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PBF Heroquest - La Prova


Horace de Vere

Messaggio consigliato

Inviata

Bene miei prodi, è venuto per voi il momento di cimentarvi nella prova. Dovete viaggiare verso est ed entrare nelle catacombe di Verag, un Gargoyle pazzo. Le catacombe custodiscono la tomba di Fellmarg. La prova è ardua, ed alcuni di voi potrebbero perire, ma cercate di sopravvivere il più a lungo possibile per allenarvi a combattere nei sotterranei, perché le imprese che seguiranno saranno ben più pericolose! Questo è solo il primo passo per diventare campione del regno... state attenti e in bocca al lupo, miei prodi.

Mappa

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laprovainizio.jpg

Riepilogo regole

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In turno potete muovervi ed effettuare una delle seguenti azioni: attaccare, lanciare una magia, cercare trappole e porte segrete in una stanza o un corridoio, cercare in una stanza per il tesoro, disattivare una trappola (solo con il kit apposito o se siete il nano). Si può o muoversi e fare un'azione, o fare un'azione e muoversi. Non si può iniziare il movimento, fare l'azione e poi concludere il movimento. Aprire una porta è gratuito, quindi ci si può muovere davanti alla porta, aprirla e poi finire il movimento. Una volta che una porta è stata aperta non potrà più essere chiusa. Questo vuol dire che i mostri eventualmente presenti nella stanza potranno uscire e muoversi liberamente.

Ho riflettuto e ho pensato che si può liberamente invertire la direzione di movimento senza spendere un quadretto.

Alcuni mostri avranno due punti corpo invece che uno soltanto, come già spiegato nell'altro topic.

Nei passaggi/corridoi esterni si possono cercare trappole metà lato per volta. Usando la mappa come esempio: uscite dalla stanza di partenza. Dal riquadro D19 potete cercare le trappole da A19 fino a M19. Questo per evitare di avere gente che trova una trappola a decine di metri di distanza (alquanto improbabile dato che già le individuate senza possibilità di fallimento). Non avete modo di sapere che tipo di trappola avete individuato senza farla scattare. Ogni volta che si presenterà un nuovo tipo di trappola vi spiegherò il funzionamento.

Come postare

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Seguendo l'ordine suggerito dal manuale (barbaro, nano, elfo, mago, Morcar) si agisce in ordine. All'inizio del vostro turno tirate 2d6 (fate voi, mi fido) che indicheranno il numero di quadretti di cui potrete muovervi per quel turno. Quindi mi dite il risultato e che tipo di movimento/azione avete intenzione di fare.

Se vi muovete (vi ricordo che NON ci si può muovere in diagonale) indicatemi i quadretti toccati ai cambi di direzione (esempio: partite da A1 e andate fino ad A5, quindi B5 e infine B8; allora mi scriverete Movimento A1-A5-B5-B8). Non è necessario utilizzare tutto il movimento del proprio turno. Inoltre, per passare attraverso lo spazio occupato da un altro personaggio dovrete avere il suo permesso. Non si può passare attraverso i quadretti occupati dai mostri.

Aprire le porte: quando aprite una porta ditemelo e datemi il tempo di postare la mappa aggiornata con il contenuto della stanza. Quindi potrete proseguire con il movimento.

Per tirare i dadi durante il combattimento usate questo dice roller. In attacco vi servono quanti più teschi possibili, in difesa quanti più scudi bianchi possibili. Per ogni scudo uscito in difesa annullate un teschio tirato dal mostro. I mostri, invece, si difendono con gli scudi neri (uno solo per dado).

Nel titolo di ogni post dovreste gentilmente scrivermi i vostri valori aggiornati di Punti Corpo e Punti Mente.

Temo di aver fatto un papiro e sono abbastanza certo di avervi incasinato e basta le idee invece di semplificare il tutto. Prima di inveire chiedete delucidazioni.

Considero la tessera delle scale come un quadretto unico, quindi potete uscire su qualsiasi dei quattro quadretti circostanti.

La parola al barbaro. E buona fortuna:evil:


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Inviato

Tiro di dado - 7

mi fermo in F19

@DM

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Controllo il corridoio se è possibile per vedere se ci sono tesori, se non posso cercare tesori cerco trappole
Inviato

Mappa

laprova.jpg

Il mago si muove fino in D18 e conclude il suo turno.

Tocca al malvagissimo Morcar:evil:

L'orco si muove da N19 a H19 e attacca il barbaro.

Spoiler:  
Tre teschi bianchi. Tira i tuoi due dadi da combattimento e dimmi quanti scudi bianchi ti escono. Ognuno ti scampa da un danno. Quindi sicuramente perdi un punto corpo. Poi tocca di nuovo al barbaro.
Inviato

Uno scudo e un teschio, per cui perdo in totale 2 punti corpo e vado a 6.

Attacco l'orco e ottengo due scudi e un teschio :-(

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Uno scudo e un teschio, per cui perdo in totale 2 punti corpo e vado a 6.

Attacco l'orco e ottengo due scudi e un teschio :-(

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