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Classe base più forte


Zephyr85

Messaggio consigliato

Secondo voi quali sono le classi base più forti della pathfidner? Comprese quelle della guida del giocatore, quindi Alchimista, Cavaliere, Fattucchiere, Convocatore, Inquisitore e Oracolo.

Chiedo insomma le classi più sgrave sia come forza singola, sia come forza per il gruppo di supporto.

Grazie

Modificato da Nereas Silverflower
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Guerriero arciere. I danni che fa lui e con la sua precisione nel colpire non li fa nessuno. E' la scelta più facile e non richiede particolare esperienza nell'uso, può tirar giù nemici già al primo round senza aspettare buff.

Il Convocatore con archetipo Synthesist è il più potente dal punto di vista di stat grosse e capacità mostruose, inoltre ha incantesimi interessanti per potenziarsi. Devi trovare un buon equilibrio tra buff e picchiaggio.

Il Convocatore con archetipo Master Summoner vince l'action economy e può far party da solo, con i suoi summon. Questo è un diesel, ma una volta che evoca i suoi mostri poi il lavoro sporco lo fanno loro e lui fa da direttore d'orchestra buffando loro.

Poi ci sono i soliti incantatori non spontanei con accesso a incantesimi di livello 9: Mago, Druido, Chierico, Fattucchiere, ma bisogna avere esperienza per saperli usare, altrimenti rischi di preparare incantesimi poco incisivi e/o sprecarli in occasioni non ottimali.

Come forza singola: Guerriero arciere.

Come supporto per il gruppo: Bardo.

Se vuoi mescolare i due, fatti un bardo arciere con archetipo Duellante Arcano.

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Premessa: non esiste una classe più o meno forte. In generale gli incantatori hanno un certo vantaggio, ma in pathfinder anche i pg da mischia pososno dire la loro. L'unica classe che forse è fatta davvero male è il gunslinger, che offre poco, meccanicamente, sebben l'idea sia davvero bellissima.

1 - Mmm che intendi per archetipo qui? Tipo convocatore Synthesist o master summoner?

Si, ha fatto esattamente quell'esempio.

2- Paladino e stregone come sono?

Più forti che in 3.x. Lo stregone personalmente non mi è mai piaciuto molto, ma in pf vale la pena giocarlo, il paladino è mostruoso ocntroi malvagi.

3- In caso guerriero arciere con un livello da ladro?

In generale io sconsiglio i 1 level dip. E in questo caso, lo sconsiglio altamente: niente di ciò che un livello da ladro può offrirti vale non oslo la capstone finale ma anche solo il rallentar edi un livello la progressione del guerriero. Fondamentalmente ti trovi con 1d6 di furtivo in più, che comunque sia userai molto poco (ti servirebbero gradi in furtività, e in ogni caso, col numero id attacchi a round che ha un guerriero, conviene molto di più puntar esul full attack), e che ai livelli anche solo medi non ti cambierà nulla.

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Non dimentichiamo che se anche a prima vista maghi e stregoni sembrano più forti che in 3.5 perchè hanno più privilegi di classe e capacità, in realtà questo non è vero.

La forza di un incantatore sta nei suoi incantesimi, e quelli che rendevano "sgravo" un incantatore sono stati tutti ridotti parecchio in potenza e allineati al resto del livello.

Semmai, gli incantatori hanno più opzioni, in quanto non hanno più "must have" che vincono da soli un incontro come unto o polvere luccicante. In Pathfinder questi incantesimi sono ancora forti ma non sbroccati come lo erano in 3.5.

Allo stesso tempo, un guerriero ha ottenuto bonus diretti ai danni e al tiro per colpire che ne aumentano la potenza.

Un paladino è fortissimo contro una manciata di malvagi al giorno durante la punizione. Un guerriero è appena più debole del paladino contro questi malvagi, ed estremamente più letale contro chiunque altro.

