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Inviata (modificato)

Questa classe è in realtà un tentativo di portare il runista della quarta edizione nella 3.5. So che esistono classi tematicamente simili (il geometra ed il creatore di rune), ma non avevano lo stesso flavour, da qui il mio tentativo.

 

Runista

 

"Le rune divine del potere sono più forti di qualsiasi arma d'acciaio e più pericolose di qualsiasi incantesimo."

 

Secondo le leggende, gli dei avrebbero creato una serie di potenti rune, infondendo in esse un nucleo di potere divino che fu loro d'aiuto nel creare il mondo e nell'impartire ordine al creato. Durante la lunga guerra contro i primordiali, molte di queste rune andarono perdute. Gli dei stessi hanno un ricordo vago ed indistinto delle rune del potere, che ora attendono di essere riscoperte da qualche parte nelle profondità di un dungeon o in un angolo isolato di qualche piano. Un runista può imparare molte cose nelle pacifiche sale di un tempio, ma presto o tardi dovrà indossare la sua armatura e partire per scoprire o creare una nuova runa, facendosi in tal modo un nome fra i maestri della magia runica

Avventure: Principalmente un runista si mette in viaggio per ampliare la sua conoscenza. Dato che sfruttano il potere divino un runista potrebbe compiere una missione per conto di un'ordine o addirittura di una divinità stessa, ma nulla vieta che possa viaggiare per qualsiasi altra motivazione

Peculiarità: Il runista imprime le rune del potere sulle sue armi e sulla sua armatura. Incanala questo potere verso i suoi nemici ed in aiuto dei suoi alleati.

Allineamento: Data la concentrazione e la disciplina che l'uso delle rune richiede la maggior parte dei runisti sono di allineamento legale. E' comunque possibile, dato che un runista è costretto a viaggiare per aumentare le sue conoscenze, che alcuni membri di questa classe adottino un allineamento neutrale oppure caotico

Religione: Dato che le rune sono di origine divina, la maggior parte dei runisti sono devoti verso una divinità. Solitamente adorano una divinità della conoscenza ma nulla vieta che venerino una qualsiasi altra divinità

Background: Forse il personaggio ha appreso l'arte di creare le rune presso la forgia di una roccaforte nanica, dove il compito di creare armi ed armature faceva parte del suo apprendistato. O forse ha imparato ad incidere le rune sul legno vivo degli alberi della foresta, tracciando segni che potessero avvertirlo di ogni nemico in arrivo.

Razze: I runisti sono per la maggior parte Nani, Umani ed Elfi. Non è raro comunque incontrare esponenti delle altre razze come membri di questa classe

Altre Classi: I runisti si trovano a loro agio con le classi incantatori più disciplinate, come maghi e chierici. Vedono i combattenti in mischia come solidi alleati su cui contare e le classi più fragili come persone da proteggere. La maggior parte dei runisti non vede di buon occhio i bardi perchè li considerano poco seri

Ruolo: Il runista è principalmente un combattente in mischia, che può assumere il ruolo di controllore o di tank secondario a seconda dell'uso delle rune. La possibilità di lanciare incantesimi da una piccola lista gli permette di rendersi utile anche al di fuori del combattimento.

 

INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO

I runisti hanno le seguenti statistiche di gioco

Caratteristiche: I runisti beneficiano da un'alto punteggio di forza e costituzione per eccellere in mischia. La saggezza determina le CD e gli incantesimi bonus. Inoltre un alto punteggio di carisma è utile per alcune abilità

Allineamento: Qualsiasi

Dado Vita: d8

 

Abilità di classe: Artigianato, Concentrazione, Conoscenze(arcane), Conoscenze(piani), Conoscenze(religioni), Conoscenze(storia), Diplomazia, Professione e Sapienza Magica

 

