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Mago Metallico (cdp 3.5)


Jes

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Mago metallico

Esistono vari tipi di metalli. Questi furono scoperti in epoche distanti nel tempo, perché ben pochi metalli sono reperibili in natura allo stato nativo. Possono essere usati per quasi ogni genere di oggetto. Il metallo viene usato in continuazione, dai ré per il denaro ai contadini per gli attrezzi, dai guerrieri per le loro armi e armature, ai maghi che le incantano con la loro magia.

Eppure, tra questi, gli esperti geologi e i metallurghi li studiano e percepiscono del potenziale, del potere dentro a questa materia. Il metallo rappresenta la fermezza, la rigidità, la persistenza, la forza, la determinazione. E' comunemente rappresentato dall'oro e l'argento come forme più pure, ma la magia meno potente può rivolgersi a materiali come il ferro, il rame e il piombo.

Felici di rappresentare a loro volta queste qualità, i Maghi Metallici usano la magia arcana per trasformare il loro corpo in questi materiali, diventando più forte e resistente rispetto al tipico mago medio.

Adattamento: Per quanto lavorato, anche il metallo è una parte della natura. Con degli adattamenti minimi, questa potrebbe diventare una classe di prestigio per druidi legati al metallo, e meno agli altri elementi più comuni. Questa potrebbe essere un'eccezione alla restrizione dei druidi di portare con sé del metallo.

Un'altra possibilità è legarlo a Dispater e modificare un po' il flavour dei privilegi di classe.

Requisiti

Abilità: Artigianato (metallurgia) 8 gradi

Talento: Robustezza (o Robustezza Migliorata)

Incantesimi: saper lanciare incantesimi arcani di 4°

DV: d8

BAB: Medio

Tiri Salvezza: Tempra alta

Abilità: Artigianato, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (natura), Sapienza Magica, Saltare.

2 + mod Int

[table="width: 500, class: grid"]

[tr]

[td]Livello[/td]

[td]Speciale[/td]

[td]Incantesimi[/td]

[/tr]

[tr]

[td]1°[/td]

[td]Metallo organico +1[/td]

[td]+1 al livello d'incantatore arcano[/td]

[/tr]

[tr]

[td]2°[/td]

[td]Rifinimento del Rame[/td]

[td]+1 al livello d'incantatore arcano[/td]

[/tr]

[tr]

[td]3°[/td]

[td]Metallo organico +2[/td]

[td]+1 al livello d'incantatore arcano[/td]

[/tr]

[tr]

[td]4°[/td]

[td]Rifinimento del Piombo[/td]

[td]+1 al livello d'incantatore arcano[/td]

[/tr]

[tr]

[td]5°[/td]

[td]Metallo organico +3[/td]

[td]+1 al livello d'incantatore arcano[/td]

[/tr]

[tr]

[td]6°[/td]

[td]Rifinimento dell'Argento[/td]

[td]-[/td]

[/tr]

[tr]

[td]7°[/td]

[td]Metallo organico +4[/td]

[td]+1 al livello d'incantatore arcano[/td]

[/tr]

[tr]

[td]8°[/td]

[td]Rifinimento del Ferro[/td]

[td]+1 al livello d'incantatore arcano[/td]

[/tr]

[tr]

[td]9°[/td]

[td]Metallo organico +4[/td]

[td]+1 al livello d'incantatore arcano[/td]

[/tr]

[tr]

[td]10°[/td]

[td]Rifinimento dell'Oricalco[/td]

[td]+1 al livello d'incantatore arcano[/td]

[/tr]

[/table]

Competenze nelle armi e nelle armature: Il personaggio non guadagna alcuna competenza di armi, armature o scudi.

Incantesimi: Il personaggio ottiene livelli d'incantatore arcano aggiuntivi ad una delle sue classi (senza aumentare famigli e cose del genere), tranne a livello 6° della classe di prestigio.

