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Inviata

ciao a tutti, e grazie a chi avrà la pazienza di leggermi e rispondermi!

dunque, mi accingo a fare il master per una nuova campagna, ambientazione mia. il party sarà composto da 6 giocatori, esattamente un Druido N, un Derviscio N un Nano Guerriero LN, un assassino LM, un Warlock NM e un Esploratore CN, partendo dal livello 10. li livello di magia del party, se mi si passa l'espressione, non è quindi cosi alto, ne tantomeno lo è l'esperienza dei miei giocatori dal momento che alcuni giocano da tempo ma non si è mai fatto troppo PP e Ottimizzazione, inoltre non giochiamo da un anno e mezzo. la mia idea è di collocarli in un mondo molto vasto, articolato su un paio di grosse isole comunque ben collegate tra loro ed entrambe con città e civilizzazione ma anche terre selvagge tra una città e l'altra. il livello di potere del mondo non è altissimo, nel senso che i PNG "magici" ci sono ma sono molto pochi e tendono peraltro a rimanere perlopiù nell'ombra, come spiegherò meglio dopo. ad ogni buon conto la mia idea, una volta messo insieme i party con una-due sessioni di railroading spinto, è di far si che questi lavorino per un commerciante di una grande città allo scopo di sgominare una ignota banda di ladri che operano a sud della città (molto a sud, vicino a una città di mare da cui arriva la merce) che sta rubando la sua merce. una volta intercettata e sconfitta, l'idea sarebbe di far risultare i ladri, in base alle notizie nel frattempo avute e fornite dal mercante, al soldo di un potente criminale (probabilmente uno stregone focalizzato sulla necromanzia) il cui covo segreto è collocato nei pressi di una antica fortezza ora abbandonata in cima a una montagna, che starebbe rubando le armi per armare un suo piccolo esercito. da qui i nostri dovrebbero ivi recarsi, chi per denaro su spinta del di sopra commerciante chi per pervicacia e zelo da BG, e affrontare il lungo e impegnativo Dungeon. qui però ci sarebbe la sorpresa, l'intera storia altro non era che una messa in scena di una potente organizzazione fatta di poche decine di membri, tutti potentissimi, una sorta di Gilda segreta di stampo prettamente Neutrale che li ha sottoposti a prova per reclutarli, e il cui scopo è preservare l'equilibrio tra caos e legge, tra bene e male onde prevenire scenari di guerra e conflitti che tanto hanno martoriato il mondo in passato. da qui inizierebbe la vera e propria avventura, e vengo alle domande:

-come vi sembra l'idea? una figata? una strunzata paurosa? una giusta via di mezzo? cosa mi sfugge? ci sono incongruenze narrative? i PG potrebbero deviare da quanto o immaginato o piuttosto è, appunto, troppo story driven con poco spazio alla libertà dei giocatori (che ci sarebbe comunque poi, dopo questa prima fase di "iniziazione")

-una volta entrati in questa potente gilda, qual'è la vera missione? io pensavo al recupero di alcune armi/oggetti magici creduti perduti da tempo e collocati in luoghi inaccessibili e da generazioni creduti non rilevanti, ad esempio la spada magica di un paladino custodita in una remota cripta a sua volta collocata su un isola deserta e non battuta dalle carte e mappe nautiche, una antica verga magica un tempo posseduta da un Druido e ora collocata nel cuore di una foresta inesplorata, cose cosi. anche qui, è una idea che sta in piedi o una mezza chiavica? e se cosi fosse, assumendo che la prima parte della campagna/avventura lunga vada bene, cosa suggerireste per mettere meglio in moto le vicende? se l'idea dovesse invece rivelarsi buona, a quel punto le varie anime della Gilda, che racchiude PNG di ogni razza e allineamento e che per questo nellA sua storia è sempre stata in una posizione di neutralità ed equilibrio interno, potrebbero propendere per utilizzare gli oggetti a fin di bene, per scopi malvagi o per puro tornaconto personale, deragliando dai propositi originali che vorrebbero puntare ad ottenere gli oggetti per custodirli, costringengo magari i PG a schierarsi e perchè no a dividersi. questa ultima parte potrebbe funzionare?

grazie a tutti per i consigli, se avete bisogno di chiarimenti chiedete pure.


