vullesia Inviata 3 Gennaio 2013 Segnala Inviata 3 Gennaio 2013 Masterizzando una campagna con molti giocatori, non posso che accogliere le proteste di un mio giocatore che fa il ranger. Un combattente da mischia fa mille danni in mischia, un ladro ha abilità sociali che possibilità interessanti in mischia. Per non parlare di un incantatore. Ma un arciere? Fa pochissimo output di danno, e non ha abilità sociali. Ecco perché ho elaborato questa CdP. Si focalizza sul concetto del cecchino, l'uso dei veleni. Molte abilità si rifanno a talenti di Drow of the Underdark, Complete Scoundrel, Nephandum e le manovre Diamond Mind del Tome of battle. [TABLE="class: grid, width: 500"] [TR] [TD]livello di classe[/TD] [TD]Bonus di attacco base[/TD] [TD]Tiri salv. Tempra[/TD] [TD]TIri salv. Riflessi[/TD] [TD]Tiri salv. Volontà[/TD] [TD]Speciale[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]1[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Cecchino aggraziato[/TD] [/TR] [TR] [TD]2[/TD] [TD]2[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Freccia assassina 1 v\giorno [/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Cecchino Elusivo +5, Maestria nei veleni [/TD] [/TR] [TR] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Frecce affilate [/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Cecchino aggraziato superiore [/TD] [/TR] [TR] [TD]6[/TD] [TD]6[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Cecchino elusivo +10 [/TD] [/TR] [TR] [TD]7[/TD] [TD]7[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Colpire il punto debole [/TD] [/TR] [TR] [TD]8[/TD] [TD]8[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Freccia assassina 2 v\giorno [/TD] [/TR] [TR] [TD]9[/TD] [TD]9[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Cecchino elusivo +15, Esperto nei veleni [/TD] [/TR] [TR] [TD]10[/TD] [TD]10[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Cecchino aggraziato supremo[/TD] [/TR] [/TABLE] Requisiti: BAB: +5 Talenti: Arma focalizzata (arco lungo), Tiro lontano, Abilità focalizzata (Osservare), Tiro preciso Abilità: Artigianato (creare veleni) 8 veleni, Nascondersi 8 gradi, Muoversi silenziosamente 8 gradi, Osservare 8 gradi Abilità di classe: Artigiatato, Ascoltare, Cercare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (dungeon), Conoscenze (locali), Conoscenze (natura), Muoversi silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Scalare e Sopravvivenza. Punti abilità ad ogni livelli: 4+bonus Int. Cecchino aggraziato: Come azione standard, il personaggio può scagliare una singola freccia al bonus di attacco più alto. A tale freccia aggiunge il proprio bonus Destrezza ai danni. Freccia assassina: Un Cecchino può scagliare una singola freccia al bonus di atttacco più alto come azione standard. L'azione equivale all'abilità di Cecchino aggraziato, ma il bersaglio, se colpito, deve superare una prova su Tempra pari a 10+1\2 dei dadi vita del cecchino+modificatore Destrezza, o morire. Tale freccia può essere scagliata una volta al giorno dal livello 2, e 2 volte al giorno dal livello 8 Cecchino Elusivo: la penalità che si subisce al tiro Nascondersi durante l'azione Cecchino diminuisce di 5 al 3° livello, di 10 al 6° livello e di 15 al 9°. Maestria nei veleni: si può applicare veleni o olii su una freccia come azione veloce, senza provocare attacchi di opportunità. In più, non si rischia di avvelenarsi quando si applica un veleno ad una freccia. Frecce affilate: L'intervallo di minaccia di critico di una freccia scagliata da un Cecchino è aumentato Come se la freccia avesse la qualità Affilata. Cecchino aggraziato superiore: durante l'azione di Cecchino aggraziato, i Cecchino studia il nemico per scovare il suo punto debole. Si fa una prova di Osservare con CD pari alla CA del bersaglio + malus dovuti alla distanza. Se fallisce, si subisce -2 al tiro per colpire. Se si ha successo, il danno è raddoppiato. Colpire il punto debole: Per usare questa abilità, il Cecchino deve trovarsi entro il primo incremento del proprio arco e deve trascorrere almeno un round completo ad osservare il suo bersaglio. Mentre lo fa, non può compiere altre azioni. Il successivo attacco che compie ha un +2 al tiro per colpire per round di osservazione, fino ad un massimo di +6. Esperto nei veleni: Il cecchino impara a migliorare la CD dei veleni che produce. Tale incremento è dato dai suoi gradi in Artigianato (creare veleni)/10 +1, approssimato per difetto. Cecchino aggraziato supremo: durante l'azione di Cecchino aggraziato, i Cecchino studia il nemico per scovare il suo punto debole. Si fa una prova di Osservare con CD pari alla CA del bersaglio + malus dovuti alla distanza. Se fallisce, si subisce -2 al tiro per colpire. Se si ha successo, il danno è quadruplicato. So che può sembrare Powa, ma dai conti che ho fatto i danni al 20° livello del personaggio, supponendo un modificatore Destrezza di +12, arrivano ad essere 66!! (1d8+12)*4 Le potenzialità nella CdP sono nell'uso dei veleni. Questa volta le CD dei veleni scalano nel corso dei livelli del PG. forse non così tanto quanto si vorrebbe, ma contro gli incantatori dovrebbe sapere il fatto suo EDIT: cambiata la frequenza della freccia assassina, passata ad essere a frequenza giornaliera invece che ad incontro