Punti abilità al primo livello: (2+modificatore di Int)X4

Punti abilità per livello: 2+modificatore di Int

Lv BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi al giorno
1 +0 +2 +0 +2 Runa del fuoco inesauribile, Aura Collerica(-1), Aura Impavida 5 3 - - - - - - - -
2 +1 +3 +0 +3 Runa della distruzione(+1,-1), Runa della protezione(-1,+1) 6 4 - - - - - - - -
3 +2 +3 +1 +3 Runa del risanamento 6 5 - - - - - - - -
4 +3 +4 +1 +4   6 6 3 - - - - - - -
5 +3 +4 +1 +4 Runa divina del tuono 6 6 4 - - - - - - -
6 +4 +5 +2 +5 Runa della distruzione(+2,-2), Runa della protezione(-2,+2) 6 6 5 3 - - - - - -
7 +5 +5 +2 +5 Ardore, Runa distruzione/protezione (movimento) 6 6 6 4 - - - - - -
8 +6/+1 +6 +2 +6 Aura Collerica(-2) 6 6 6 5 3 - - - - -
9 +6/+1 +6 +3 +6   6 6 6 6 4 - - - - -
10 +7/+2 +7 +3 +7 Runa del gelo astrale, Runa della distruzione(+3,-3), Runa della protezione(-3,+3) 6 6 6 6 5 3 - - - -
11 +8/+3 +7 +3 +7 Suppress glyph 6 6 6 6 6 4 - - - -
12 +9/+4 +8 +4 +8   6 6 6 6 6 5 3 - - -
13 +9/+4 +8 +4 +8 Runa distruzione/protezione (veloce) 6 6 6 6 6 6 4 - - -
14 +10/+5 +9 +4 +9 Runa della distruzione(+4,-4), Runa della protezione(-4,+4) 6 6 6 6 6 6 5 3 - -
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Runa della nube mortale 6 6 6 6 6 6 6 4 - -
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Aura Collerica(-3) 6 6 6 6 6 6 6 5 3 -
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Attacco Elementale 6 6 6 6 6 6 6 6 4 -
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Runa della distruzione(+5,-5), Runa della protezione(-5,+5) 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11   6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Runa del tuono persistente, Doppia runa 6 6 6 6 6 6 6 6 6 5

Competenza nelle armi ed armature: Un runista è competente in tutte le armi semplici, nelle armature medie e leggere ed in tutti gli scudi (tranne quelli a torre)

 

Incantesimi: Un runista lancia incantesimi divini, che sono presi dalla lista degli incantesimi del ruinista (più sotto). Quando guadagna accesso ad un nuovo livello di incantesimi un ruinista conosce automaticamente tutti gli incantesimi di quel livello. Un runista può lanciare incantesimi senza prepararli (come uno stregone). Per lanciare un incantesimo un runista deve avere un punteggio di saggezza di 10+livello dell'incantesimo. La CD per un incantesimo è 10+livello dell'incantesimo+mod Sag

 

Rune Elementali: Un runista può usare il potere delle rune per ottenere il vantaggio in battaglia.

Al livello 1,5,10,15 e 20 un ruinista impara una nuova runa elementale. Un runista può spendere un'ora per runa per inscrivere le rune che conosce su un'arma. Un runista può usare le rune elementali mod sag/volte al giorno. Un runista può utilizzare una runa elementale facendo un singlo attacco in mischia come azione standard, se colpito il bersaglio subirà i danni dell'arma più l'effetto della runa

 

Runa del fuoco inesauribile: Il bersaglio deve superare un TS su riflessi uguale a 10+1/2 lv di classe+ mod sag del runista oppure subire 1/2 lv di classe/d6 di danni da fuoco. Superare il tiro salvezza dimezza i danni (come una palla di fuoco)

Runa divina del tuono: Il bersaglio subisce 1/4 lv di classe/d4 di danni da elettricità. Inoltre deve superare un TS su riflessi uguale a 10+1/2 lv di classe+ mod sag del runista oppure finire prono.

Runa del gelo astrale: Il bersaglio subisce 1/4 lv di classe/d4 di danni da gelo. Inoltre deve superare un TS su volontà uguale a 10+1/2 lv di classe+ mod sag del runista oppure subire l'effetto dell'incantesimo lentezza per 1d4 round

Runa della nube mortale: Il bersaglio subisce 1/4 lv di classe/d4 di danni da acido. Inoltre deve superare un TS su tempra uguale a 10+1/2 lv di classe+ mod sag del runista oppure diventare nauseato per un round.

Runa del tuono persistente: Il bersaglio subisce 1/4 lv di classe/d4 di danni da suono. Inoltre deve superare un TS su tempra uguale a 10+1/2 lv di classe+ mod sag del runista oppure diventare assordato.

