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Inviato

Noto adesso che una bellissima manovra di 6° da Warblade è Iron Heart Endurance. Ti cura di 2xtuo livello come azione veloce. Che si traduce in 22 punti ferita recuperati. Tecnicamente è come avere guarigione rapida 7 se ricarichi le manovre ogni tre turni. E sommandola alla guarigione rapida 5 dell'archetipo, hai guarigione rapida 12. Nessun talento in più da guerriero vale la candela!

la build

Spoiler:  

Esterno (sottotipo fuoco) Grande leggendario

Warblade 11

Dadi Vita : 11d12+110\132 (187\ 209 )

Iniziativa : +7

Velocità : 9 m (6 quadretti)

Classe Armatura : 23 (-1 taglia, + 3 Des, +2 naturale, +9 cotta di piastre ), contatto 13, colto alla sprovvista 23

Attacco base/Lotta : +11/+30

Attacco : catena chiodata +27 (2d6+22)

Attacco completo : catena chiodata +27/+27/+22/+17 (2d6+22)

Spazio/Portata : 3 m/4.5 m

Attacchi speciali :

Presenza terrificante CD 20 su Volontà, raggio 6 metri. se falliscono scossi.

Sangue impetuoso: se viene colpito da un attacco perforante o tagliente, sangue spruzza fuori in un cono di 1,5 m e infligge 1d4 danni da elettricità, no TS.

Incantesimi (come chierico di 5°):

Incantesimi preparati di 2° livello:

Maledizione della cattiva sorte (CD 167): -3 TxC, TS, prove caratteristiche e abilità. Volontà 17 nega. Durata 5 minuti. Raggio 45 m.

Resistenza dell'orso: +4 Cos per 5 minuti

Qualità speciali:

Schivare prodigioso migliorato,

Vedere nell'oscurità,

RD 10\magia,

Attributi potenziati : La CD del tiro salvezza per ognuno degli attacchi speciali, incantesimi e capacità magiche del mostro leggendario aumenta di +4 (già conteggiati),

Guarigione rapida 5,

Velocità: La creatura ha una velocità soprannaturale, come se soggetta a un incantesimo velocità.

Immunità: La creatura è immune a due dei seguenti effetti: acido, elettricità, paura, veleni, metamorfosi o effetti di influenza mentale. dipende tutto da cosa fanno i tuoi PG. Io consiglierei Effetti di influenza mentale di sicuro

Pelle riflettente: La creatura ha una brillantezza argentea sulla pelle ed è costantemente protetta da un effetto di riflettere incantesimo,

Ricrescere arti,

Resistenza agli incantesimi 21

Tiri salvezza : Temp +17, Rifl +6, Vol +3

Caratteristiche : For 36, Des 16, Cos 30, Int 16, Sag 10, Car 12

Abilità: Acrobazia 19 Concentrazione 24 Diplomazia 15 Equilibrio 19 Intimidire 15 Martial Lore* 17 Saltare 27

Talenti : Iniziativa migliorata (archetipo), Grosso e al comando (1° livello), Schivare (Umano), Maestria in combattimento (difetto "mano tremula"), Competenze armi esotiche "catena chiodata" (difetto "patetico -2 Saggezza), Eludere Carica (3° livello), Iron Heart Aura (bonus), Stormguard Warrior (6° livello), Maestria in combattimento migliorata (9° livello) Riflessi in combattimento (bonus)

Manovre:

Moment of Perfect Mind: Counter—Use Concentration check in place of Will save.

Lightning Recovery: Counter—Reroll an attack that misses with +2 bonus.

Action Before Thought: Counter—Use Concentration check in place of Reflex save.

Iron Heart Surge: Remove effect, gain +2 morale bonus on attacks.

Iron Heart Endurance: Boost—Heal hit points equal to two times your level.

Stance: Press the Advantage: Stance—Move +5 feet with 5-ft. step, move into difficult terrain.

Grado di Sfida : 14

Lista della spesa: 45000 mo

Corazza di piastre+3 in mithral 16400 mo

Cintura della forze del gigante +4 16000 mo

Catena chiodata Grande +2 8050 mo

Restano 4440 mo

Tattica.