MrDeath Inviato 3 Gennaio 2013 Segnala Inviato 3 Gennaio 2013 Masterizzando una campagna con molti giocatori, non posso che accogliere le proteste di un mio giocatore che fa il ranger. Un combattente da mischia fa mille danni in mischia, un ladro ha abilità sociali che possibilità interessanti in mischia. Per non parlare di un incantatore. Ma un arciere? Fa pochissimo output di danno, e non ha abilità sociali. Forse non ha scelto CdP e talenti giusti... ho un personaggio Guerriero che combatte a distanza di livello 17 che fa circa 182 danni con l'attacco completo (base in tranquillità)e arriva a farne 602 con qualche piccola accortezza e un po' di fortuna! Ora credo che l'output dei personaggi a distanza possa essere considerato altino (ovviamente se tutti i colpi vanno a segno!) Io ogni caso il privilegio "cecchino aggraziato" mi sembra inutile... c'e' il "Dead eye" che fa la stesa cosa con tutti gli attacchi ad un prezzo bassissimo! E inoltre se dovessi fare un PG tipo "cecchino" con veleni basterebbe prendere livelli da assassino... e avere anche qualche incantesimo (che non fanno mai male!) PS Spoiler: Questo e' il mio umile parere e considerando che gioco da solo un anno potrei non essere super attendibile!
vullesia Inviato 3 Gennaio 2013 Autore Segnala Inviato 3 Gennaio 2013 Il Dead Eye si applica solo entro 9 metri a nemici non immuni ai critici. Questa capacità di classe permette di aggiungere la destrezza contro tutti i nemici, a tutti gli incrementi di gittata. Però mostrami come fai ad arrivare a quella cifra, forse mi son davvero perso qualcosa per strada
MrDeath Inviato 3 Gennaio 2013 Segnala Inviato 3 Gennaio 2013 Semplicemente ottimizzando il personaggio in modo che faccia piu' attacchi possibili in un Round (ne faccio 14 se non mi impegno xD) e (ovviamente ma questo e' un surplus) mettendo gli incantesimi nei proiettili!
Ermenegildo2 Inviato 3 Gennaio 2013 Segnala Inviato 3 Gennaio 2013 un arcere ottimizato per fare da mitragliatrice fà molti danni, se si ha tanto materiale da cui attingere, il cecchino ne fà un pò meno. la classe di prestigio non mi sembra sbilanciata ma bisogna vedere che materiale viene usato oltre a quello base, per chiarezza metti che tipo di abilità è soprannaturale/magica/straordinaria e che tipo di azione utilizza per ogni capacità. Tieni presente che si possono facilmente raddopiare gli attacchi (potenziamento splitting) aggiungere diversi attacchi bonus (tiro rapido, velocità, arrow swarm) e ottenere bonus sui tiri per colpire falliti(woodland archer), tutto questo usando solo ed esclusivamente materiale ufficiale.
tamriel Inviato 3 Gennaio 2013 Segnala Inviato 3 Gennaio 2013 Commenti a caldo: l'idea mi piace, a suo tempo avevo provato anch'io a a fare una cosa del genere ma con risultati molto più discutibili - i prerequisiti mi sembrano un po' troppo stringenti. Un guerriero non avrà mai abbastanza punti abilità per poterci entrare al 5° livello, ed un ranger non riuscirà (a meno di difetti) ad avere i talenti necessari per entrarci. Io abbasserei i prerequisiti di muoversi silenziosamente e nascondersi a 5 gradi, e abilità focalizzata. Inoltre sostituirei arma focalizzata (arco lungo) con arma focalizzata (qualsiasi arco o balestra), in modo da non limitare troppo l'uso di armi. - freccia assassina: mi pare un po' troppo poter avere 2 effetti di morte istantanea (con CD neanche bassa, tra l'altro) ad incontro. Io la limiterei ad 1 e 2 volte al giorno (o settimana). - Cecchino aggraziato: un critico gratis, che molto probabilmente si somma ad un critico normale, che permette di moltiplicare anche i danni da precisione? Mi pare un po' troppo. Io lo limiterei ai danni normali (non di precisione) e specificherei che in caso di critico il danno non viene aumentato ancora. Per il resto mi pare soliad come cdp, complimenti per il lavoro! ^ ^
vullesia Inviato 3 Gennaio 2013 Autore Segnala Inviato 3 Gennaio 2013 Semplicemente ottimizzando il personaggio in modo che faccia piu' attacchi possibili in un Round (ne faccio 14 se non mi impegno xD) e (ovviamente ma questo e' un surplus) mettendo gli incantesimi nei proiettili! È la stessa cosa che ho visto che succede col Gunslinger. Arrivo a fare una decina di attacchi. Poi becco chi ha riduzione del danno 10 e sono inutile come....come...attacco poderoso ad un mago. @tamriel. l'abilità cecchino aggraziato è ispirato alle manovre Ruby Nightmare Blade e Diamond Nightmare Blade. Infatti funzionano in egual modo! per i prerequistiti, lo so che sono stringenti. infatti chi ci entra è o un ladro o un ranger. È voluto. Se poi è un critico, bè, pazienza. Però hai ragione, Freccia assassina meglio metterla una volta al giorno, e poi due volte al giorno.