Metallo Organico (Sop): Al 1° livello, il mago metallico può trasformare il suo corpo in metallo organico come azione gratuita. Ottiene un bonus alla CA naturale pari a metà del livello da mago metallico (arrotondato per difetto, minimo +1). Ottiene due attacchi naturali con schianto (1d6, con bonus di potenziamento pari al bonus di CA naturale), e RD 5/magia. Può rimanere in forma di metallo organico un’ora per livello al giorno, e il potere viene consumato a scaglioni da ore. Subisce una penalità di -2 ai TS contro gli effetti di riscaldare metallo e gelare il metallo.

Rifinimento del Rame: Al 2° livello un mago metallico diventa resistente all’elettricità e all’acido 5, e diventa immune alla fatica e all’esaurimento quando è in forma di metallo organico.

Rifinimento del Piombo: Gli attacchi di schianto salgono a 1d8, +2 al punteggio di Forza quando è in forma di metallo organico.

Rifinimento dell’Argento: Gli attacchi del personaggio superano la RD argento, e ottiene RI pari a 6+livello del personaggio, quando è in metallo organico.

Rifinimento del Ferro: Gli attacchi di schianto salgono a 2d6, e ottiene RD 5/adamantio e magia al posto di quella del metallo organico.

Rifinimento dell’Oricalco: Il personaggio diventa un costrutto vivente. Può rimanere in metallo organico a tempo indefinito.

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Se non erro i costrutti viventi sono vulnerabili ai critici.

E no, non è la stessa cosa. In più personalmente l'adepto della stella verde mi fa abbastanza schifo come concept.

Oltre al fatto che per ora non gli ho dato un background ben preciso, ma questo potrebbe succedere in futuro.

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In quanto all'adepto della stella verde, è un costrutto o un costrutto vivente? Inoltre se si trattasse di costrutto vivente e il tipo non è immune ai critici, l'immunità ai critici potrebbe essere stata donata dalla cdp e non dal fatto che sia costrutto vivente.

EDIT:

Unlike other constructs, living constructs are subject to critical hits, effects requiring a Fort save, death from massive damage, nonlethal damage, stunning, ability damage, ability drain, and death effects or necromancy effects.

Il tipo "costrutto" e "costrutto vivente" non hanno fallimento arcano di sorta, regole alla mano.

http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/glossary&term=Glossary_dnd_constructtype&alpha=

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Mi sembra un po' troppo forte, non credi?

sinceramente no. o meglio. richiede un talento inutile (robustezza), perde 1liv incantatore, e le qualità che da sono tutto meno che sbroccate imho, anche perche piu che altro "tank oriented" (e richiede di lanciare di 4° quindi prima del 7° non la puoi prendere...e gia da quel livello un mago potrebbe pensare a ben altro che dover specializzarsi a far meglio il tank), cosa che gia di per se rende un mago meno potente di quel che è. sinceramente non la farei mai, potendo scegliere pure sul rimanere mago puro (per non parlare di cdp come mago ordine arcano, incantatrix, ecc).

detto chiaramente, mi sembra piu un nerf volontario che qualcosa di sbroccato, sempre che non mi sia perso qualcosa nella descrizione

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Stiamo scherzando? A parte che Robustezza, dato che si può prendere nella versione Migliorata, non mi sembra un talento buttato viste le capacità acquisite (che permettono di entrare in mischia) e i prerequisiti di forzatura sono una passeggiata per il mago con la sua Intelligenza per i punti abilità.

Questo a fronte della perdita di un unico livello dell'incantatore (e due talenti rispetto al mago puro) in cambio di: dado vita più alto, tiro salvezza buono proprio dove serve ad un mago, armatura naturale che non va a cozzare con il fallimento degli incantesimi arcani, bonus di potenziamento a delle armi naturali da paura, RD e RI gratis, bonus alla Forza senza tipo (che quindi si somma con ogni cosa), immunità varie, con durata misurata in ore.

Ora, se in questa discussione fosse scritto "questa è la classe e resta così, l'ho messa perché chi vuole la usi" amen, ma se viene messa nella sezione regole come HR credo che aspiri a essere equilibrata (per sé stessi o per renderla fruibile agli altri), cosa che secondo me, con tutta la buona volontà del mondo, non è.