Appena sente i PG arrivare, si casta Resistenza dell'orso. I suoi punti ferita diventano 209. Altrimenti sono 187

Dipende molto dai tuoi PG, ma tipicamente un barbaro di 10° livello dovrebbe arrivare ad avere un TxC massimo +21 (supponendo una forza di 18 base +2 razza +6 Ira) e ha una CA attorno alla 20ina. Massimo. Se usa truppa d'assalto ti regala molto di più. Diciamo che metterla a 3 dovrebbe andare bene. Se usa Truppa d'assalto mettila pure a 11! La tua CA oscillerà quindi tra 30 e 38.

Hai portata 4.5 metri. Se è di taglia media ti darebbe due attacchi di opportunità. Puoi portare un massimo di 4 AdO. Dipende molto da quanti PG vanno in mischia. Se sono tipicamente 2, allora il primo non portarlo a segno. Il secondo lo porti con un qualcosa che oscilla tra il +16 e il +24 (dipende da quanto hai messo di maestria).

Devi porre come probabilità di colpire il 75% delle volte. (devi dare comunque soddisfazione al giocatore di colpire).

Se colpisci, fai una prova di forza contrapposta. Assumendo che sia di taglia media, hai 4 (taglia)+15 forza+1 danno ogni 5 che hai fatto con l'AdO (mediamente 5)+1d20=1d20+24. Lo spingi indietro di 1.5 metri.

Gli altri attacchi di opportunità per chi ti carica sono da gestire allo stesso modo.

Tuo turno.Metti Maestria in combattimento a11 (eventualmente ti curi se hai subito danni di 5 con la guarigione rapida). Loro dovrebbero essere dentro la tua portata. altrimenti fai un passo. porti i 4 attacchi contro la loro CA di contatto con +16\+16\+11\+6. Dovresti portarne a segno almeno 3. Se nei turni precendenti hai rinunciato ad un AdO, hai anche un bel +4 contro di lui, e in questo caso è molto probabile che colpisci con tutti e 4.

hai così ottenuto un bonus di 20.

Nuovo round.

Loro si affannano ad attaccarti. Dovrebbero essere a 4.5m da te. Hanno lo spazio per caricare. Tu adesso hai CA 38. Rinunci a tutti gli AdO...Dovresti averne almeno 2 contro un avversario. Se poi canna l'attacco ne hai un'altro (grazie a Eludere Carica).

Tuo turno. Ti curi delle eventuali ferite (22 dalla manovra + 5 guarigione rapida). Metti maestria in combattimento di ___dipende molto da quanti AdO hai rinuciato. Se sono 3, puoi tenerla a 11, altrimenti puoi metterla anche a 5 (o qualsiasi valore tra questi)___

Supponiamo che ne hai ricevuti solo 2 (ti hanno colpito con la carica, ahimè).

hai +8 ai TxC e ai danni.

Porti l'attacco completo con TxC che oscilla tra +28 e +30. A occhio dovresti colpire con tutti e 4. Mettiamo che colpiscono solo i primi 3.

Sono 3*(2d6+22+20 combact Rhythm + 8 Channel the Storm)= 150+6d6=mediamente 171 danni.

Il PG dovrebbe bè...cadere a terra.

Nuovo round.

Sempre loro che attaccano. Tu adesso respingili indietro al primo AdO. Hai un TxC altissimo, dovresti farcela.

Nel tuo turno, ti rigeneri di 5 con guarigione rapida e ricarichi tutte le manovre non facendo nulla (in realtà puoi portare un attacco ma, chissene, fa scena dire: "vedete il tizio che giocherella con le catene e vi fa cenno di attaccarlo", Morpheus style).

Azione che si trigghera. Ho postato solo le manovre che utilizzerai. in realtà sono molte di più quelle che conosce.

A occhio dovrebbe andare giù in una decina e più di round. Dipende dall'ottimizzazione dei tuoi PG.

Ha ottimi tiri salvezza (e una RI interessante). Non puoi chiedere nient'altro da un NPC.

Ma mi raccomando, se vedi che i tuoi PG muoiono e il rischio di Total Party Kill si avvicina, fai lasciare loro morenti nella stanza e fallo andare via.