tamriel Inviato 3 Gennaio 2013 Segnala Inviato 3 Gennaio 2013 l'abilità cecchino aggraziato è ispirato alle manovre Ruby Nightmare Blade e Diamond Nightmare Blade. Infatti funzionano in egual modo! per i prerequistiti, lo so che sono stringenti. infatti chi ci entra è o un ladro o un ranger. È voluto. Eh, ma le manovre le puoi usare una volta ad incontro, a meno che tu non ti metta a ricaricarle (cosa che non è detto che sia così semplice/conveniente da fare). Mentre quello è un attacco che puoi fare ogni round, non è proprio la stessa cosa, imho
KlunK Inviato 3 Gennaio 2013 Segnala Inviato 3 Gennaio 2013 Ho dato un'occhiata veloce quindi non vorrei dire scemenze...ma non c'è già l'arciere dei boschi che è molto simile a quello che vuoi fare?
Latan Inviato 3 Gennaio 2013 Segnala Inviato 3 Gennaio 2013 idea molto carina quella della cdp, ma secondo me migliorabile prima di tutto i prerequisiti: io toglierei l'arma focalizzata sia per concept che per giocabilità. già ci sono 3 talenti tra cui un'abilità focalizzata, secondo me è più che sufficiente. in più la peculiarità del personaggio è il colpire dall'ombra con precisione, quindi secondo me l'arma focalizzata lo limita un po' visto che dovrebbe saper fare il suo lavoro sia con un balestrino che con un arco lungo per esempio. artigianato lo abbasserei anche a 4 gradi come prerequisiti visto che non dovrebbe essere necessario farseli da sè per utilizzarli, ma si potrebbero anche acquistare e poi usarli. le conoscenze arcane non c'entrano niente con le abilità di classe secondo me, le locali meh... Cecchino aggraziato: Come azione standard, il personaggio può scagliare una singola freccia al bonus di attacco più alto. A tale freccia aggiunge il proprio bonus modificatore di destrezza ai danni. (giusto per la forma, per la sostanza ne parliamo a fine post ) per la freccia assassina io userei come CD 10+livello da cecchino+mod dex altrimenti si presta a troppi biclassamenti zozzi visto che si prende già al secondo livello e mettendola disponibile 1 e poi 2 volte al giorno (e le metterei al 3° e 9° livello della cdp) cecchino elusivo lo scalerei ad 1 livello prima, quindi le riduzioni delle penalità le metterei al 2°, 5°, 8° maestria nei veleni: ok per l'impossibilità ad avvelenarsi, ma applicarlo come azione rapida è davvero eccessivo. un cecchino come azione gratuita dovrebbe tirar fuori la boccetta di veleno, aprirla, intingerci la freccia e incoccarla (e magari anche rimettere apposto la boccetta XD). volendo puoi lasciarla come l'abilità dell'assassino e metterla ai primi livelli della cdp frecce affilate: ok, nulla da obiettare colpire punto debole: troppo debole. io limiterei la distanza alla quale lo può fare ma alzando i bonus. per esempio lo può fare entro 18metri (non vicino come un ladro, ma neanche da 50 metri visto che punta a colpire una zona vitale) e per ogni round di studio ha +2 a colpire e danni per massimo 5 round di studio (bonus +10/+10). sarebbe un'abilità talmente situazionale che non rischia di rovinare nulla e si presta a belle ruolate, tanto non verrebbe mai usato in aperta battaglia per avere un +2/+2 per ogni round a "far nulla". in più metterei come condizione che il bersaglio non si deve spostare per più di 1.5 metri ogni round mentre il cecchino prende la mira. in più ad ogni round darei un bonus cumulativo di +2 a osservare (sempre fino ad un massimo di +10 dopo 5 round) se a "fine appostamento" si usa l'abilità di cecchino aggraziato (vedi sotto) esperto nei veleni: non mi piace molto il modo in cui scala quest'abilità. lo prende al 9° livello della cdp, quindi si suppone al 14° livello del personaggio, liv 14= 17 gradi = +1. al 17° prende il 20° grado per i veleni ed il bonus arriva a +2 e lì rimane fino alla fine dei tempi. non conosco benissimo le regole di artigianato per i veleni ma io la userei in questo modo: un determinato veleno ha una CD di artigianato per essere prodotto. quando un pg fa la prova di artigianato pari o superiore alla CD riesce a produrre il veleno normalmente. se supera la CD di almeno 5 