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Principali partecipanti

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Inviato

Ciao innanzi tutto nessun insulto, non vedo perché dovresti riceverli, confrontarsi fa bene a tutti anche ai più navigati e ciò che piace a me non è detto che piacerà a te e viceversa, a prescindere di quanto fica sia l'idea, prima di tutto devi pensare ai tuoi giocatori e a quale idea va meglio dopo un anno e mezzo di gioco per incontrare i tuoi e i loro gusti.

Io ti consiglio di cambiare le seguenti cose:

1-I personaggi, essendo di decimo livello dovresti curare molto bene le loro relazioni e cosa posseggono (non tanto la spada ma piuttosto la terra, la gilda, il regno), in questo modo ti cauteli contro derive PP, infatti se loro diverranno invincibili, il loro cari potranno morire o essere usati per ricattarli e le loro terre o abitazioni dati alle fiamme.. un pò di sano realismo fa solo che bene :)

2-I ladri da sconfiggere come riscaldamento, visto che era una messa in scena (e le trame a me piacciono molto) direi di farli buoni...hai capito bene, erano una cellula in cui vi erano delle spie del duca locale infiltrate e che puntavano a sgominare la banda. Ci sarebbero riusciti e naturalmente la bilancia tra bene e male sarebbe stata deviata verso il bene. I PG in mezzo ai cattivi uccideranno anche dei militari spie (cura tu come far scoprire tale cosa.. chissà come giocheranno i tuoi giocatori gli scrupoli o i rimorsi di coscienza).

3-l'organizzazione che ha manipolato i PG, non dovrebbe rivelarsi troppo, ne i suoi obiettivi, ma almeno al primo incontro dovrebbe apparire come qualcosa che possa piacere al tuo party, ovvero agenti che vogliono mantenere l'equilibrio piuttosto che un gruppo di lord che vuole mantenere la pace essendo disposti a qualche sacrificio per un bene maggiore (un pò come pagare ora l'imu per evitare la bancarotta immediata dell'italia, quindi una cosa anche antipatica per intenderci).

L'organizzazione ha fatto ciò, ovvero reclutato agenti formidabili e potenti numerose volte in passato, ma sono tutti morti o dispersi, come mai? beh per mantenere l'equilibrio, se i tuoi PG diventano troppo forti ed influenti prima o poi andranno eliminati :) Questo destino dei gruppi precedenti non sarà rivelato subito, ma poco a poco dovrai instillare nei tuoi PG che c'è qualcosa di oscuro dietro l'organizzazione ;)

4-L'idea del recupero degli oggetti è banale, però funziona sempre. Io farei in modo che questo oggetti o pezzi siano solo una scusa per sconfiggere gli antagonisti dell'organizzazione. Dopo numerose avventure, i PG si troveranno pronti ad essere scaricati ed eliminati dall'organizzazione ma si avranno fatti anche terra bruciata attorno, sempre che per tempo non si siano insospettiti e attuato contromosse.

ciao e buon gioco ;)

Inviato

beh insuti l'ho scritto tanto per fare il ***** XD

cmq grazie, mi sembrano buone idee. aggiungo due dettagli di non poco conto. il primo, forse poco logico in se e per se, riguarda proprio il loro livello di partenza. abbiamo giocato molte volte in passato e siccome si ricomincia dopo tanto tempo i miei giocatori mi hanno espressamente chiesto di partire da un livello non propriamente basso, per realizzare PG da subito capaci di fare cose interessanti (della serie, alla miliardesima campagna che gioco mi scasso a fare il PG di livello 2), però tuttavia pur essendo in qualche modo personalità "in vista" nel loro campo non è cheabbiano chissà quali possedimenti. l'assassino e il derviscio per esempio sono mercenari, il druido custodisce una piccola foresta e cosi via. l'idea di minacciarli/tenerli sotto scacco è ottima, e farò leva sui loro BG sempre molto ricchi e pieni di notizie. il secondo punto è infatti che ai miei PG piace molto ruolare, vivere una storia e appassionarsi alla trama e al mondo, quasi più che combattere, per questo ci tengo a curare questi aspetti. in effetti anche io trovo banale l'idea degli oggetti magici, ma appunto mi è parsa funzionale a narrare una storia flessibile e gestibile da un master che torna tale dopo tempo, lasciando spazio aperti a eventuali sviluppi senza complicarsi per forza la vita. anche qui mi hai dato un ottimo suggerimento. :D

Inviato

Avrei un consiglio che, se ben implementato, potrebbe rendere molto carino il tutto ma tra il dire e il fare c'è di mezzo il dover essere un buono scrittore.

