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turni o linea temporale?  

14 voti

  1. 1. turni o linea temporale?

    • Turni
      13
    • Linea temporale
      1


Messaggio consigliato

Inviato

Che son poche cose lo dici ora, ma aspetta di doverla compilare quella tabella... :evil:

Non è un caso che in 4e molti si affidassero al character creator per costruire un PG senza dover impazzire a frugare i manuali o a cercare eventuali incompatibilità tra poteri e talenti...

Tu dovrai anche tener conto della possibile combinazione di mosse e azioni per via dei tempi cumulabili quando andrai a bilanciare i poteri...

se penso che stanotte mi hanno svaligiato casa e portato via il portatile, con tutto il materiale che avevo scritto sin ora (una quarantina di pagine) le tabelle da fare mi sembrano un sogno... T_T


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Principali partecipanti

Inviato

no, era la casa di campagna, per questo sono andati sul sicuro.. hanno portato via solo il portatile (unica volta nella vita in cui non me lo porto dietro! ci vado anche in bagno!) e nient'altro.. O.o ora come ora sto usando un PC progettato dai maya...

comunque, riguardo al sistema a sto punto devo ricominciare tutto da capo (e sta volta lo piazzo su internet così se mi rubano questo catorcio antidiluviano non ci perdo nulla).. alla fin fine il sistema a turni suddivisi in percentuale non mi dispiace per vari motivi, c'è il vantaggio di poter lavorare anche sulle percentuali (tipo aggiungere metodi per diminuire la percentuale di una data azione) e ci sono più valori da prendere in considerazione quando si valuta che scelte fare (invece del solito "prendo quello che fa più male", ho anche la scelta di "prendo quello che ci metto meno" e così via).. insomma il progetto è molto vasto, ed una scelta del genere mi permette di espandere ulteriormente le possibilità (oltre a tirarmi la mazzata sui piedi per il bilanciamento.. ma quello è un problema futuro...)

EDIT: ora che ci penso hanno rubato anche una scatola di biscotti, ne hanno mangiati due e lasciato il resto in giardino..

Inviato

Ultima considerazione sul tempo percentuale: dividi il round in percentuale o il turno del singolo PG? Perchè le cose saranno molto differenti se deciderai per l'uno invece che per l'altro...

Inviato

nono, proprio a turni classici stile D&D, ma invece di avere come in quarta "una azione standard, una minore ed una di movimento" si avrà il 100% da spendere in varie percentuali, tipo metto il 60% in un attacco ed il 40% in movimento, oppure utilizzo un incantesimo rapido che mi occupa il 10%, il movimento da 30% ed un attacco da 60% (ovviamente tutti questi valori sono casuali).

il round come di norma termina quando tutti i partecipanti (che possono essere PG come interi imperi, a seconda della situazione) hanno svolto il loro turno.

Inviato

eh, è proprio da questa domanda che sono giunto a scegliere il sistema a linea temporale, volevo un combattimento più dinamico e la possibilità di rendere ogni arma "situazionale", mettendo quanto ci impieghi a compiere un attacco (dai 2 ai 4 secondi, per dire). solo che sviluppandolo sono giunto alla conclusione che si fa casino e basta, si rende lento il gioco inutilmente. l'obbiettivo viene raggiunto, ma ha troppi aspetti negativi per poterlo utilizzare con successo... mi sa che riscrivo tutto a round... :(

il sistema a linea temporale è più adatto ad un videogioco che ad un gioco cartaceo, ci sono troppe variabili da considerare..

AD&D usava un sistema a turni "modificato" (ogni arma aveva una velocità, quelle piccole erano più veloci da usare di quelle grandi); potresti usare lo stesso trucco, come suggerito anche da Mad Master.

