Pathfinder88 Inviata 27 Dicembre 2012 Segnala Inviata 27 Dicembre 2012 Con i miei amici ci stiamo per abbattere in una campagna per pg buoni di 5^ livello!! E la mia intenzione era quella di intraprendere un guerriero mezzo-drago!!! I miei tiri sono 18-17-16-16-15-14 (senza contare gli aumenti derivati dalla razza!1 Visto che non ho mai fatto questo pg volevo chiedervi una mano nella costruzione della scheda!!
Drimos Inviato 27 Dicembre 2012 Segnala Inviato 27 Dicembre 2012 Non ti consiglio il mezzo-drago al 5° livello perché avresti davvero pochi Dadi Vita (è molto probabile che una semplice debilitazione ti uccida e saresti vulnerabile a robacce come sonno e addirittura frastornare) e questo andrebbe a incidere sui punti ferita, che sarebbero molto bassi per il ruolo di tank che di solito è tipico del guerriero. Se ti piace come razza allora un dragonborn of bahamut (solo per buoni) ha la stessa testa da drago e meno limitazioni (anzi, è addirittura migliore, dato che soffia meglio oppure può arrivare a volare). D'altronde il cliente ha sempre ragione, quindi mi fermo qui e ti chiedo: che idea hai del guerriero che vuoi fare? Preferisci l'ottimizzazione spinta, il gioco di ruolo o vuoi bilanciare le due cose? Che manuali hai a disposizione?
Pathfinder88 Inviato 27 Dicembre 2012 Autore Segnala Inviato 27 Dicembre 2012 Vorrei fare un guerriero da prima linea che sappia combattere e al suo tempo difendersi bene!! Ho disposizione tutti i manuali!!! Nn sono daccordo con te che il mezzo drago sia poco potente perchè di 5^ livello ha 27 di CA e quindi è quasi impossibile colpirlo a meno che l'avversario non faccia un colpo critico!!
Alaspada Inviato 27 Dicembre 2012 Segnala Inviato 27 Dicembre 2012 Vorrei fare un guerriero da prima linea che sappia combattere e al suo tempo difendersi bene!! Ho disposizione tutti i manuali!!! Nn sono daccordo con te che il mezzo drago sia poco potente perchè di 5^ livello ha 27 di CA e quindi è quasi impossibile colpirlo a meno che l'avversario non faccia un colpo critico!! Si ma non ci sono solo i tpc.Esiste,per i livelli bassi,o il soffio o dardo incantato(per mantenerci sul generale).Drimos ha ragione a dirlo.Ovviamente non sta a noi farti cambiare idea,ma se devi essere il tank del gruppo devi avere parecchi pf.Infine ti consiglio la stessa cosa detta da Drimos.Altrimenti puoi usare Specie selvagge e prenderti un drago vero e proprio Infine ultimo consiglio...fatti un warblade!!!
Drimos Inviato 27 Dicembre 2012 Segnala Inviato 27 Dicembre 2012 Infine ultimo consiglio...fatti un warblade!!! Beh, se è spaesato nel costruire un guerriero forse è meglio non esagerare, non credi? Per rispondere a Pathfinder88, la CA, come ha già detto alaspada, non è tutto. A parte che il 27 è proprio molto tirato, dato che un'armatura unita alla Destrezza massima data da essa ti dà +9, più uno scudo (che non è affatto la scelta migliore) che diciamo ti dia un ulteriore +4 (e -2 ai tiri per colpire) se torre e hai +4 di armatura naturale, esistono gli attacchi ad area (un mago del tuo stesso livello ha la palla di fuoco da 5d6) che difficilmente riuscirai a schivare, non avendo un buon tiro salvezza sui Riflessi (+0 più la Destrezza dato che avresti solo due livelli da guerriero) e gli attacchi di contatto (che se usi armatura e scudo si aggirerà sull'11). Ancora peggio, avendo meno livelli avresti dei tiri salvezza più bassi rispetto alla media, rendendoti più difficile evitare questi attacchi. Insomma, non sto dicendo che non sia bello essere un mezzo-drago, ma che saresti molto debole nel combattimento, dove un guerriero dovrebbe brillare di luce propria, e sarebbe più conveniente scegliere un'altra razza draconica (come appunto il dragonborn) e se ci tieni proprio tantissimo chiedere al tuo DM di chiamarlo mezzo-drago per tagliare la testa al toro.