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mi sembra di ricordare che robustezza migliorata ha come prerequisito proprio robustezza, ma potrei dire la ******* di fine anno ^^

detto ciò la RI 6+livello personaggio è una buffonata. e anche fosse maggiore qualunque incantatore decente avrà facili mezzi per superarla. cosi come una RD 5/magia è praticamente superata da ogni arma gia a livelli medio-alti...basta che sia +1, voglio dire... (certo se si gioca in un ambientazione law magic è un altro conto).

riguardo alle capacità "da combattente" insisto col dirti che se un mago prende questa cdp con l'idea di guadagnare proprio quelle sinceramente dico BOH. ha di suo tlamente tanti mezzi per evocarlo il tank, o controllarlo, o trasformarcisi (il tutto gia di suo) che spendere qualcosa solo per averle in questo altro modo è ridicolo (vedi poi la questione sulla RI e sulla RD).

termino poi ribadendoti che volevo fare un discorso diverso: non è quel che guadagna, ma quel che non guadagna facendo questa cdp piuttosto che altre che si focalizzano sulla sua capacità di incantatore piuttosto che su roba che ti trasforma in un gish (e anche qua è tutto da vedere perche ribadisco sulla bontà delle cose in questione).

l'unica cosa su cui ti do ragione sarebbero i bonus alle caratteristiche e il TS tempra. anzi..ti darei ragione, dato che nello scopo di chi ha scritto la cdp c'era quello di guadagnare immunità a molti effetti su tempra diventando costrutto (non ho seguito poi la discussione riguardo il vivente, se era voluto o no ai fini di questa ultima affermazione). ed in ogni caso lo stesso mago avrebbe direi un bel po di fonti per bypassare effetti che su tempra gli danno fastidio (talento quick recovery su due piedi) e mi pare di aver letto che aumenta quello come alto, e si ferma volontà. ora, non mi dire che un mago ha saggezza alta con molta probabilità... è forse anche meno importante di forza come caratteristica. per i bonus no-nome alle caratteristihce mi pare di aver letto che sono +2. ed in ogni caso avrei i miei dubbi sul loro funzionamento mentre il mago è trasformato con metamorfosi o similari.

o seriamente, è piu complicato per un master gestire un incantatore gish o un incantatore puro che è ottimizzato per esser un GOD?

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termino poi ribadendoti che volevo fare un discorso diverso: non è quel che guadagna, ma quel che non guadagna facendo questa cdp piuttosto che altre che si focalizzano sulla sua capacità di incantatore piuttosto che su roba che ti trasforma in un gish (e anche qua è tutto da vedere perche ribadisco sulla bontà delle cose in questione).

Ma ti rendi conto che in questo modo stai dicendo che ogni cosa va bene perché è meno forte di un incantatrix?

o seriamente, è piu complicato per un master gestire un incantatore gish o un incantatore puro che è ottimizzato per esser un GOD?

Questa classe non è un gish, è un mago che non perde praticamente niente in cambio di capacità da gish gratis.

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Ma ti rendi conto che in questo modo stai dicendo che ogni cosa va bene perché è meno forte di un incantatrix?

non solo di quella. secondo me anche di un mago puro ma questa è un'opinione da verificare :)

Questa classe non è un gish, è un mago che non perde praticamente niente in cambio di capacità da gish gratis.

traduci il senso di questa frase, perche di fatto una classe pura del manuale del giocatore, il druido, è di suo un gish. e non è difficile con il mago fare un gish che non perde praticamente nulla. volendo nemmeno LI (pensa cosi su due piedi a un abiurant champion.

la mia opinione è che l'autore in questione aveva in mente una cdp cosi come tu percepisci questa, ma che gli è uscita molto molto male ed è tutto meno che efficace. continuo a ritenerlo un nerf piuttosto che una cdp barata... poi son pareri, possiamo divertirci a far qualche prova se mi sbaglio ben disposto ad ammetterlo. sulla carta l'analisi che ti ho fatto sopra sui suoi privilegi rimane. tutto qui.