Inviato

il problema è che dovrei andare in ordine di attacchi a round, per dire, cosa che mi scoccia un po' (nel senso: posso dire "quest'arma fa un attacco a turno, e questa due", ma non di più, perchè rischia di essere troppo pesante..). invece con il sistema a turno "complesso" posso per dire impostare che con armi leggere occupo il 60%, con le armi ad una mano il 70% e con le armi a due mani l'80%.. rimanendo sempre con un attacco a turno, ma "sentendo" comunque il vantaggio di avere un arma più piccola rispetto ad una più grossa.

per gli incantesimi in realtà potrei utilizzare lo stesso sistema (è un po' complesso ma a farla breve ogni incantesimo ha 3 variabili, di cui una ne controlla il tempo di lancio, ed un tot di punti da spenderci sopra quando lancia l'incantesimo come si preferisce. in questo caso potrebbe scalare 90-80-70-60% e così via.)

Inviato

Tieni presente che l'AD&D aveva turni di 1 minuto in cui facevi 1 solo attacco, 2 se avevi 2 armi o lanciavi coltelli (mi pare).

Il succo è che se fai round brevi (il limite minimo è Gurps, che li ha di 1 solo secondo), potresti sostenere senza problemi che TUTTI fanno 1 solo attacco per round (come prima 2 se hai due armi, o se laci pungali, dardi o shuriken).

Inviato

Tieni presente che l'AD&D aveva turni di 1 minuto in cui facevi 1 solo attacco, 2 se avevi 2 armi o lanciavi coltelli (mi pare).

Il succo è che se fai round brevi (il limite minimo è Gurps, che li ha di 1 solo secondo), potresti sostenere senza problemi che TUTTI fanno 1 solo attacco per round (come prima 2 se hai due armi, o se laci pungali, dardi o shuriken).

infatti era questo che intendevo, che non posso mettere "un attacco ed un quarto" per rappresentare un'arma un po' più veloce, devo mettere o 1 o 2 o 3 e così via, cosa che sbilancerebbe troppo il sistema. di base chiunque può nel turno diviso in percentuale fare un singolo attacco, solo che con armi più leggere ti resta un 40% dell'azione, mentre per armi più pesanti te ne resta solo il 20% (cifre a caso ovviamente), proprio per rappresentare la rapidità con cui è possibile portare attacchi. magari un incantatore preferisce un pugnale per poter castare anche incantesimi rapidi (che magari richiedono proprio quel 40%), mentre un guerriero puro lattina preferisce uno spadone che tanto non ha molto altro da mettere in quella percentuale rimanente se non il movimento.

Inviato

@Aleph

Il primo consiglio, se vuoi fare questa cosa è: evita le percentuali.

Metti dei token da spendere.

Magari di vari colori, per indicare i tipi d'azione.

Si visualizzano e usano meglio.

Inviato

ecco questo in realtà è un buon consiglio ma non ho idea di come sfruttarlo.. usare strutture "esterne" al semplice carta e penna non mi è mai piaciuto, potrei lavorare in "decimi" di azione (tanto contavo di andare in base 10%), ma mi sembrava più carino scrivere "10%" piuttosto che "1/10" (che poi è la stessa cosa..)

come risolveresti la cosa, senza aggiungere "oggetti" al gioco ma solo meccanicamente?

Inviato

@Aleph ti consiglio di guardare il sistema a turni di RoleMaster se non lo conosci già. Premesso che mi ci sono accostato da poco, mi pare una giusta via di mezzo tra i turni e la linea temporale con un sistema a percentuali simile a quello che hai in mente tu. Come lo implementano loro probabilmente è anche troppo complesso ma può darti una buona idea su come lavorare...

per quanto riguarda le azioni una tabella riassuntiva per i giocatori non è utile...è necessaria XD

Inviato

@Aleph ti consiglio di guardare il sistema a turni di RoleMaster se non lo conosci già. Premesso che mi ci sono accostato da poco, mi pare una giusta via di mezzo tra i turni e la linea temporale con un sistema a percentuali simile a quello che hai in mente tu. Come lo implementano loro probabilmente è anche troppo complesso ma può darti una buona idea su come lavorare...

per quanto riguarda le azioni una tabella riassuntiva per i giocatori non è utile...è necessaria XD

esatto, è esattamente quel sistema (senza azioni impulsive e ragionate o come si chiamano, che in pratica ogni turno se ne svolgono 3..).

in pratica divido il turno in tot (10, per comodità) parti da spendere come si desidera nelle varie azioni (che costano tot parti l'una).