Gli stregoni sono interessanti e pieni di flavour, ma se vuoi un pg basato sulla potenza è una classe da scartare.

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Scusa mi sono spiegato male, volevo dire che non capisco che intendi con Convocatore Synthesist o master summoner. Cosa sono esattamente?

L'alchimista? Com' è?

Spiego l'idea di base. C'è la possibilità di fare una compagnia di 4 giocatori, con 2 paladini (che curano e picchiano, così non serve il chierico), uno stregone e un quarto personaggio (il mio) che posso fare ciò che voglio. Ma volevo fare qualcosa di figo, non uguale agli altri e allora qualche classe come ALchimista o Convocatore, mi sembrava valido per completare il party.

Voi che dite?

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Scusa mi sono spiegato male, volevo dire che non capisco che intendi con Convocatore Synthesist o master summoner.

In pathfinder hanno introdotto gli archetipi di classe, cioè delle varianti delle classi che cambiano o sostituiscono alcuni privilegi di classe, Il convocatore synthetist è una variante che ti fa "indossare" l'eidolon usando le sue caratteristiche fisiche ed altre cose, il master summoner ha un eidolonb più debole ma è in grado di evocare molti mostri sul campo....

EDIT: Ninjato

Blackstorm ma sei tu quello del blackstorm's lab su d20pfsrd.com?

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io sono rimasto allibito quando il mio amico che fa il paladino ha candidamente ammesso che al primo livello se i dadi erano favorevoli poteva fare tranquillamente 60 danni contro i malvagi.

Comunque secondo me le classi più forti in genarale sono le solte Druido/chierico/mago/fattucchiere, anche se devo dire che in PF hanno ridotto la differenza di potenza che c'era in 3.5

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Il fuciliere secondo me ha solo una pecca (poi magari mi sbaglio, ma è l'unica cosa che mi ha desistito da giocarne uno) deve ricaricare il fucile o la pistola, l'attacco completo diventa praticamente un utopia. Comunque a mio avviso il druido è una delle migliori classi, versatile in qualsiasi occasione, con il compagno animale giusto è devastante.

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Blackstorm ma sei tu quello del blackstorm's lab su d20pfsrd.com?

Yup.

io sono statu stupito da quello che può fare un coboldo con un fucile:

http://www.d20pfsrd.com/races/other-races/featured-races/arg-kobold/bushwacker-gunslinger-kobold

Mah. Non mi pare granché. Piuttosto fai un ladro con le armi da fuoco e ti prendi il talento per avere i grit points.

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OK capito, comunque visto che l'arciere è forte potrei avere suggerimenti per una build, con razza e talenti. Inoltre l'arciere arcano poi si completerebbe bene con lui?

comunque mi stuzzica molto anche il convocatore, come va giocato? Inoltre l'alchimista non lo prendete mai in considerazione, è scarso o comunque non utile ai compagni?

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Il convocatore normale va giocato come un druido incantatore che potenzia il proprio compagno animale, è il tuo eidolon che combatte, mentre tu lo potenzi o dai supporto al gruppo; se lo giochi con la variante del synthesist è ancora + facile, visto che ti pompi solo le caratteristiche mentali, e quando "evochi l'eidolon" prendi le sue caratteristiche fisiche e pesti come il maiale; l'alchimista base è ottimo, perchè all'inizio puoi specializzarlo o nelle bombe (combattimento a distanza) o col mutageno (combattimento corpo a corpo) e può sempre dare supporto con le proprie pozioni (con la rispettiva scoperta per farle usare anche agli altri). L'arciere arcano è sempre stato un mio chiodo fisso (ma non sono riuscito mai a giocarlo), ma sinceramente lanciare frecce che ti esplodono addosso non mi pare un'idea malvagia;

Comunque se ti piace solo l'idea delle bombe dell'alchimista, c'è una variante del mago, che ti dà la capacità di fare (ed usare) le bombe come un alchimista dello stesso livello, al costo però di ben 4 scuole proibite...

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