Spoiler:  

se poi vuoi dirmi che prendere una classe di prestigio significa sacrificare alcuni aspetti che dovrebbero rimanere POCO o per nulla sviluppati al fine di svilupparne 1 o al massimo 2 meglio di come sarebbe nella norma... il problema è di d&d in generale, non di questa cdp. perche di fatto esistono classi che non guadagnano niente salendo di livello e la maggior parte delle cdp non rispecchia l'affermazione sopra: di fatto non perdi nulla per avere di piu. ma è un problema del contesto, non di questa cdp in particolare (che ripeto perderà pure poco rispetto un mago base, ma guadagna robe talmente insignificanti ai fini di ciò che dovrebbe essere anche un mago puro ad alto livello o di dubbia utilità perche questi dovrebbe occuparsi di altro che di fatto rendono assolutamente inefficiente e persino brutta la cdp in questione, se vogliamo parlare sempre in termini di "potenza bruta di un pg")

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traduci il senso di questa frase, perche di fatto una classe pura del manuale del giocatore, il druido, è di suo un gish. e non è difficile con il mago fare un gish che non perde praticamente nulla. volendo nemmeno LI (pensa cosi su due piedi a un abiurant champion.

Sì, ma la lista di incantesimi di un mago contiene incantesimi che lo mettono alla pari di un druido. E l'abjurant champion, essendo di soli 5 livelli, ha bisogno di multiclassare in altre CdP per mantenere la sua efficacia e necessita di una classe marziale per entrare, provare per credere. Questa classe invece guadagna, ripeto gratis, perché può comunque raggiungere il massimo livello di incantesimi, delle capacità superiori.

Il "sulla carta l'analisi che ti ho fatto sui suoi privilegi" è assurdo, ti stai dando ragione da solo perché non ti ho smentito, ma non vuol dire che ciò che hai detto sia vero.

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Imho con bab medio, d8 e tempra alta è un po' troppo grossa come cdp. Gli aumenterei i prerequisiti o gli abbasserei il bab a medio ed il dv a d6, o a d4 ma mantenendo il tiro salvezza alto su volontà.

Di certo non è una cdp oscena, ma le immunità/resistenze che offre la rendono superiore ad un mago puro, e diciamolo, visti i prerequisiti alquanto facili da soddisfare una cdp perfetta per fare da tappabuchi per una bud da gish (un po' come l'esorcista sacro, e non credo che quella rientri nella categoria cdp scarse :D), per questo motivo la rivedrei un attimo :)

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Il "sulla carta l'analisi che ti ho fatto sui suoi privilegi" è assurdo, ti stai dando ragione da solo perché non ti ho smentito, ma non vuol dire che ciò che hai detto sia vero.

Spe allora non ti ho capito ^^

il riferimento era alle inutili RI e RD (di fatto lo sono, al +2 a forza)

mod: leggo ora che la RD è magia e adamantio. mi ero perso il secondo. cambia di fatto poco però imho

Di certo non è una cdp oscena, ma le immunità/resistenze che offre la rendono superiore ad un mago puro,

ma prendere una cdp per un incantatore, tesa ad avere resitenze/immunità, non è di suo una soluzione sub-ottimale per un god che dovrebbe sulla carta cercare invece piu mezzi possibili affinché tutto il gruppo possa avere un beneficio/vantaggio?

è un pò come un mago che preferisce apprendere "armatura magica" al posto di "unto" (esempio da due soldi, era per far capire il senso).

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mod: leggo ora che la RD è magia e adamantio. mi ero perso il secondo. cambia di fatto poco però imho

Secondo me non è la rd la cosa che rende a cdp troppo forte, che comunque ribadisco non è che sia troppo forte, ma imho dovrebbe essere smussata.

Insomma, in dieci livelli conferisce un aumento del bab e del dv, aumenta il tiro salvezza che è uno dei pochi talloni d'achille del mago, conferisce delle resistenze minori ed alcune davvero succose che durano per un periodo davvero longo di tempo, il tutto rinunciando ad un livello di incantesimi ed ad un talento. così su due piedi direi che dovrebbe perdere aleno altri 2 livelli di incantesimi, per restare allo stesso livello di cdp della stessa potenza.