Inviato

Sei intenzionato a mantenere il ritiro di iniziativa ad ogni round? A me piace: evità certi tipi di metagame, da un po' più di variabilità e non è una meccanica così invasiva nè complicata.

Inviato

@Aleph

guarda, se vuoi sviluppare un gioco l'unica cosa che devi guardare è la funzionalità e come gira al tavolo, il mio consiglio è prova con la carta e la penna, prova con i token.

Chiedi a chi ha fatto la prova cosa preferisce.

Buon lavoro ragazzo!

:D

Inviato

Sei intenzionato a mantenere il ritiro di iniziativa ad ogni round? A me piace: evità certi tipi di metagame, da un po' più di variabilità e non è una meccanica così invasiva nè complicata.

idealmente è carinissimo, il problema è al tavolo da gioco, che risulta una serie di tiri extra ogni turno e calcoli da fare che rallentano il gioco enormemente. per quanto non complesso, è un processo in più da gestire e non so se questo sarà possibile...

@Aleph

guarda, se vuoi sviluppare un gioco l'unica cosa che devi guardare è la funzionalità e come gira al tavolo, il mio consiglio è prova con la carta e la penna, prova con i token.

Chiedi a chi ha fatto la prova cosa preferisce.

Buon lavoro ragazzo!

:D

eh, grazie.. XD intanto devo buttarlo giù, il gioco, poi dovrò testarlo.. ma ancora il lavoro è lungo.. ci sta che proverò a fare entrambi i modi per ora (alla fin fine cambia solo all'atto pratico)...

ma esattamente cosa intendevi con token di colori differenti? cosa avevi in mente di preciso? c'è qualche gioco che già sfrutta una meccanica a "token", e ti riferivi a quella?

Inviato

facciamo finta che i giocatori abbiano delle riserve per delle azioni.

Un gioco che usa riserve è Exalted, cioé per fare un azione usi dei token, ma io pensavo più ad una roba differente.

Facciamo finta che individui 3 tipi di azioni e le riserve siano al massimo di 5 token totali, pena a una roba tipo: attacco, difesa, diversivo.

Ci sono azioni di difesa e di attacco che avranno spese differenti.

I giocatori, che hanno un numero limitato di risorse si devono regolare in base a quelle, come lo dovresti dire tu.

In pratica chi spende di più prima, poi, può trovarsi fregato o con minori risorse.

Questo rende non meno o più realistico le meccaniche da wargame, ma semplicemente il combattimento qualcosa di tattico gestionale.

Inviato

Preferisco i turni.

Se inizio una determinata azione che dura dieci secondi, in quei dieci secondi può succedere di tutto. E io posso interrompere la mia azione lunga e lasciarla perdere per reagire al nuovo corso degli eventi.

Inviato

Mi è venuta in mente un'idea geniale (anche se, in realtà, ispirata da altre cose che ho letto in giro): i Punti Movimento!

In pratica ogni azione ha un suo costo in punti (che quì sparerò MOOOLTO a caso): usare un'arma leggera 2 PM, usare un'arma ad una mano con una mano 3 pm, usare un'arma ad una mano con due mani 4 pm, usare un'arma a due mani 5 pm, ecc.

Ogni personaggio ha un certo numero di PM, pari ad un valore fisso modificato dal valore di Des.

Le azioni avvengono da chi ha più PM a chi ne ha meno (in caso di parità le azioni avvengono contemporaneamente)... questo significa che, se un dato personaggio usa pochi PM, potrebbe riuscire a compiere due o più azioni prima che la mano passi ad un'altro.

Inviato

Come ho già letto da qualche messaggio penso anche io che il sistema a punti sia il più pratico da gestire durante una sessione. Alla fine tutte le azione che si realizzano in un turno avvengono in maniera contemporanea, ma bisogna dare un'ordine a questa contemporaneità. Sinceramente sono dell'opinione che il sistema a linea temporale porti soltanto confusione, anche all'interno di un party esperto, soprattutto in giochi macchinosi come D&D...

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