abuna Inviato 28 Dicembre 2012 Segnala Inviato 28 Dicembre 2012 il mezzo drago è ottimo da giocare io l'ho usato (bronzo) e se il master è bravo in città nessuno dovrebbe darti fastidio xk sei grosso e inquetante soprattutto se è umano-mezzo-drago al posto di fare il guerriero per picchiare prova a fare il paladino. cos 18- des 17-car 16-for 16-int 15-sag 14 (devi aggiungere i bonus) ..... al secondo liv il paladino somma il carisma a tutti i TS, poi piu avanti potrai sommare il carisma alla CA cotta di maglia+1, buckler+1,+4natural, +2 des poi ti prendi la cintura delle pozioni perfetta e tante belle pozioni per essere pronto per altri combattimenti talenti prendi - "difendere con il buckler" (p.combattente) e prendi "incrollabile" (giocatore di faerun)
Silferion Inviato 28 Dicembre 2012 Segnala Inviato 28 Dicembre 2012 Ho la soluzione che fa per te: template classes! http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/sp/20030912a È una variante proposta dalla Wizard stessa che ho adocchiato già da un bel po', ottima per caratterizzare il proprio personaggio senza dover soffrire troppo il MdL che in questo caso può essere spezzettato e aggiustato a piacimento! Ti cito le regole: Spoiler: General Rules for Template Classes The following rules apply to the "class version" of any template. A character may take a level in a template class as long as the DM approves and the character has earned enough XP to gain a level. The DM may wish to require an appropriate ceremony, quest, ritual, or experience before allowing a character to gain levels in an inherited template class. This same option also applies if a character wants to gain levels in an acquired template class without the appropriate trigger (such as an attack by a wereboar to acquire the afflicted wereboar template). Template classes follow the normal rules for template acquisition according to creature type. For example, the wereboar template can be added only to a humanoid or giant. Thus, a half-dragon character (whose inherited template has already changed his type to dragon) could not take levels in the wereboar class. Unlike the regular template rules as given in the Monster Manual (see Adding More Than One Template, Monster Manual page 293), this variant rules system allows a character to gain levels in a desired inherited template class after gaining levels in an acquired template, if desired. (In effect, these rules turn all inherited templates into acquired templates that have special circumstances for acquisition later in a character's life.) The DM should disallow certain redundant combinations of monsters and templates. For example, it makes no sense for a hound archon to gain the celestial or half-celestial template, since it is already a kind of celestial. A character cannot take levels in a template class if she already has that template or has taken all the levels in that template class. For example, a natural wereboar (a character who already has "wereboar" as an inherited template) cannot take levels in the wereboar template class. Characters are not required to complete all the levels of a given template class in uninterrupted succession. For example, a character who takes a level of wereboar could then take a level of fighter and a level of rogue (or any other combination of other class levels) before taking another level of wereboar. A character must still take the first level of wereboar before taking the second, just as with a normal class. Each level in a template class increases the character's level adjustment by +1, just as would a level of any other character class. Template class levels can be lost due to any effect or circumstance that would normally cause a character to lose a level. Levels in a template class do not count when determining whether a character takes an XP penalty for multiclassing. In some cases, a certain monster ability presented in the Monster Manual for a given template is split over two or more class levels in a template class (often by limiting how often an ability can be used at the start). Alternatively, variant abilities may be introduced to build toward an ability that is too powerful for a lower-level character. In these situations, the template class features section explains how the ability works at each level. By the time a character has acquired all possible levels in a template class, the completed set of abilities relating to that particular function works exactly like the normal ability described in the Monster Manual. Example: In the vampire template class presented below, the template class has abilities called alternate form (lesser) and alternate form (greater). The description of the alternate form ability given in the class description explains that the vampire initially has access to only two of the vampire's normal alternate forms (bat and wolf) but will eventually be able to assume the other two forms (dire bat and dire wolf), as described in the Monster Manual. Example: In the vampire template class, the character slowly becomes more resistant to critical hits and sneak attacks via the fortification armor special ability. This ability thread culminates in immunity to those attack types once the creature finally gains the undead type. At that point, the fortification ability becomes redundant and can be ignored, and the vampire built with all levels of the template class works exactly like one built with the Monster Manual template. Unlike standard character classes (and the "monster classes" from Savage Species), most template classes do not increase Hit Dice, base attack bonus, base saving throw bonuses, or skill points with level. They also do not affect when a character acquires feats, since feat acquisition is based on HD, not ECL. However, some of these aspects of the character can be affected indirectly by alterations in Hit Die type, ability score changes, special attacks or qualities, bonus feats, and so on. Spero di esserti stato d'aiuto =)
Pathfinder88 Inviato 28 Dicembre 2012 Autore Segnala Inviato 28 Dicembre 2012 Grazie a tutti per gli ottimi consigli!!!!
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