 

Al livello 17 un runistà può fare un attacco completo usando una runa.

Al livello 20 un runista può fare un singolo attacco come azione standard attivando due rune. Questo conta come un singolo uso ma i loro effetti si sommano

 

Aura Collerica: L'aura del runista scoraggia i nemici a colpirlo per una seconda volta.

Se l'aura è attiva, quando il runista viene colpito per la prima volta nel round l'avversario che lo ha colpito deve superare un TS su volontà uguale a 10+1/2 lv di classe+ mod sag del runista oppure prendere un malus di -1 ai tiri per colpire, fino all'inizio del suo prossimo turno, contro il runista. Il malus aumenta di 1 al livello 8 ed al livello 16. Il runista sceglie se utilizzare l'Aura Collerica o l'Aura Impavida all'inizio della giornata

 

Aura Impavida: L'aura del runista infonde potere nei suoi colpi contro chi si è infranto contro le difese del runista.

Se l'aura è attiva, quando viene mancato per la prima volta nel round il runista può decidere di sacrificare uno slot di incantesimi giornaliero (di livello 1 o superiore) e guadagnare un bonus su tutti gli attacchi pari al livello dell'incantesimo sacrificato e un bonus ai danni pari 1d4Xlivello dell'incantesimo sacrificato contro quel nemico, per un round.

 

Runa della distruzione: Il runista incanala il proprio potere a scapito della difesa.

Attivare questa runa conta come un'azione standard e rimane attiva fino a quando non viene soppressa o sostituita dall Runa della protezione. Quando è attiva il runista può prendere un malus alla CA ed ottenere un uguale bonus di potenziamento al tiro per colpire ed ai danni. Il malus è 1 al primo livello ed aumenta di 1 ogni 4 livelli successivi.

Attivare la runa diventa un'azione di movimento al livello 7 e un'azione veloce al livello 13.

 

Runa della protezione: Il runista aumenta la difesa a scapito dell'attacco.

Attivare questa runa conta come un'azione standard e rimane attiva fino a quando non viene soppressa o sostituita dall Runa della distruzione. Quando è attiva il runista può prendere un malus ai danni ed al tiro per colpire ed ottenere un uguale bonus di deviazione alla CA. Il malus è 1 al primo livello ed aumenta di 1 ogni 4 livelli successivi.

Attivare la runa diventa un'azione di movimento al livello 7 e un'azione veloce al livello 13.

 

Runa del risanamento: Il runista ha scoperto una runa che gli permette di curare se ed i propri compagni.

Un runista può curare un numero di punti ferita uguali a 2Xlivello di classe ogni giorno, e può distribuire queste cure come vuole nel corso della giornata. Curare conta come un'azione standard.

 

Suppress glyph: Il runista è diventato così esperto sulle rune che puòrendere inerti le rune degli altri incantatori.

Il runista può usare l'incantesimo suppress glyph come abilità soprannaturale mod Car volte al giorno

 

 

Lista Incantesimi:

 

 

Lv. 0: Arcane Mark, Light, Read Magic, Amanuensis

 

Lv 1: Erase, Endure Elements, Magic Aura, Magic Weapon, Allarme, Blocca Porte, Protezione dal Caos/Legge/Bene/Male, Cavalcatura

 

Lv 2: Arcane Lock, Continual Flame, Darkvision, Resist Energy, Know Vulnerabilities, Create Magic Tatoo, Secret Page, Phantom Steed

 

Lv 3: Daylight, Explosive Runes, Heroism, Illusory Script, Keen Edge, Gentle Repose, Protection from Energy, Sepia Snake Sigil, Glyph of Warding, Magic Vestement

 

Lv 4: Death Ward, Magic Weapon (greater), Fire Trap, Globe of Invulnerability (lesser), Immunità agli Incantesimi, Rimuovi Maledizione, Interdizione alla Morte

 

Lv 5: Mark of Justice, Spell Resistance, Symbol of Pain, Symbol of Sleep, Planar Binding (lesser), Spezzare Incantamento, Santuario Privato di Mordenkainen

 

Lv 6: Globe of Invulnerability, Heroism (greater), Symbol of Fear, Symbol of Persuasion, Glyph of Warding (greater), Forbiddance, Energy Immunity, Guscio Anti-vita, Campo Anti-magia