punti può fare un veleno più potente (+1 al TS per ogni 5 punti superiori alla CD della creazione del veleno), ma ovviamente deve usare più dosi per farlo più concentrato. esempio pratico: dalle ghiandole del bradipo assassino si può estrarre una sostanza che se lavorata nel modo giusto, può produrre con una CD di 25 un veleno che ha come danni primari/secondari 1d8for/1d8for con TS 22. da quelle ghiandole si ricava abbastanza sostanza per fare 5 dosi di veleno. la prima prova di artigianato del personaggio è 19 che non basta per fare un veleno (e probabilmente se ne sprecherà il quantitativo di una dose). al secondo tentativo il pg fa ben 36 con la prova di artigianato (11 punti sopra la CD) e decide di fare un veleno di 2 "step" più potente utilizzando 3 dosi della sostanza, quindi verrà un veleno con TS 24 (22+2) e resterà sostanza per provare a fare un'ultima dose (normale a questo punto perchè non ha più abbastanza materia prima per fare un veleno potenziato) per quanto riguarda i vari cecchino aggraziato, a me non piacciono per niente le abilità che moltiplicano tutto il danno perchè si prestano a troppi abusi e moltiplicatori che non stanno nè in cielo nè in terra. intanto io toglierei la penalità di -2 in caso di fallimento della prova di osservare: non riesci a capire con esattezza dove colpire un punto vitale, ma di sicuro non diventi meno accurato di qualsiasi altro arciere (che magari ha anche pochi o nessun grado in osservare) volendo si potrebbe aggiungere anche un quarto step di quest'abilità, visto che è la peculiarità della classe, dando bonus ai livelli 1, 4, 7, 10 al primo livello io darei un bonus ai danni pari alla metà del modificatore di destrezza (passiva per ogni colpo quindi, non un'abilità attiva. dovrebbe essere questo il vero vantaggio della cdp). ho letto che da qualche parte sui manuali esiste un talento che fa sommare il modificatore di destrezza ai danni...a questo punto io eviterei di usarlo nella campagna. negli step seguenti potresti dare bonus con lo stesso meccanismo che hai messo su (azione standard per un attacco singolo dopo la prova di osservare come azione gratuita) in questo modo: si ignorano tot punti di bonus armatura e armatura naturale dipendenti dalla differenza tra la prova di osservare e la CA dell'avversario, oppure senza considerare la differenza della prova, se si supera la CD li si dimezza. esempio 1: avversario a 18 metri (quindi +6 alla prova di osservare) con CA 24 (armatura completa +1, scudo grande +1, armatura naturale +2), cecchino con +19 a osservare. il personaggio tira 12 di dado, 12+19=31 contro CA 24--->prova superata ed il cecchino può ignorare 7 punti di armatura, quindi l'attacco sarà contro una CA di 24-7=17 esempio 2: stessi bonus e di prima. il cecchino supera la prova di osservare (gli basta un 25 totale) e per quest'attacco può ignorare la metà dei bonus (quindi 6 punti dei 12 di armatura ed 1 punto dei 2 di armatura naturale) quindi attaccherà sempre contro una CA di 24-7=17 altro bonus che potresti dare in uno degli step è la capacità di superare la riduzione del danno anche se non si ha un'arma del materiale appropriato. in questo caso potresti fare una CD di osservare pari alla CA+distanza+riduzione del danno. per esempio per ignorare la riduzione del danno di un esterno con 10/magia e legale e CA 24, servirebbe una prova di osservare pari a 24+10+malus per la distanza. (mentre ignorare l'armatura potrebbe essere un'abilità straordinaria, questa dovrebbe essere soprannaturale o magica) altra abilità che potresti dare con uno step (possibilmente l'ultimo) è la minaccia di critico al posto dei megamoltiplicatori. se si supera la prova di osservare (ma con CD più alta...tipo CA +10 o +15) e con il seguente tiro per colpire si va a bersaglio, si può considerare questo tiro come una minaccia di colpo critico, quindi si dovrebbe ritirare normalmente per confermare. questa meglio metterla come azione di round completo in modo che il cecchino non possa rinascondersi al volo (o lo possa fare con mooooolta difficoltà) ultima idea (abilità passiva da qualche parte verso la fine della cdp sempre collegata al cecchino infallibile): critico aumentato. con tutte le armi a distanza un colpo critico fa più danni, quindi la balestra passa a 20 x3 e l'arco a 19/20 x4