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Grazie a tutti per le risposte, mi rendo conto che questa cdp da una parte è piena di benefici, dall'altra è un po' subpar, rispetto ad altre cdp. In ogni caso non ha senso confrontarla con cdp di altri manuali in **** al mondo, sarebbe meglio vederla per com'é effettivamente. Di base non mi aspetto che sia bilanciata rispetto al Complete Mage. Anzi, spero per voi che il Complete Mage non lo usiate (sebbene siate liberi di divertirvi come più vi è congeniale).

Ho messo Tempra alta non per proteggersi dagli effetti che hanno sugli oggetti (Infatti ricordatevi che NON è immune agli effetti contro gli oggetti), ma semplicemente perché lo trovavo coerente in tematica. Un fattore puramente flavour. La RD e la RI sono facili da passare. Il bonus alla forza è abbastanza irrisorio, ma se preferite si può trasformarlo in potenziamento (rendendolo di fatto irrilevante, dato che viene riempito). I danni è vero, li ho aumentati, ma l'ho fatto perché gli attacchi di schianto hanno un sacco di controindicazioni, tra le quali non possono avere capacità speciali, e non ottengono attacchi extra con l'aumentare del BAB (che tra le altre cose, è BAB medio. Il cavaliere mistico ha bab alto, tanto per dire). Forse il dado vita d8 è un po' alto, devo ammettere.

Il costrutto vivente ha i seguenti tratti:

- Ha ancora la Costituzione.

- Non ha visione crepuscolare o scurovisione se non da razza base

- Non è immune agli effetti di influenza mentale.

- E' immune a veleno, sonno, paralisi, malattia, nausea, fatica, esaurimento e risucchio di energia.

- Non può guarire i danni naturalmente.

- Sono ancora vulnerabili a critici, effetti sulla tempra, danno massiccio, danni non letali, stordimento, danno alle caratteristiche, risucchio di caratteristica, effetti di morte e necromantici.

- Può correre...

- Può essere curato sia da ripara danni che da cure. Tuttavia gli effetti della scuola di guarigione curano solo la metà. Vi immaginate a dover sprecare slot per ripararsi da solo?

- Non sanguina a pf negativi e non scende a -1 se fa azioni a 0 pf.

- Può essere resuscitato o rianimato

- Non mangia, non dorme, non respira, ma può beneficiare di effetti edibili.

- Non ha bisogno di dormire, ma deve riposare 8 ore per gli incantesimi come al solito.

Robustezza o Robustezza migliorata erano dei talenti messi lì principalmente per il flavour. Se il vostro master non permette Robustezza migliorata l'entrare nella cdp è un po' più svantaggioso. Non ho idea di come cambiare i prerequisiti.

Diminuire il Cl potrebbe essere un'altra possibilità, come suggerisce tamriel, in effetti.

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Sono contento che tu sia aperto alle critiche. :)

Guarda, secondo me la RI non è poi così bassa, anche perché è basata sul livello del personaggio, questo vuol dire che un mago qualunque dello stesso livello del personaggio ha sempre una probabilità del 25% di fallire un incantesimo, che non mi pare poco. La RD è un'altra storia, perché ti ricordo che un personaggio che ce l'ha può superarne di uguali con le sue armi naturali, quindi alla fine della CdP puoi superare praticamente qualunque RD, eccettuata quella /ferro freddo. Infine, l'essere costrutto vivente è da te dipinto come un danno nei termini in cui devi preparare slot per ripararti, ma ti faccio notare che al livello a cui lo ottieni hai davvero molti slot e permetti al mago di curarsi in modo completamente autosufficiente, senza bisogno di magia divina, l'unico altro modo per ottenerlo è partire dal forgiato e prendere un talento per rimuovere l'armatura innestata, il che non è molto conveniente.

Personalmente toglierei 2 o 3 al LI durante la progressione (ed è essere buoni, perché al 20° casta comunque di 9°), ad esempio al 1°, 5° e 10°, o 1° e 6°, e cambierei in d6 il dado vita. Il bonus alla Forza a questo punto lo cambierei a intrinseco.

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