 

Lv 7: Phase Door, Symbol of Stunning, Symbol of Weakness, Drawmji's Instant Summon, Arrow of Bone, Reggia Meravigliosa di Mordenkainen, Riflettere Incantesimo, Gabbia di forza

 

Lv 8: Dimensional Lock, Symbol of Death, Symbol of Insanity, Lama Luminosa, Protezione dagli Incantesimi, Schermo, Spell Immunity (greater)

 

Lv 9: Imprisonment, Circolo di Teletrasporto, Assorbimento, Awaken Construct, Hindsigth

Modificato da Drimos
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Inviato

Andiamo con ordine.

Competenza nelle armi ed armature: Un ruinista è competente nelle armi semplici e da guerra, nelle armature pesanti ed in tutti gli scudi (tranne quelli a torre)

Fino a qui mi sembrava un chierico, ma è competente anche nelle armi da guerra. Quindi è un po' più di un chierico (per ora).

Incantesimi: Un ruinista lancia incantesimi divini, che sono presi dalla lista degli incantesimi del ruinista (più sotto). Quando guadagna accesso ad un nuovo livello di incantesimi un ruinista conosce automaticamente tutti gli incantesimi di quel livello. Un ruinista può lanciare incantesimi senza prepararli (come uno stregone). Per lanciare un incantesimo un ruinista deve avere un punteggio di saggezza di 10+livello dell'incantesimo. La CD per un incantesimo è 10+livello dell'incantesimo+mod Sag

Ok, la meccanica è quella del beguiler, ma casta divino. È quindi una tacca sopra al beguiler (può indossare armature).

Rune Elementali: Un ruinista può usare il potere delle rune per ottenere il vantaggio in battaglia.

Al livello 1,5,10,15 e 20 un ruinista impara una nuova runa elementale. Un ruinista può spendere un'ora per runa per inscrivere le rune che conosce su un'arma. Un ruinista può usare le rune elementali mod sag/volte al giorno. Un ruinista può utilizzare una runa elementale facendo un singlo attacco in mischia come azione standard, se colpito il bersaglio subirà i danni dell'arma più l'effetto della runa

L'idea è carina, cambierei solo gli effetti. Quella del fuoco fa un numero di danni alto, ma classi del ToB fanno la stessa cosa. Quella di ghiaccio è invece assurdamente più potente, può bloccare un avversario! Che mi frega se non posso fargli del male? Intanto soffoca. Poi posso fare quel cavolo che voglio mentre lui è immobilizzato. Cambierei con un effetto di lentezza per 1d4 round. Quella del tuono direi ok, ma quella di acido per quanti round nausea? Punterei su 1, dato che comunque rende inoffensivo il nemico.

Aura Collerica: L'aura del ruinista scoraggia i nemici a colpirlo per una seconda volta.

Così, senza tiro salvezza, a gratis? Direi che potresti inserire almeno un tiro sulla Volontà o ridurlo, nessun bonus alla CA sale così tanto (tranne quello del monaco, ma lui non può indossare armature).

Aura Impavida: L'aura del ruinista infonde potere nei suoi colpi contro chi si è infranto contro le difese del ruinista.

Ueilà, anche qui bonus ai danni così a gratis? E neanche pochi! Fossi in te mi baserei sul talento Colpo Arcano, che permette di aggiungere un bonus al tiro per colpire e al danno sacrificando un incantesimo. In questo modo faresti la stessa cosa, ma con un incantesimo divino e secondo me sarebbe più equilibrato.

Runa della distruzione: Il ruinista incanala il proprio potere a scapito della difesa.

[...]

Runa della protezione: Il ruinisa aumenta la difesa a scapito dell'attacco.

Questi sono bonus altissimi, e per di più senza nome, che si sommano con qualsiasi cosa! Toglierei la capacità di cambiarlo come azione gratuita al 19° (+9 al tiro per colpire e ai danni e +9 alla CA? Scherziamo?) e già avrebbe più senso (si dovrebbe scegliere sempre), ma metterei anche che siano bonus di deviazione e di potenziamento, o magari manterrei senza nome quello al danno, ma non lo metterei al tiro per colpire.

Runa del risanamento: Il ruinista ha scoperto una runa che gli permette di curare se ed i propri compagni.