vullesia Inviato 3 Gennaio 2013 Autore Segnala Inviato 3 Gennaio 2013 Certo, l'abilità "Frecce affilate" viene dall'arciere dei boschi! Scusate la forma ma come vedete, l'ho scritto ieri sera all'una di notte! Questione requisiti: sull'arma focalizzata, avevo anch'io il dubbio se metterlo applicabile alla balestra. I requisiti a quanto pare sono troppo stringenti. Li abbasserò. Analizziamo il discorso veleni: I veleni sono una tecnica non ottimale. Agli alti livelli specialmente. Questo perché le CD dei veleni sono fisse. Se fossi io il giocatore, mi concentrerei sul veleno del Ragno Colossale. 2d8 For, secondari 2d8. CD Tempra 28. Costo 1900. Ai bassi e medi livelli è un ottimo modo per disabilitare gli incantatori. ma agli alti livelli è facilmente passabile. Per aumentare la CD dei veleni si possono usare i talenti da imboscata di Drow of the Underdark (Sickening Strike, Terrifying Strike e Venomous Strike). cose che richiedono l'Attacco Furtivo, e per questo non contemplate in questa CdP. L'unico altro modo è il talento Poison Exper del Complete Scoundrel. Ma alza la CD solo di 1. Grande spreco di talento secondo me. Sarebbe meglio un qualcosa che scali nei livelli. Per questo ho introdotto Esperto nei veleni. M'è venuto in mente come funziona l'azione Collaborare in un'abilità, descritta nel perfetto avventuriero a pagina 96. In soldoni, prendi l'abilità, dividi i gradi per 10 e aggiungi 1. Se si punta all'ottimizzazione dell'abilità, con un'oggetto che da un +20 (costo 40.000) la CD aumenta di [(23+20)/10]+1=5. La CD aumenta a 33. e se prende i talenti da imboscata di Drow of the Underdark, che lo fanno salire a 39. Tutto questo ad un costo di 317 mo a fiala. La tua idea di poter poi concentrare i veleni per poter alzare di 2 la CD mi piace. Maestria nei veleni è l'esatta traduzione di Master of Poison di Drow of the Underdark, quindi la lascio così com'è. È stato messo come requisito Abilità focalizzata in artigianato apposta! nulla da obiettare sullo scalare cecchino elusivo. Per freccia assassina, concordo sul farlo slittare. Ma meglio lasciare che la CD resti legata ai dadi vita. Odio le cose che hanno CD fisse! Parliamo del vero fulcro della Classe di Prestigio. Cecchino aggraziato. Come ho scritto in qualche post fa, Dead Eye è orribile come talento. devi stare entro 9 m dal bersagio. Leggasi: Al prossimo turno ti carica. In Pathfinder il Gunslinger ottiene al livello 5 Gun Training, che gli permette di aggiungere la Destrezza ai danni a qualsiasi distanza. Potrei in effetti lasciarla come abilità passiva invece che attiva. Anche se si apre ad abusi nel caso di arcieri-mitragliatori. Quel -2 si spiega nel fatto che il cecchino ha fatto una valutazione erronea su dove convenga colpire l'avvesario. Quello che suggerisci te, Latan, è un casino per quanto sia più verosimile. Perché dopo occorrerebbe introdurre la questione della taglia del bersaglio ed appesantire il gioco di calcoli. Non riesco a trovare modi in cui si possa abusare di Cecchino aggraziato superiore e supremo. Sono azioni standard. Non può usare tiro rapido nè tiro multiplo.. Al più se ha un arco splitting raddoppierebbe il danno. Per la questione Colpire il punto debole, l'ho introdotta rifacendomi alla CdP Segugio infallibile. Che sia molto situazionale non ci piove. E i miglioramenti che hai suggerito non cambierebbero molto lo scontro, e appagherebbe il giocatore. Aumentare il critico? Perché no! Adesso scrivo la CdP con i vostri suggerimenti
