phoenix_3 Inviata 16 Gennaio 2013 Segnala Inviata 16 Gennaio 2013 Ho un dubbio. Dice il perfetto combattente che il colpo emorragico infligge una ferita sanguinante da 1pf per round che continua sempre finchè non si riceve un effetto di guarigione magica o si "riceve il beneficio di una prova di guarire con CD15". Un personaggio solo che al termine di un combattimento ha subito una ferita sanguinante e che quindi continua a sanguinare per 1 pf per round, può effettuare una prova di guarire su se stesso? Oppure le prove di guarire possono essere effettuate solo sugli altri? E se si ha bisogno comunque degli arnesi da pronto soccorso? (bende e medicinali). Credo sia importante saperlo anche perchè se è possibile effettuare una prova di guarire su se stesso la potenza del talento diminuisce di un bel pò.
Drimos Inviato 16 Gennaio 2013 Segnala Inviato 16 Gennaio 2013 La si può fare su sé stessi, ma non è così facile medicarsi durante il combattimento. Intanto si perde un'azione standard, poi si provocano attacchi di opportunità, infine direi che come minimo devi lasciare andare tutto quello che hai in mano e reperire l'occorrente per poter medicare.
Von Inviato 17 Gennaio 2013 Segnala Inviato 17 Gennaio 2013 Beh se un combattimento dura 10 round sono 10 ferite in più, nulla di esagerato ma neanche da buttar via..se poi per ogni ferita perdi 1pf diventa davvero ottimo, se invece una volta inflitta la prima ferita il ferito continua a perdere in ogni caso solo 1pf, allora direi che ti conviene puntare a talenti migliori (e ce ne sono sicuramente)
phoenix_3 Inviato 17 Gennaio 2013 Autore Segnala Inviato 17 Gennaio 2013 leggendo attentamente l'abilità guarire nel manuale del giocatore sembra che non possa essere usata su se stessi, infatti dice così: "Quest'abilità serve al personaggio per tenere in vita un AMICO gravemente ferito, per aiutare GLI ALTRI a recuperare più velocemente dalle ferite..." parla sempre di un uso nei confronti di altri soggetti, mai su se stessi, neanche nelle descrizioni specifiche successive. Io l'impressione che mi sono fatto è che la prova di guarire non può diventare anche autoguarire, in nessun caso.
Drimos Inviato 17 Gennaio 2013 Segnala Inviato 17 Gennaio 2013 Sì, vabbè, in nessun caso è un po' forte, non mi vorrai dire che un personaggio specializzato in primo soccorso tanto da averne dei gradi (avere dei gradi significa essere esperti) non può ridurre l'emorragia di una pugnalata e fasciarsi? È ovvio che si guarda caso per caso, altrimenti il fatto che non ci sia scritto che c'è bisogno almeno di un pezzo di stoffa per fare la fasciatura (secondo me sottinteso ma indispensabile) vuol dire che un chierico nudo che ha finito gli incantesimi al giorno ma con i gradi può guarire con le coccole qualsiasi personaggio. Sicuramente non si può usare guarire per stabilizzarsi (per quello c'è autoipnosi, GRAZIE TANTE psionici), ma se si hanno a disposizione gli strumenti e il tempo non vedo perché uno non possa fare le operazioni di primo soccorso su sé stesso.
phoenix_3 Inviato 17 Gennaio 2013 Autore Segnala Inviato 17 Gennaio 2013 Se leggo le regole devo dire che non lo si può usare sugli altri, se vado per logica invece si, in effetti è un gioco di ruolo e non da tavolo (come sembra stia diventando con la 4 edizione) ed è inverosimile non poter usare la prova di guarire su se stessi, insomma ho le bende, ho le mani funzionanti perchè non dovrei poterlo fare. Hai ragione tu, non bisogna prendere le regole alla lettera altrimenti sai quanti bug ne escono tra tutti questi manuali. 1
ciucc3llone Inviato 23 Gennaio 2013 Segnala Inviato 23 Gennaio 2013 Se leggo le regole devo dire che non lo si può usare sugli altri, se vado per logica invece si, in effetti è un gioco di ruolo e non da tavolo (come sembra stia diventando con la 4 edizione) ed è inverosimile non poter usare la prova di guarire su se stessi, insomma ho le bende, ho le mani funzionanti perchè non dovrei poterlo fare. Hai ragione tu, non bisogna prendere le regole alla lettera altrimenti sai quanti bug ne escono tra tutti questi manuali. Non sottovaluterei tanto il sanguinamento, sia per esperienza personale, sia perché nell'ambientazione di Forgotten Realms, uno tra gli assassini considerati più forti, si basa proprio su una difesa a palla e il sanguinamento, sulla base del "non puoi usare l'abilità di guarire in combattimento, e prima o poi finirai le cure...". Fortunatamente con la 3.5, il sanguinamento ha sempre un tempo massimo... Altrimenti fidatevi... Ci crepavate con 1 punto ferita per round.