Ueppalà, stai copiando una delle capacità più forti del paladino con mille privilegi in più. Lo ridurrei a un 2 pf per livello, come il monaco.

Suppress glyph: Il ruinista è diventato così esperto sulle rune che può rendere inerti le rune degli altri incantatori.

È un incantesimo di 6°, ma molto situazionale, però una cosa: come si comporta nei confronti degli altri membri di questa classe l'incantesimo?

Vista Arcana: L'intenso studio sulle rune ha reso il ruinista abile a scoprire le energie magiche.

Mi sembra messo un po' come tappabuchi. Dato che hai già la progressione piena di incantesimi lascerei il livello vuoto.

Lista Incantesimi:

Molto tematici direi, non sbilanciano troppo la potenza della classe perché sono limitati, ma acciderba, li conosce tutti e casta in armatura pesante come uno stregone! Toglierei intanto sfocatura e invisibilità che con questo PG non credo ci azzecchino nulla e poi farei degli altri cambiamenti, ma prima ti devo chiedere: a che livello di potere dovrebbe essere questa classe?

Inviato

Solo un appunto: se la classe ha a che fare con le rune, andrebbe chiamato tutt'al più "runista"... "ruInista" mi fà pensare più a qualcuno che ha a che fare con le rovine (ruin = rovine in inglese).

Inviato

Innanzitutto volevo ringraziarti per esserti preso la briga di darmi un po (tanti) consigli.

Ho cambiato la competenza delle armi ed armature togliendo le armature pesanti e le armi da guerra, in questo modo è simile ad un'anima prescelta senza la competenza nell'arma della divinità

Per l'effetto della runa del gelo devo ammettere che non ci avevo proprio pensato che soffocasse!:eek: Quindi ho cambiato l'effetto in lentezza come avevi detto tu. Riguardo alla runa dell'acido mi ero dimenticato di mettere la durata.

Per quanto riguarda l'aura collerica ho sia ridotto il malus (fino ad un massimo di -3 al 16°) che aggiunto un tiro salvezza, era effettivamente sgravo. La meccanica di colpo arcano mi è piaciuta molto, quindi l'ho usata per l'aura impavida.

Runa distruzione/protezione: ho abbassato i bonus, resi di potenziamento/deviazione e tolta la possibilità di attivarli come azione gratuita (per quest'ultima avrei dovuto pensarci da solo, ma vabbè)

Ho modificato la runa del risanamento rendendola simile al monaco (ma mantenendo la possibilità di curare i propri alleati) e tolto vista arcana, che era palesemente un tappabuchi

Riguardo a suppress glyph credo tu intenda se può annulare o no le abilità della classe (non gli incantesimi), esatto? In questo caso direi che non può annullarle

Per finire, non avevo pensato ad un livello di potere specifico...ora ad occhio (ma sicuramente mi sbaglio) direi che è tier 3 (alto?)

- - - Aggiornato - - -

@MattoMatteo

Non ci avevo mai fatto caso! Anche nel manuale della quarta edizione è scritto runista, ma avevo sempre sbagliato. Poi lo cambierò

Inviato

Sono felice che tu abbia apprezzato i miei appunti (e ancor di più che li abbia presi in considerazione)! Per suppress glyph direi anch'io che non le annulli, massimo può operare qualcosa di simile a dissolvi magie, ma non è fondamentale. Personalmente penso che quando si hanno incantesimi fino al 9° livello si è molto forti, ma data la monotematicità della lista, compensata però dalle capacità, direi che questa classe si assesta nella tier 2-3 (probabilmente 2).

Inviato

Ho cambiato ruInista con runista (non credevo di averlo scritto così tante volte) ma non riesco a cambiare il titolo, qualcuno sa come si fa?

Devi andare nella modalità avanzata (vicino a "invia risposta") e da lì puoi modificare il titolo.

Inviato

non intendo il titolo del post ma di tutto il thread (credo si scriva così), per capirci quello che si vede nella sezione progetti e che si clicca per vedere la discussione. Grazie comunque

Inviato

non intendo il titolo del post ma di tutto il thread (credo si scriva così), per capirci quello che si vede nella sezione progetti e che si clicca per vedere la discussione. Grazie comunque

È quello del primo post, basta che modifichi quello.

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