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turni o linea temporale?  

14 voti

  1. 1. turni o linea temporale?

    • Turni
      13
    • Linea temporale
      1


Messaggio consigliato

Inviata

secondo voi, quale dei due "sistemi" di gestione degli eventi è "migliore"?

per turni intendo il classico sistema di D&D, dove ciascuno compie le sue azioni a turno, e si considerano passati i 6 (o più o meno) secondi solo quando tutti hanno agito, mentre per il sistema a linea temporale intendo un sistema in cui ogni azione dura un determinato numero di secondi (o minuti, o ore) e si tiene traccia di volta in volta di chi ha completato la sua azione e ne può cominciare una successiva (arrivando dunque a sovrapposizioni di eventi vari, come quello che spara con una pistola un colpo ogni secondo e quello che sventola uno spadone una volta ogni 3-4 secondi, per dire un numero a caso).

quali sono i pregi ed i difetti dei due sistemi? e quale dei due sistemi preferireste voi?


  • Risposte 40
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Principali partecipanti

  • Amministratore
Inviato

IMHO i sistemi che tu chiami a linea temporale sono i piu` interessanti, ma alla fine i turni risultano comunque piu` pratici al tavolo da gioco.

Inviato

IMHO invece dipende dal Gdr a cui giochi.Sicuramente in d&d si renderebbe più interessante e veritiero,ma sarebbe consigliato solo a giocatori esperti una variante del genere,e che metterebbe in difficoltà anche loro.Invece il sistema a turni è efficace sempre più per la sua semplicità che altro ^^

Inviato

Non è possibile fare una distinzione a priori e non indicando tu un un titolo è impossibile dare un giudizio, ecco perché serve sempre parlare di titoli specifici e parlare in generale non dice nulla a nessuno.

L'unico sistema che conosco che funziona come una linea temporale (mi pare anche Shadowrun, ma non mi ricordo bene della cosa) è Exalted seconda edizione, con il sistema dei tick.

In generale si traduce con dei counter (dadi da 10 o simili) che vanno a scalare, faccio un azione a velocità 5, finito metto 5 sul segnalino e appena il prossimo ha agito scalo di uno. Quando arrivo a 0 tocca a me.

Nella pratica, come molte regole che richiamano che sembrano "fighe" sulla carta, si dimostrano molto poco pratiche, cioé tenere un giro di azioni è molto più comodo, rapido e intuitivo nella gestione generale della partita.

  • Amministratore
Inviato

Non è possibile fare una distinzione a priori e non indicando tu un un titolo è impossibile dare un giudizio, ecco perché serve sempre parlare di titoli specifici e parlare in generale non dice nulla a nessuno.

L'unico sistema che conosco che funziona come una linea temporale (mi pare anche Shadowrun, ma non mi ricordo bene della cosa) è Exalted seconda edizione, con il sistema dei tick.

In generale si traduce con dei counter (dadi da 10 o simili) che vanno a scalare, faccio un azione a velocità 5, finito metto 5 sul segnalino e appena il prossimo ha agito scalo di uno. Quando arrivo a 0 tocca a me.

Nella pratica, come molte regole che richiamano che sembrano "fighe" sulla carta, si dimostrano molto poco pratiche, cioé tenere un giro di azioni è molto più comodo, rapido e intuitivo nella gestione generale della partita.

Shadowrun è una via di mezzo - è un sistema a turni ma ci sono dei modi di avere dei turni in più dopo il primo giro completo.

Inviato

quali sono i pregi ed i difetti dei due sistemi? e quale dei due sistemi preferireste voi?

Il sistema a turni è più semplice da implementare (non a caso è quello usato dalla maggior parte dei gdr), mentre il sistema a linea temporale è più realistico.

Tra i due preferisco quello a turni, ma solo perchè è quello a cui sono più abituato.

Inviato

E non dimentichiamoci dei sistemi ibridi, come era ad esempio AD&D 2nd Edition revised, in cui le azioni si dichiaravano in ordine inverso di iniziativa, si iniziavano in ordine di iniziativa, ma si risolvevano in base ad una linea temporale di "fasi" cicliche in cui si succedevano i vari turni...

Inviato

mmmh il fatto è che mi sto cimentando nella creazione di un GDR, ed ero partito con l'idea di gestire il tutto con una linea temporale. poi però quando sono andato a scrivere regole per gestire le situazioni mi sono ritrovato davvero nei guai.. avete qualche suggerimento per rendere un sistema a tick un po' più snello? i problemi principali sono che le azioni di altri personaggi vanno ad influenzare una azione che già stai compiendo.. ed è davvero faticoso tenere conto del tutto... tanto che sto pensando di prendere, mettere i turni e levarmi di torno tutto sto casino.. XD

Inviato

Probabilmente il sistema più funzionale in quel senso è paradossalmente il vecchio sistema di AD&D: si dichiarano le azioni e a seconda dell'azione si agisce ad una certa fase temporale del round, in ordine di iniziativa... Se qualcosa cambia la situazione per cui la propria azione non è più possibile, si può eseguire un'azione parziale differente, ma con un ulteriore ritardo di fase... Azioni complesse o lunghe vengono ripartite su più fasi consecutive...