nani Inviato 24 Gennaio 2013 Segnala Inviato 24 Gennaio 2013 Se non mi ricordo male (possibilissimo) guarire in combattimento è solo stabilizzare una persona (come una su -1 o meno pf che perde pf ogni round) altrimenti è aiutare a recuperare pf "più rapidamente" ma non "istantanei" come un cura ferite. E in combattimento non puoi metterti lì a concentrarti su un tuo compagno perché recuperi pf, non ha neanche senso, ci vuole più tempo del combattimento stesso e intanto te le prendi. Detto questo: La caratteristica più comune, da manuale del giocatore base, per perdere 1 pf per round, è essere sotto lo 0. Quindi totalmente incapaci di curarsi da soli. Perciò probabilmente viene descritta come un'abilità da usare per altri. Poi, in altri casi, il problema che segue è: quanti gradi servono per fasciarsi come si deve un polpaccio? Quanti per l'avambraccio (usando quindi solo una mano e non due) Se sei ferito ad un fianco, riesci a curarti bene da solo tanto da fermare l'emoraggia? E la schiena, ce la fai o continui a perdere un po' di sangue? andando a logica, io so fasciarmi polso e polpaccio, ma se avessi la schiena sanguinante in una battaglia avrei serissime difficoltà a farla smettere di sanguinare, diciamo pure che non ne sarei capace e potrei, al massimo "limitare i danni un pochino". Quindi avrei bisogno di qualcuno che usasse guarire su di me.
ciucc3llone Inviato 24 Gennaio 2013 Segnala Inviato 24 Gennaio 2013 Se non mi ricordo male (possibilissimo) guarire in combattimento è solo stabilizzare una persona (come una su -1 o meno pf che perde pf ogni round) altrimenti è aiutare a recuperare pf "più rapidamente" ma non "istantanei" come un cura ferite. E in combattimento non puoi metterti lì a concentrarti su un tuo compagno perché recuperi pf, non ha neanche senso, ci vuole più tempo del combattimento stesso e intanto te le prendi. Detto questo: La caratteristica più comune, da manuale del giocatore base, per perdere 1 pf per round, è essere sotto lo 0. Quindi totalmente incapaci di curarsi da soli. Perciò probabilmente viene descritta come un'abilità da usare per altri. Poi, in altri casi, il problema che segue è: quanti gradi servono per fasciarsi come si deve un polpaccio? Quanti per l'avambraccio (usando quindi solo una mano e non due) Se sei ferito ad un fianco, riesci a curarti bene da solo tanto da fermare l'emoraggia? E la schiena, ce la fai o continui a perdere un po' di sangue? andando a logica, io so fasciarmi polso e polpaccio, ma se avessi la schiena sanguinante in una battaglia avrei serissime difficoltà a farla smettere di sanguinare, diciamo pure che non ne sarei capace e potrei, al massimo "limitare i danni un pochino". Quindi avrei bisogno di qualcuno che usasse guarire su di me. In realtà c'è scritto che serve la capacità di guarire per bloccare l'emorrargia. Detto questo hai ragione sul fatto che sia difficile (non impossibile) farsi un bendaggio da soli, magari dandosi una penalità di -5 alla prova, o dovendo fare un tiro sulla destrezza (se non è difficile farselo su una gamba, è complicato farlo a un braccio, impossibile farselo sulla schiena). Il punto su cui hai totalmente ragione, è il fatto che sia impossibile farlo in combattimento, anche solo per il fatto che bisognerebbe togliersi l'armatura o comunque spogliarsi, lo scudo, lasciare gli oggetti che tieni con le mani, distrarsi dal nemico per diversi round (e quindi dando colpi d'opportunità a non finire).
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