Essendo di livello 10, ormai gli eroi non dovrebbero essere più dei novellini facilmente rigirabili/ragirabili ma avere anche delle buone capacità cognitive. Se ci riesci, dai loro la possibilità di dimostrarlo (il resto poi sta ovviamente al giocatore) e semina, se lo ritieni opportuno, qualche indizio che possa fare nascere in loro dei dubbi riguardo l'autenticità della loro spedizione punitiva contro i criminali.

Se poi hai già pronto il dungeon con relative sfide e glielo vuoi far affrontare comunque allora no problem, il mio suggerimento è applicabile anche in altre circostanze. Buon divertimento! = )

Inviato

Potresti (svolta ovvia) creare una o più organizzazioni avversarie di quella dei PG. La cosa più ovvia è metterne una egoista e interessata solo all'accrescimento del proprio potere, oppure due o quattro disposte sugli assi bene-male e legge-caos (nota che quella del bene potrebbe compiere atti disumani per il bene superiore).

In alternativa, ad un certo punto della storia potresti spaccare l'organizzazione per cui lavorano i PG, secondo gli schieramenti di cui sopra, o differenti assi, costringendoli a compiere una scomoda scelta di campo, che potrebbe anche metterli l'uno contro l'altro.

Beh insulti l'ho scritto tanto per fare il *****

Qual è la parolaccia di cinque lettere riferibile a una persona?! Sul serio, la cosa mi dilania!

Inviato

In alternativa, ad un certo punto della storia potresti spaccare l'organizzazione per cui lavorano i PG, secondo gli schieramenti di cui sopra, o differenti assi, costringendoli a compiere una scomoda scelta di campo, che potrebbe anche metterli l'uno contro l'altro.

l'idea era questa, metterli in competizione con Regni e casati che con i loro agenti e le loro spie perseguano lo stesso scopo, creando al tempo stesso una spaccatura interna all'organizzazione. mi piacerebbe però sapere cosa potrebbe scompaginare le carte nella prima fase, cosa secondo voi potrebbe distogliere i PG da un percorso invero un bel pò guidato, e perchè no come renderlo meno guidato.

Inviato

Cogli due piccioni con una fava: i PG stessi hanno una varietà di scelta nel corso dell'avventura coi briganti; ogni loro decisione porterà però a conseguenze negative per la Gilda, che inizierà a dividersi fra coloro che vogliono coinvolgere i PG per il loro spirito d'iniziativa o per tenerli sotto controllo e quelli che li vorrebbero eliminare, per non parlare delle fazioni che si creerebbero in seguito alla decisione su come rimediare al danno provocato dai PG (intervento di forza? terrorismo? manipolazione occulta? altro?).

Inviato

potrebbe piacere ai miei giocatori, eccome. cercherò comunque di tenere calda qualsiasi possibilità l'evolversi della vicenda offra circa il dividersi; ora come ora sono sei ma potrebbero aumentare 0__0

Inviato

Perchè non dargli dei compiti "secondari" nella prima parte? Magari il mercante o dei PNG possono chiedere qualcosa ai giocatori...

Potresti mettere in conto che all'interno dell'organizzazione da te pensata, ci sia in realtà un terzetto o un duo che è superiore a tutti. Non so un PNG buono e legale e un PNG malvaglio caotico, insomma due semidei che possano mantenere l'equilibrio nel mondo, tramite l'organizzazione.

Secondo me è una bellissima idea, e quello che ti hanno suggerito che prima o poi i PG diventeranno scomodi è il passo obbligato per questa avventura.

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