Inviato

Noto adesso che una bellissima manovra di 6° da Warblade è Iron Heart Endurance. Ti cura di 2xtuo livello come azione veloce. Che si traduce in 22 punti ferita recuperati. Tecnicamente è come avere guarigione rapida 7 se ricarichi le manovre ogni tre turni. E sommandola alla guarigione rapida 5 dell'archetipo, hai guarigione rapida 12. Nessun talento in più da guerriero vale la candela!

la build

Spoiler:  

Esterno (sottotipo fuoco) Grande leggendario

Warblade 11

Dadi Vita : 11d12+110\132 (187\ 209 )

Iniziativa : +7

Velocità : 9 m (6 quadretti)

Classe Armatura : 23 (-1 taglia, + 3 Des, +2 naturale, +9 cotta di piastre ), contatto 13, colto alla sprovvista 23

Attacco base/Lotta : +11/+30

Attacco : catena chiodata +27 (2d6+22)

Attacco completo : catena chiodata +27/+27/+22/+17 (2d6+22)

Spazio/Portata : 3 m/4.5 m

Attacchi speciali :

Presenza terrificante CD 20 su Volontà, raggio 6 metri. se falliscono scossi.

Sangue impetuoso: se viene colpito da un attacco perforante o tagliente, sangue spruzza fuori in un cono di 1,5 m e infligge 1d4 danni da elettricità, no TS.

Incantesimi (come chierico di 5°):

Incantesimi preparati di 2° livello:

Maledizione della cattiva sorte (CD 167): -3 TxC, TS, prove caratteristiche e abilità. Volontà 17 nega. Durata 5 minuti. Raggio 45 m.

Resistenza dell'orso: +4 Cos per 5 minuti

Qualità speciali:

Schivare prodigioso migliorato,

Vedere nell'oscurità,

RD 10\magia,

Attributi potenziati : La CD del tiro salvezza per ognuno degli attacchi speciali, incantesimi e capacità magiche del mostro leggendario aumenta di +4 (già conteggiati),

Guarigione rapida 5,

Velocità: La creatura ha una velocità soprannaturale, come se soggetta a un incantesimo velocità.

Immunità: La creatura è immune a due dei seguenti effetti: acido, elettricità, paura, veleni, metamorfosi o effetti di influenza mentale. dipende tutto da cosa fanno i tuoi PG. Io consiglierei Effetti di influenza mentale di sicuro

Pelle riflettente: La creatura ha una brillantezza argentea sulla pelle ed è costantemente protetta da un effetto di riflettere incantesimo,

Ricrescere arti,

Resistenza agli incantesimi 21

Tiri salvezza : Temp +17, Rifl +6, Vol +3

Caratteristiche : For 36, Des 16, Cos 30, Int 16, Sag 10, Car 12

Abilità: Acrobazia 19 Concentrazione 24 Diplomazia 15 Equilibrio 19 Intimidire 15 Martial Lore* 17 Saltare 27

Talenti : Iniziativa migliorata (archetipo), Grosso e al comando (1° livello), Schivare (Umano), Maestria in combattimento (difetto "mano tremula"), Competenze armi esotiche "catena chiodata" (difetto "patetico -2 Saggezza), Eludere Carica (3° livello), Iron Heart Aura (bonus), Stormguard Warrior (6° livello), Maestria in combattimento migliorata (9° livello) Riflessi in combattimento (bonus)

Manovre:

Moment of Perfect Mind: Counter—Use Concentration check in place of Will save.

Lightning Recovery: Counter—Reroll an attack that misses with +2 bonus.

Action Before Thought: Counter—Use Concentration check in place of Reflex save.

Iron Heart Surge: Remove effect, gain +2 morale bonus on attacks.

Iron Heart Endurance: Boost—Heal hit points equal to two times your level.

Stance: Press the Advantage: Stance—Move +5 feet with 5-ft. step, move into difficult terrain.

Grado di Sfida : 14

Lista della spesa: 45000 mo

Corazza di piastre+3 in mithral 16400 mo

Cintura della forze del gigante +4 16000 mo

Catena chiodata Grande +2 8050 mo

Restano 4440 mo

Tattica.

Appena sente i PG arrivare, si casta Resistenza dell'orso. I suoi punti ferita diventano 209. Altrimenti sono 187

Dipende molto dai tuoi PG, ma tipicamente un barbaro di 10° livello dovrebbe arrivare ad avere un TxC massimo +21 (supponendo una forza di 18 base +2 razza +6 Ira) e ha una CA attorno alla 20ina. Massimo. Se usa truppa d'assalto ti regala molto di più. Diciamo che metterla a 3 dovrebbe andare bene. Se usa Truppa d'assalto mettila pure a 11! La tua CA oscillerà quindi tra 30 e 38.