Latan Inviato 3 Gennaio 2013 Segnala Inviato 3 Gennaio 2013 Per freccia assassina, concordo sul farlo slittare. Ma meglio lasciare che la CD resti legata ai dadi vita. Odio le cose che hanno CD fisse! ma aumenta con i dadi vita anche come ti ho proposto eh, solamente sei forzato ad aumentare la cdp per avere CD più alte. se lo leghi solo ai dadi vita, uno potrebbe semplicemente arrivare a prendere l'abilità di classe ed avere delle CD assurde già solo con i livelli delle classi precedenti/future o con i dv razziali senza essersi dovuto specializzare in questa cdp Parliamo del vero fulcro della Classe di Prestigio. Cecchino aggraziato. Come ho scritto in qualche post fa, Dead Eye è orribile come talento. devi stare entro 9 m dal bersagio. Leggasi: Al prossimo turno ti carica. In Pathfinder il Gunslinger ottiene al livello 5 Gun Training, che gli permette di aggiungere la Destrezza ai danni a qualsiasi distanza. Potrei in effetti lasciarla come abilità passiva invece che attiva. Anche se si apre ad abusi nel caso di arcieri-mitragliatori. secondo me se al posto del modificatore di dex intero ne fai aggiungere la metà ti ritrovi con un discreto bonus che non sgrava praticamente nulla nel gioco (un 26 dex ti darebbe giusto +4 danni che sono 1 di attacco poderoso in salto per un barbaro) Quello che suggerisci te, Latan, è un casino per quanto sia più verosimile. Perché dopo occorrerebbe introdurre la questione della taglia del bersaglio ed appesantire il gioco di calcoli. perchè la taglia? Non riesco a trovare modi in cui si possa abusare di Cecchino aggraziato superiore e supremo. Sono azioni standard. Non può usare tiro rapido nè tiro multiplo.. Al più se ha un arco splitting raddoppierebbe il danno. per la questione dei critici. se hai un arco con critico migliorato hai già un'arma che fa 19/20 x3. se gli concedi prima di raddoppiare e poi di quadruplicare il danno base e fa un critico, diventa qualcosa di eccessivo secondo me (e tieni presente che lo può fare da millemila metri). prendi anche in considerazione l'idea di alzare solo il danno base dell'arma in modo che sia gestibile: per esempio un arciere con arma +5 ed un bonus di forza +3 (arco composito) avrebbe di base un +8 ai danni. se quadruplichi i danni, passa da 1d8+8 a 4d8+32 e in caso di critico 12d8+96 che è davvero assurdo... se gestisci i moltiplicatori come le cariche a cavallo con la lancia - per esempio - comunque avresti 6d8+48 che poco non è, mentre moltiplicando solo il dado ti verrebbe 4d8+8 di base, il tutto x3 in caso di critico
vullesia Inviato 3 Gennaio 2013 Autore Segnala Inviato 3 Gennaio 2013 [TABLE="class: cms_table_grid"] [TR] [TD]livello di classe[/TD] [TD]Bonus di attacco base[/TD] [TD]Tiri salv. Tempra[/TD] [TD]TIri salv. Riflessi[/TD] [TD]Tiri salv. Volontà[/TD] [TD]Speciale[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]1[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Cecchino aggraziato[/TD] [/TR] [TR] [TD]2[/TD] [TD]2[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Cecchino Elusivo +5[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Freccia assassina 1 v\giorno, Maestria nei veleni[/TD] [/TR] [TR] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Frecce affilate[/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Cecchino aggraziato superiore, Cecchino Elusivo +10[/TD] [/TR] [TR] [TD]6[/TD] [TD]6[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD][/TD] [TD]Colpire il punto debole[/TD] [/TR] [TR] [TD]7[/TD] [TD]7[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Critico aumentato[/TD] [/TR] [TR] [TD]8[/TD] [TD]8[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Esperto nei veleni, Cecchino elusivo +15[/TD] [/TR] [TR] [TD]9[/TD] [TD]9[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Freccia assassina 2 v\giorno[/TD] [/TR] [TR] [TD]10[/TD] [TD]10[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Cecchino aggraziato supremo[/TD] [/TR] [/TABLE] Requisiti: BAB: +5 Talenti: Arma focalizzata (arco lungo o balestra), Tiro lontano, Abilità focalizzata (Osservare), Tiro preciso Abilità: Artigianato (creare veleni) 4 gradi, Nascondersi 5 gradi, Muoversi silenziosamente 5 gradi, Osservare 8 gradi Abilità di classe: Artigiatato, Ascoltare, Cercare, Conoscenze (dungeon), Conoscenze (locali), Conoscenze (natura), Muoversi silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Scalare e Sopravvivenza. Punti abilità ad ogni