breve comparsata. Già sotto l'influsso debole (che si ha con la presenza dell'emissario) le magie di divinazione sono ostacolate. Quando troveranno l'artefatto nefando, le magie divinazione non funzioneranno più. Dispater starà là nella sua torre a meditare (è risaputo che è calcolatore e mai avventato).

SE e quando l'influsso del Nephandum sarà annientato (cosa che dovrebbe protrarsi a lungo: ci sono altre tre divinità del Nephandum all'opera nella mia campagna), allora Dispater potrebbe fare la sua mossa.

Certo, se i giocatori vorranno fare un patto diabolico, sono liberissimi!!

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