Hai portata 4.5 metri. Se è di taglia media ti darebbe due attacchi di opportunità. Puoi portare un massimo di 4 AdO. Dipende molto da quanti PG vanno in mischia. Se sono tipicamente 2, allora il primo non portarlo a segno. Il secondo lo porti con un qualcosa che oscilla tra il +16 e il +24 (dipende da quanto hai messo di maestria).

Devi porre come probabilità di colpire il 75% delle volte. (devi dare comunque soddisfazione al giocatore di colpire).

Se colpisci, fai una prova di forza contrapposta. Assumendo che sia di taglia media, hai 4 (taglia)+15 forza+1 danno ogni 5 che hai fatto con l'AdO (mediamente 5)+1d20=1d20+24. Lo spingi indietro di 1.5 metri.

Gli altri attacchi di opportunità per chi ti carica sono da gestire allo stesso modo.

Tuo turno.Metti Maestria in combattimento a11 (eventualmente ti curi se hai subito danni di 5 con la guarigione rapida). Loro dovrebbero essere dentro la tua portata. altrimenti fai un passo. porti i 4 attacchi contro la loro CA di contatto con +16\+16\+11\+6. Dovresti portarne a segno almeno 3. Se nei turni precendenti hai rinunciato ad un AdO, hai anche un bel +4 contro di lui, e in questo caso è molto probabile che colpisci con tutti e 4.

hai così ottenuto un bonus di 20.

Nuovo round.

Loro si affannano ad attaccarti. Dovrebbero essere a 4.5m da te. Hanno lo spazio per caricare. Tu adesso hai CA 38. Rinunci a tutti gli AdO...Dovresti averne almeno 2 contro un avversario. Se poi canna l'attacco ne hai un'altro (grazie a Eludere Carica).

Tuo turno. Ti curi delle eventuali ferite (22 dalla manovra + 5 guarigione rapida). Metti maestria in combattimento di ___dipende molto da quanti AdO hai rinuciato. Se sono 3, puoi tenerla a 11, altrimenti puoi metterla anche a 5 (o qualsiasi valore tra questi)___

Supponiamo che ne hai ricevuti solo 2 (ti hanno colpito con la carica, ahimè).

hai +8 ai TxC e ai danni.

Porti l'attacco completo con TxC che oscilla tra +28 e +30. A occhio dovresti colpire con tutti e 4. Mettiamo che colpiscono solo i primi 3.

Sono 3*(2d6+22+20 combact Rhythm + 8 Channel the Storm)= 150+6d6=mediamente 171 danni.

Il PG dovrebbe bè...cadere a terra.

Nuovo round.

Sempre loro che attaccano. Tu adesso respingili indietro al primo AdO. Hai un TxC altissimo, dovresti farcela.

Nel tuo turno, ti rigeneri di 5 con guarigione rapida e ricarichi tutte le manovre non facendo nulla (in realtà puoi portare un attacco ma, chissene, fa scena dire: "vedete il tizio che giocherella con le catene e vi fa cenno di attaccarlo", Morpheus style).

Azione che si trigghera. Ho postato solo le manovre che utilizzerai. in realtà sono molte di più quelle che conosce.

A occhio dovrebbe andare giù in una decina e più di round. Dipende dall'ottimizzazione dei tuoi PG.

Ha ottimi tiri salvezza (e una RI interessante). Non puoi chiedere nient'altro da un NPC.

Ma mi raccomando, se vedi che i tuoi PG muoiono e il rischio di Total Party Kill si avvicina, fai lasciare loro morenti nella stanza e fallo andare via.

Mado non vedo l'ora di giocare xD

ovviamente farò lo stile morpheus

Inviato

Hai portata 4.5 metri. Se è di taglia media ti darebbe due attacchi di opportunità.

Questo non è vero, l'attacco di opportunità generato dal movimento è solo 1, indipendentemente da quanti quadretti minacci (da quanti quadretti minacciati l'avversario esce).

Moving

Moving out of a threatened square usually provokes an attack of opportunity from any opponent who threatens that square.

Two methods of movement allow you to avoid such an attack: 5-foot step and withdraw. See Movement, page 90.

Moving out of more than one square threatened by the same opponent in the same round doesn’t count as more than one opportunity for that opponent.

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