livelli: 4+bonus Int. dado vita: d8 Cecchino aggraziato: Le frecce scoccate dal Cecchino puntano sulla precisione. Come azione gratuita il Cecchino può compiere una prova Osservare contro la CA dell'avvesario. Se ci riesce, ad ogni freccia aggiunge il proprio bonus Destrezza ai danni. Freccia assassina: Un Cecchino può scagliare una singola freccia al bonus di attacco più alto come azione standard. Il bersaglio, se colpito, deve superare una prova su Tempra pari a 10+1\2 dei dadi vita del cecchino+modificatore Destrezza, o morire. Cecchino Elusivo: la penalità che si subisce al tiro Nascondersi durante l'azione Cecchino diminuisce di 5 al 2° livello, di 10 al 5° livello e di 15 al 9°. Maestria nei veleni: si può applicare veleni o olii su una freccia come azione veloce, senza provocare attacchi di opportunità. In più, non si rischia di avvelenarsi quando si applica un veleno ad una freccia. Frecce affilate: L'intervallo di minaccia di critico di una freccia scagliata da un Cecchino è aumentato Come se la freccia avesse la qualità Affilata. Cecchino aggraziato superiore: come azione standard il Cecchino studia il nemico per scovare il suo punto debole. Si fa una prova di Osservare con CD pari alla CA del bersaglio + malus dovuti alla distanza. Se fallisce, subisce -2 al tiro per colpire. Se si ha successo, il danno è raddoppiato. Colpire il punto debole: Per usare questa abilità, il Cecchino deve trovarsi entro il primo incremento del proprio arco e deve trascorrere almeno un round completo ad osservare il suo bersaglio. Mentre lo fa, non può compiere altre azioni. Il successivo attacco che compie ha un +2 al tiro per colpire e 1d6 ai danni per round di osservazione, fino ad un massimo di +10\+5d6. Critico aumentato: quando il cecchino raggiunge il livello 7 il moltiplicatore delle frecce o quadrelli che scocca aumenta di 1. Esperto nei veleni: Il cecchino impara a migliorare la CD dei veleni che produce. Tale incremento è dato dai suoi gradi in Artigianato (creare veleni)/10 +1, approssimato per difetto. Cecchino aggraziato supremo: Come per l'azione di Cecchino aggraziato superiore,ma se si ha successo, il danno è quadruplicato. L'abuso maggiore che potrebbe accadere è questo: Colpire il punto debole+Cecchino aggraziato supremo. Al livello 20 abbiamo, immaginando di avere un'arco lungo+5 e un modificatore di destrezza +12, un modificatore di forza 3, arriviamo: Tiro per colpire: 1d20+20 BAB+12 des+10 colpire il punto debole+5 arma=1d20+40 La CA ottimale per un GS 20 sarebbe 13+20=33. Colpisce dal 2 in su. danno base: 1d8+5=9.5 destrezza=12 Colpire il punto debole=5d6=5*3.5=17.5 modificatore forza: 3 In tutto=42 il danno atteso (con un critico 19-20/x5)=4*[19*42/20+2*42*5/20]=243 il danno senza critico è 168. Se fai un critico sono 840 danni. Il caso interessante è Pietà del cacciatore+Cecchino aggraziato supremo: tiro per colpire 1d20+30 se confermi, fai 4*5*24.5=490 danni.
Latan Inviato 4 Gennaio 2013 Segnala Inviato 4 Gennaio 2013 e non pensi sia troppo uccidere un grande dragone rosso (GS 26) con una sola freccia critica da parecchio lontano? XD
MadLuke Inviato 4 Gennaio 2013 Segnala Inviato 4 Gennaio 2013 A me non piace proprio la premessa: 1) certo che un arciere non può e non deve far male quanto un combattente da mischia. Un colpo d'ascia o di spada può staccarti un braccio o sbudellarti, una freccia in qualunque parte del corpo si limita a conficcarsi. 2) il combattente da mischia "paga" tutta la sua capacità di danno, stando appunto in mischia e ricevendo anche i colpi dei nemici, l'arciere se poco poco è furbo, sarà ben lontano dal la zona di reale pericolo. 3) l'arciere, stando lontano dalla zona di reale pericolo, non necessita di armature pesanti, per cui non ha gravi penalità all'ingombro, per cui può divertirsi con tutte le abilità fisiche (Acrobazia, Scalare, Rapidità di mano, ecc.). Un combattente da mischia indossa verosimilmente un armatura media o pesante e incorre in penalità all'ingombro. Conclusione: le proteste del tuo giocatore era da respingere, eccome! Ciao, MadLuke.