Inviato

Come sempre in questi casi la domanda che ti devi porre è:

Qual è il mio obiettivo? Cosa voglio ottenere con questa meccanica?

A tal proposito ti consiglio il manuale su come scrivere un gdr fi Nathan Paoletta che trovi anche tradotto in italiano su gdritalia.

Da molti consigli utili su cosa fare per creare un gdr.

Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2

Inviato

Appena posso lo ricerco online. C'era anche su altri siti come dragonisland.

Forse su gdritalia con la migrazione al nuovo portale hanno perso qualcosa.

Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2

Inviato

Come sempre in questi casi la domanda che ti devi porre è:

Qual è il mio obiettivo? Cosa voglio ottenere con questa meccanica?

eh, è proprio da questa domanda che sono giunto a scegliere il sistema a linea temporale, volevo un combattimento più dinamico e la possibilità di rendere ogni arma "situazionale", mettendo quanto ci impieghi a compiere un attacco (dai 2 ai 4 secondi, per dire). solo che sviluppandolo sono giunto alla conclusione che si fa casino e basta, si rende lento il gioco inutilmente. l'obbiettivo viene raggiunto, ma ha troppi aspetti negativi per poterlo utilizzare con successo... mi sa che riscrivo tutto a round... :(

il sistema a linea temporale è più adatto ad un videogioco che ad un gioco cartaceo, ci sono troppe variabili da considerare..

Inviato

In effetti arrivare ad un simile livello di dettaglio temporale è eccessivo... Un sistema a linea temporale per un gioco da tavolo dovrebbe limitarsi a quando nel round avviene una certa azione, piuttosto che un singolo attacco o un singolo gesto, per questo avevo suggerito il sistema ibrido della 2nd Edition...

Inviato

In effetti arrivare ad un simile livello di dettaglio temporale è eccessivo... Un sistema a linea temporale per un gioco da tavolo dovrebbe limitarsi a quando nel round avviene una certa azione, piuttosto che un singolo attacco o un singolo gesto, per questo avevo suggerito il sistema ibrido della 2nd Edition...

credo che invece utilizzerò un sistema ibrido più simile a rolemaster, ovvero turni di durata media (facciamo 5 secondi, per dire) e azioni che occupano una certa quantità di questi turni (in percentuale). per dire un attacco occupa il 60%, il movimento può occupare qualsiasi percentuale (dal 10 al 100%) e così via. così da rendere possibile la gestione del proprio turno come si desidera, e non ci sono i soliti problemi...

Inviato

E' un sistema complesso, però, visto che richiede diversi calcoli (non sarebbe Rolemaster se non lo fosse, del resto :D)... L'altro sistema non richiede calcoli e si basa su fasi prestabilite, quindi risulta davvero molto rapido da usare al tavolo...

Inviato

beh, la difficoltà in realtà non è così alta, si tratta di un 100% da spendere in vari modi a seconda di quanta percentuale occupa una data azione. certo, richiede un po' di abilità tattica da parte del giocatore, scegliere come combinare le proprie risorse, ma alla fin fine anche D&D gestisce la cosa con 3 tipi di azioni differenti (la quarta edizione), ed un po' di tattica extra è uno dei miei obbiettivi.

Inviato

La difficoltà è data dal doversi ricordare le percentuali di ogni singola azione e dal dover spendere quanto più possibile di quel 100%, laddove altri sistemi ti richiedono solo di ricordare qualche tipo di azione e l'ordine delle fasi (mi sono appena ricordato che le fasi c'erano anche nel BECMI, in cui si eseguivano nell'ordine: le prove di morale, il movimento, gli attacchi a distanza, la magia e infine il corpo a corpo, ovviamente in ordine di iniziativa)...

Inviato

mmmh in effetti una bella tabella riassuntiva delle azioni e del loro costo in percentuale non me la toglie nessuno, ma si tratta comunque di poche cose (anche perché sarà strutturato simile ai poteri della quarta edizione, di conseguenza penso sarà necessario tenersi una tabella riassuntiva di questi, con il costo in percentuale di ciascuno.

Inviato

Che son poche cose lo dici ora, ma aspetta di doverla compilare quella tabella... :evil:

Non è un caso che in 4e molti si affidassero al character creator per costruire un PG senza dover impazzire a frugare i manuali o a cercare eventuali incompatibilità tra poteri e talenti...

Tu dovrai anche tener conto della possibile combinazione di mosse e azioni per via dei tempi cumulabili quando andrai a bilanciare i poteri...

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