vullesia Inviato 4 Gennaio 2013 Autore Segnala Inviato 4 Gennaio 2013 A me non piace proprio la premessa: 1) certo che un arciere non può e non deve far male quanto un combattente da mischia. Un colpo d'ascia o di spada può staccarti un braccio o sbudellarti, una freccia in qualunque parte del corpo si limita a conficcarsi. 2) il combattente da mischia "paga" tutta la sua capacità di danno, stando appunto in mischia e ricevendo anche i colpi dei nemici, l'arciere se poco poco è furbo, sarà ben lontano dal la zona di reale pericolo. 3) l'arciere, stando lontano dalla zona di reale pericolo, non necessita di armature pesanti, per cui non ha gravi penalità all'ingombro, per cui può divertirsi con tutte le abilità fisiche (Acrobazia, Scalare, Rapidità di mano, ecc.). Un combattente da mischia indossa verosimilmente un armatura media o pesante e incorre in penalità all'ingombro. Conclusione: le proteste del tuo giocatore era da respingere, eccome! Ciao, MadLuke. MadLuke, un guerriero ha pure la possibilità al di fuori del combattimento di Intimidire. In una campagna molto social come la mia, è un bel deficit. Adesso miglioro la CdP per far restare l'output di danni a livelli accettabili
vullesia Inviato 4 Gennaio 2013 Autore Segnala Inviato 4 Gennaio 2013 [TABLE] [TR] [TD]livello di classe[/TD] [TD]Bonus di attacco base[/TD] [TD]Tiri salv. Tempra[/TD] [TD]Tiri salv. Riflessi[/TD] [TD]Tiri salv. Volontà[/TD] [TD]Speciale[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]1[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Cecchino aggraziato[/TD] [/TR] [TR] [TD]2[/TD] [TD]2[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Cecchino Elusivo +5, Maestria nei veleni[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Freccia assassina 1 v\giorno[/TD] [/TR] [TR] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Colpire il punto debole [/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Colpo dirompente, Cecchino Elusivo +10[/TD] [/TR] [TR] [TD]6[/TD] [TD]6[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Esperto nei veleni [/TD] [/TR] [TR] [TD]7[/TD] [TD]7[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Frecce affilate[/TD] [/TR] [TR] [TD]8[/TD] [TD]8[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Concentrare veleni, Cecchino elusivo +15[/TD] [/TR] [TR] [TD]9[/TD] [TD]9[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Freccia assassina 2 v\giorno[/TD] [/TR] [TR] [TD]10[/TD] [TD]10[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Colpo dirompente superiore[/TD] [/TR] [/TABLE] Requisiti: BAB: +5 Talenti: Arma focalizzata (arco lungo o balestra), Tiro lontano, Tiro preciso Abilità: Artigianato (creare veleni) 4 gradi, Nascondersi 5 gradi, Muoversi silenziosamente 5 gradi, Osservare 8 gradi Abilità di classe: Artigianato, Ascoltare, Cercare, Conoscenze (dungeon), Conoscenze (locali), Conoscenze (natura), Muoversi silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Scalare e Sopravvivenza. Punti abilità ad ogni livelli: 4+bonus Int. dado vita: d8 Cecchino aggraziato: Le frecce scoccate dal Cecchino puntano sulla precisione. Come azione gratuita il Cecchino può compiere una prova Osservare contro la CA dell'avversario + malus dovuti alla distanza. Se ci riesce, ad ogni freccia aggiunge il proprio modificatore Destrezza ai danni. Cecchino Elusivo: la penalità che si subisce al tiro Nascondersi durante l'azione Cecchino diminuisce di 5 al 2° livello, di 10 al 5° livello e di 15 al 9°. Maestria nei veleni: si può applicare veleni o olii su una freccia come azione veloce, senza provocare attacchi di opportunità. In più, non si rischia di avvelenarsi quando si applica un veleno ad una freccia. Freccia assassina: Un Cecchino può scagliare una singola freccia al bonus di attacco più alto come azione standard. Il bersaglio, se colpito, deve superare una prova su Riflessi pari a 10+1\2 dei dadi vita del cecchino + modificatore Destrezza, o morire. Colpire il punto debole: Per usare questa abilità, il Cecchino deve trovarsi entro il primo incremento del proprio arco e deve trascorrere almeno un round completo ad osservare il suo bersaglio. Mentre lo fa, non può compiere altre azioni. Il successivo attacco che compie ha un +1 al tiro per colpire e 1d6 ai danni per round di osservazione, fino ad un massimo di +5\+5d6. Colpo dirompente: come azione standard il Cecchino studia il nemico per individuare un punto scoperto. Si fa una prova di Osservare con CD pari alla CA del bersaglio + malus dovuti alla distanza. Se fallisce, subisce -2 al tiro per colpire. Se si ha successo, può moltiplicare il danno per 1.5. Esperto nei veleni: Il cecchino impara a migliorare la CD dei veleni che produce. Tale incremento è dato dai suoi gradi in Artigianato (creare veleni)/10 +1, approssimato per difetto. Frecce affilate: L'intervallo di minaccia di critico di una freccia scagliata da un Cecchino è aumentato Come se la freccia avesse la qualità Affilata. Concentrare veleni: Come azione di round completo, il Cecchino può mescere due fiale dello stesso veleno per ottenere un veleno più concentrato. La CD del veleno aumenta di 2. Colpo dirompente superiore: Come per l'azione di Cecchino aggraziato superiore,ma se si ha successo, moltiplica il danno per 3
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